30.10.2025

追随《Papers, Please》的脚步。与《Do No Harm》、《Quarantine Zone》、《No, I'm not a Human》和《Static Dread》的作者一起分析新兴流行类型受欢迎的原因

在过去一年中,有几款优秀且成功的作品继承了《Papers, Please》这款经典游戏的思想。关于为何这一新兴方向颇受欢迎及其开发中遇到的挑战,我们采访了Darts Games、Brigada Games、Trioskaz和Solarsuit Games的代表。

考虑到许多项目都受到了《Papers, Please》概念的启发,是否有必要将这类游戏划分为一个独立的游戏类型?如果是的话,您会如何命名这个类型?

Novruz Javadov — Darts Games联合创始人 (Do No Harm)

我认为此类游戏已经被划分为一个子类型,开发者们称之为Papers Please-like。

如果要想出一个更独特的名字,我会称这个子类型为“叙事例行模拟器”,在这里,外表看似单调的机制成为揭示戏剧性、道德和叙事选择的重要工具。

Stas Starykh — Brigada Games CEO及联合创始人 (Quarantine Zone)

在我看来,这是“模拟器”类型的一种子类型。我称之为“检查点游戏”。

回答这个问题:是的,作为一个子类型,这个方向值得被划分出去(也许作为一个独立的类型)。现在这个领域确实有很多游戏推出,其中许多已售出数百万份。

Nikita Vieter — Trioskaz联合创始人 (No, I’m not a Human)

不太可能。为什么呢?

Dmitrij Beley — Solarsuit Games游戏总监 (Static Dread)

我觉得甚至有一个术语叫“官僚模拟器”。然而,当我们从事市场营销时,我们注意到标题如“混合X与Papers, Please”或“带有Papers, Please元素的恐怖游戏”本身效果不错,无需其他术语。因此,直接使用游戏名作为宣传点是没问题的。此外,这会让玩家立即理解并产生情感共鸣。

您认为为何这一概念在开发者中如此受欢迎?

Novruz Javadov — Darts Games联合创始人 (Do No Harm)

首先,这类游戏的低入门门槛是其受欢迎的原因之一:这些游戏拥有简单易懂的机制,与日常工作相关。

其次,原作《Papers, Please》的成功。它产生了一批寻找类似游戏的观众,使营销变得更容易。为了推广这类游戏,开发者只需开始说:“我的游戏就像Papers Please,但是……”

Stas Starykh — Brigada Games CEO及联合创始人 (Quarantine Zone)

这类游戏在开发者中受欢迎,因为他们看到该类型的游戏受到欢迎,并且游戏可以由相对较小的团队以较小的预算开发。风险与收益在此得到了合理的平衡。

同时,我认为《No, I’m not a Human》和即将推出的《Quarantine Zone》等发行版可能会提高这一发展类型的标准,这通常是新兴类型的发展历程。

Nikita Vieter — Trioskaz联合创始人 (No, I’m not a Human)

因为他们认为这种概念的开发不需要太多工作。实际上,还有比这更简单的方法。

顺便说一下,我个人并不觉得这种概念很流行。更受欢迎的其实是“朋友风波”。

Dmitrij Beley — Solarsuit Games游戏总监 (Static Dread)

从游戏设计的角度来看,这是个不错的概念:核心玩法简单明了:验证文件,遵循指令,承受后果。围绕这个核心玩法展开叙事,可以讲述引人入胜的故事。

此外,原作的巨大影响当然也是一个很大的激励。开发者—尤其是独立开发者—他们也是玩家。我们经常做的是那些我们自己想要的,那些曾经让我们感动和启发的东西。同样,《Papers, Please》的短片就是由粉丝制作的。

从外部看,这似乎是一个制作简单且成本低廉的类型,这个看法是否准确?

Novruz Javadov — Darts Games联合创始人 (Do No Harm)

这取决于预算。我认为对于独立开发者而言,Lucas Pope(《Papers, Please》作者)的每款游戏都是理想的模仿对象。

开发《Papers, Please》精神继任者最困难的部分是设计节奏和参与度。为了不让玩家感到无聊,需要在日常工作和意外之间找到完美的平衡。此外,必须以某种方式将叙事融入日常,使得每个决定都有其后果。

Stas Starykh — Brigada Games CEO及联合创始人 (Quarantine Zone)

任何类型的游戏都可以以10万美元或1000万美元开发。这情况也是如此。但随着时间的推移,类型内的开发成本肯定会上升,因为观众的期望将随着新发布的作品而增长,而旧的手法已经无法再令他们惊讶。

但我认为依旧会有创新概念和新机制的空间,这些可以用较小的预算实现。

Nikita Vieter — Trioskaz联合创始人 (No, I’m not a Human)

这可能看上去简单且容易。

Dmitrij Beley — Solarsuit Games游戏总监 (Static Dread)

我们自己也掉入了这个陷阱。我们为《Static Dread》标记了六个月的开发周期,但之后决定加深船舶相关工作并在游戏中加入文件处理环节,更明显地借鉴了《Papers, Please》。结果,这个机制几乎耗尽了所有开发时间,期限因此延长了三个月。文件处理与核对听起来简单,但里面隐藏着许多潜在问题,而这些正是我们所遇到的。

开发此类游戏时会遇到哪些困难和潜在问题?

Novruz Javadov — Darts Games联合创始人 (Do No Harm)

我们遇到的风险和问题(这在一定程度上导致项目获得74%的评分)包括:

  1. 单调风险。若机制不作发展,玩家很快会感到厌倦。
  2. 节奏。我们加入了时间限制,吓跑了部分玩家。
  3. 测试。手动检查所有分支和场景极其困难。我们公司内的自动化测试系统构建没能成功。

Stas Starykh — Brigada Games CEO及联合创始人 (Quarantine Zone)

我不认为这类游戏或子类型有特别的潜在问题:

  • 若创新机制推出,存在无法引起观众共鸣的风险;
  • 无法集合完整游戏设计风险(有机制,但无游戏);
  • 不合预算的风险;
  • 未能符合观众期望的风险;
  • 未能吸引网红/创作者等的风险。

Nikita Vieter — Trioskaz联合创始人 (No, I’m not a Human)

找到有趣的核心循环并坚持到发行。

Dmitrij Beley — Solarsuit Games游戏总监 (Static Dread)

可能最主要的挑战是基于这一机制创造出足够深度的完整游戏,同时不陷入繁琐的文档查看过程。解决方法是合理规划和精心编写的设计文档。在开发前应该给予这方面足够的时间,并回答以下问题:玩家在前几天会检查什么——这一点容易理解;但在第十天呢?为什么到第十五天他还不会厌倦呢?

这种概念内在是一个持续展开的重复周期,跨度可能长达15-30天。为了使每一天都丰富有趣——需要在开发前精心规划。

此类项目在Steam上有多大市场需求?

Novruz Javadov — Darts Games联合创始人 (Do No Harm)

当然,这不如“朋友风波”,但玩家喜欢带有叙事的日常游戏。如果概念有趣,玩家会渴望体验新角色的生活,就像当初《Papers, Please》让玩家喜爱上为家人努力工作的边境官形象一样。

不过,品质依旧很重要。就我们讨论的这些游戏而言,优质叙事和节奏是关键所在。它们在游戏中扮演着决定性角色。

Stas Starykh — Brigada Games CEO及联合创始人 (Quarantine Zone)

如果查看这种游戏的愿望列表和销量,现在它们是有需求的。不能确定一年后还是否会如此。因此,如果我现在开始开发类似《Papers, Please》的游戏,我会三思而后行。必须有一些特殊的吸引力,以便能够抓住受众,而不是让他们觉得:“又一个检查点游戏”或“又一个《Papers, Please》的克隆”。

Nikita Vieter — Trioskaz联合创始人 (No, I’m not a Human)

这是个好问题。幸好我不是分析师。

Dmitrij Beley — Solarsuit Games游戏总监 (Static Dread)

很大程度上取决于游戏及其类型。因为正如我所说,概念本身相当简单,可以覆盖任何游戏——甚至不需要直接的文档。例如,《No, I’m Not a Human》也采用了“规则-行动-后果”的机制。但也有很多直接使用文件处理的游戏,却没有获得人气。

我认为,对玩家而言,最重要的不是具体的机制,而是我们能给予他们的新体验,以及熟悉机制的意外运用。新的背景、有趣的故事、疯狂的视觉风格——如果你能唤起玩家的情感,游戏就会有市场。

初始概念纯粹是社交类。如今它似乎直接与恐怖联系起来。您认为为何会如此呢?

Novruz Javadov — Darts Games联合创始人 (Do No Harm)

加入恐怖元素是使日常事务多样化的最简单方法之一。正如我之前提到的单调风险,较难通过更原创的方式解决,因此多数开发者选择最简单的路径。我认为,未来的开发者仍会在宁静的机制与拉夫克拉夫特式宇宙恐怖之间玩转对比。

Stas Starykh — Brigada Games CEO及联合创始人 (Quarantine Zone)

这两个方向——检查点游戏和恐怖游戏——现在都很受欢迎。这些概念结合在一起,以增强效果。

Nikita Vieter — Trioskaz联合创始人 (No, I’m not a Human)

恐怖游戏总体上更受玩家欢迎,因为通过它们可以更容易地讨论人类的问题。这是玩家最能理解的内容。

Dmitrij Beley — Solarsuit Games游戏总监 (Static Dread)

恐怖是一个专注于情感的类型。《Papers, Please》虽然看起来只是关于文件,实际上却非常擅长处理情感。原因在于“规则-行动-后果”的循环,它增强了叙述中情感的影响力。如果有规则需要遵循,就意味着有可能被惩罚。于是就出现了对惩罚的恐惧,对偏离规矩的恐惧。我们可以做出决定——这意味着有了责任。最后玩家将不得不面对其决定的后果——这是所有潜在情感的高潮时刻。

如果将这种概念应用于恐怖游戏,还可以通过氛围、悬念等方式进一步加强效果,最大化恐惧和后果。

您对该新方向下的游戏有怎样的发展期待?

Novruz Javadov — Darts Games联合创始人 (Do No Harm)

目前,我还没有看到一个可以在深度以及日常、叙述与情感之间的平衡方面接近原作的项目。因此,我期待看到新的背景和不同寻常的职业。然而,若有人能创造出更自然结合游戏玩法与故事的方法,让玩家的选择不仅影响文本或结局,也反映在日常事务中,我将非常高兴。在《Do No Harm》中,我们遗憾地并未完全达到这一点,但我们将在一年半后继续开发该类型的第二部(目前我们还有另一个项目,但在同一个世界观中)。

Stas Starykh — Brigada Games CEO及联合创始人 (Quarantine Zone)

我期待着游戏玩法的复杂化和深化,故事驱动元素和合作玩法的引入等。子类型将随着新机制的加入而复杂化,各种跨类型的游戏将不断涌现。我相信,在AA和AAA级项目中,将开始出现检验点机制。

Nikita Vieter — Trioskaz联合创始人 (No, I’m not a Human)

这很难说。我不抱任何信念,也没有任何期待。

Dmitrij Beley — Solarsuit Games游戏总监 (Static Dread)

显然,该类型正在脱离“文书工作”,将这一概念转向更休闲的形式。现在游戏的主要营销来源是直播主,但如果游戏中充满文书和文本,这很难进行直播和制造娱乐内容。需要更多的乐趣、更快的循环、显著的结果。非常有趣的是,看看《Quarantine Zone》会如何实现:他们将该概念简化,加入了僵尸背景,并引入了检查人类的工具而非文件。相似的方法已被《Contraband Police》和其他几个项目采用。好奇如何将这一概念进一步发展,以便对玩家产生更大的情感影响。

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