有关Warhammer 40,000的圆桌会议。与开发者和该系列的专家一起探讨其受欢迎的原因
随着对《战锤40,000》的兴趣日益增长,我们决定与该系列的专家们讨论其成功的原因、与持有者游戏工坊(Games Workshop)合作的细节以及其近期的未来参与讨论的有:德米特里·马克修拉、马克西姆·福米切夫、康斯坦丁·伊万诺夫和安东·维诺格拉多夫。
《战锤40,000:星际战士2》
1. 《战锤40,000》这一系列已经不算年轻,她已经快四十岁了。与之相关的游戏、电视剧、书籍等一直在发布,但能否说其人气到最近一直是小众的呢?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
在我看来,《战锤40,000》系列至今仍相对小众。尽管近几年粉丝数量有增长,亚马逊的相关媒体内容可能会进一步推动这一趋势,但离例如《龙与地下城》的受欢迎程度还有一定距离。
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
我们不愿承认的是,《战锤40,000》至今仍是小众类系列,主要为核心玩家群所知晓。如果查询Google Trends的分析且与《星球大战》相比,我们会看到查询差距为三到五倍。这种差距在任何玩具商店里都很明显——迪士尼(不仅是《星球大战》,还有漫威)的商品填满了整条货架,而有关《战锤》的东西只能在专业俱乐部或网络中找到。
这种现象可能被解释为迪士尼严格限于12+的范围内,但我们可以看看任何大型超市的玩具区,大体上是同样的品种。
总之,从五到八年前开始,《战锤》的受欢迎程度明显上升,但尚不足以称之为大众化。
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
无法确切得知《战锤40,000》的粉丝数量,但2024年该系列在全球拥有超过3.5亿月活跃用户的Fandom榜单中名列第一。《战锤》是全球最受欢迎的微缩模型游戏,完全没有其他类似的产品可比。全球的玩家数量远远超过3.5亿人。他们中有背景故事爱好者、视频游戏玩家以及战棋爱好者。出色的《荷鲁斯叛乱》图书系列自2006年以来做出了巨大贡献,吸引了大量读者。
《战锤》系列庞大,历来以广阔场景闻名,绝对不能称之为小众化。从十年前开始,《战锤》已经广泛出现在俄罗斯的漫展上,玩家之间进行场地对战、举办锦标赛,各弈棋俱乐部总提到《战锤》,并一直有玩家积极参与。动画与野史从十年初以来快速传播。再说小众化这个词绝对不合时宜!
安东·维诺格拉多夫,Samustai工作室联合创始人,Warhammer活跃玩家
我认为这样说是可以的。过去,Warhammer主要在小圈子里受欢迎。这个宇宙已经广受关注,在很大程度上要归功于各种发行,这些发行将其介绍给广大受众。
2. 现在我们观察到该系列的兴趣急剧上升。您认为促成这一增长的主要因素有哪些?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
显而易见的因素是《Darktide》和《星际战士2》等作品的成功,这些作品可能会吸引此前不熟悉的观众,就像当初《战争黎明》前两部引发的受欢迎潮流一样。
不太明显的因素包括:从《星球大战》和《星际迷航》转移过来的受众。首先,如果我们谈的是桌游爱好者的切换。
最后,值得一提的是游戏工坊(Games Workshop)对系列发展的方法:相对不妥协,忠于传统并致力于保持正统。这样的方针可能吸引那些更关注年长和稳定粉丝群体的观众。
Warhammer 40,000: Darktide
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
主要解决方案是改变许可制度。十年前,有个玩笑说,一只鸽子闯入游戏工坊办公室获得了“战锤”的授权。随着授权部门负责人更换,状况有了根本性变化。有关《战锤》的更多质量高且趣味性强的项目不断问世,系列摆脱了“诅咒”色彩,且乏味内容逐渐减少。
当然也可以指出,新版规则简化和对社群尤其是对艺术家的优质合作,但我相信这项工作主要体现在提升留存率,而不是扩展玩家群体。
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
这归功于游戏工坊(Games Workshop)高管们的聪明操作,其中包括:
- 产品线的扩展,包括毛绒玩具和与JoyToy的合作伙伴关系,这其中提高了公司在对她“不友好”的地区——中国的存在感;
- 增加发行游戏品质,加强对系列版权的控制:尤其要指出大获成功的《星际战士2》和出色的《Rogue Trader》,让年长粉丝们得以实现他们的少年梦想;
- 通过与亚马逊的合作,尝试进入影视剧制作领域;
- 对博客的恰当运营以及收费订阅服务Warhammer+的发展;
- 书籍、书籍,再多一些书籍——Warhammer世界的所有设定下的文学作品成倍增长。
此外,Games Workshop现在参与好莱坞的代表——亨利·卡维尔(Henry Cavill)以及史诗系列《荷鲁斯叛乱》的完成都对其有利。现在,我们知道在“复仇之魂”旗舰的皇家和荷鲁斯之间的战斗期间发生了些什么。
安东·维诺格拉多夫,Samustai工作室联合创始人,Warhammer活跃玩家
`星际战士2`、`Rogue Trader`、Darktide的更新——这些都是玩家社区关注的最主要因素,而现在在流行文化中对该系列的兴趣逐渐增长,因为大家在讨论亚马逊即将推出的由亨利·卡维尔主演的电视剧。 Games Workshop本身几乎没有直接参与这一增长潮流。《战锤》的发展仍主要依靠用户创作内容。
Warhammer 40,000: Rogue Trader
3. 为什么传承下来的不是《战锤》的奇幻版本,而是“4万”版本?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
奇幻方向更贴近经典的高幻想,但不具备像《战锤40,000》那样容易识别的独特特点。此外,《战锤幻想》分为《旧世界》和《席格玛时代》,也未能有效吸引更多观众。
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
因为空间里的兽人很酷!
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
一切始于最初的战棋游戏。
当Fantasy Battles和Warhammer 40,000首次出现时,粉丝们给予他们差不多相等的关注。况且,奇幻版本是最先发布的。然而,很快显而易见,Warhammer 40,000是一个更易玩儿的游戏。对于新手,它更易上手,所需的迷你模型更少,并且总体上玩起来更“顺畅”,加上太空版本中有大型迷你模型,比如坦克和无畏。” 这对于许多玩家来说是一个重要的吸引点。二十五年前,在英国的Fantasy Battles比D&D更流行。学校里有很多WHFB俱乐部,举行过地区和校园锦标赛,甚至连Games Workshop为《指环王》发行的模型都无法匹敌其受欢迎的程度!然而到了2000年,《战锤40,000》变成了战棋游戏中的主流。我的一位在伦敦总部工作的朋友解释说,经典的星际战士卖得是Fantasy Battles的所有阵营的好几倍,Games Workshop逐渐开始只出版那些利润更高且无须额外风险费用的产品。 最终,Fantasy Battles停止存在,经过重启后改名为《席格玛时代》,采用了“4万”中成功的游戏形式。
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin
安东·维诺格拉多夫,Samustai工作室联合创始人,Warhammer活跃玩家
目前的奇幻组成部分就是席格玛时代。它仅以几款知名度不高的游戏呈现,并且在融入其中的过程中较为复杂。
经典的奇幻元素在人们的游戏中得到了很好呈现。好的例子例如《全面战争:战锤》三部曲。这个宇宙的问题在于,它的故事已经结束,在“面”的发展上只规划在未来。
Total War: Warhammer 3
4. 可以说现在Warhammer 40,000这个品牌本身就能成功销售吗?也就是说,只需要挂上标签,确保游戏符合宇宙设定就可以了?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
不确定我给出的答案是否相关:大约两年前我结束了与这个系列的合作,自那以来很多事情可能已经发生变化。但若假设情况相似,我会说品牌的确能够吸引一定数量的中心受众。其效果规模很大程度上依赖于游戏类型:这能为启动阶段提供良好提升和稳定的基本流量,但不能仅依靠粉丝基础来生存。
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
《战锤》绝对有一批铁杆粉丝,只要能出的产品就买(比如我),但实践证明,光有一款带有系列品牌是远远不够的。近年来,我们见过不少损失资金的《战锤》产品,其中不乏优秀游戏却因营销不当。
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
不,不是这样。如果在一个烂橙子上贴上流行品牌的标签,你仍旧无法改变其内部的腐烂。很多在许可证放宽期间推出的游戏就是例证。社区盼望获得优质出色的精心制作的产品,最好有良好的预算和专业工作室来制作。当初Relic Entertainment和THQ设立了好的标准,Saber和Focus Home很好地维持了它。Creative Assembly也是这样,尽管目前只限于奇幻设定。
安东·维诺格拉多夫,Samustai工作室联合创始人,Warhammer活跃玩家
绝对不是。有数十款关于这个宇宙的游戏,但鲜为人知并最终失败。如《Eisenhorn XENOS》。市场上也存在不同开发阶段的数十款游戏,但我们所知的仅限于最昂贵和高质量的那几个。
获得系列授权可能带来提升,但游戏要成功,必须做得好。
顺便提一句,品质通常也不足以成功。
比如有《Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef》。这是一个精心制作的换皮版本,来源于不错的《Guns, Gore and Cannoli 2》。凭借评论数量,您可以判断该游戏因授权获得了怎样的提升。
顺便说一句,有一种理论指出如果确实开发一款宇宙为基础的游戏,那它必须展现太空海军主题。否则——便会失败。然而我不这么认为。更进一步,Rogue Trader和Darktide的成功表明,玩家对更接地气的故事也感兴趣。不过,《Warhammer 40,000: Speed Freeks》的接地气并没有帮助它。
Warhammer 40,000: Speed Freeks
5. 曾经被认为,获得该品牌并不困难。当时似乎有很多垃圾产品出道。现在呢?是否仍然容易和廉价获得授权?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
对此问题更适合其他参与者来回答,因为我的经验已经不够更新。我是在大约五年前进行授权谈判的。因此,我与游戏工坊的授权部门建立了良好关系并对品牌运营有了清晰了解,使我们流程得以最大程度便利。
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
不,《战锤40,000》的许可证价格大幅提升,对开发者和产品制造商的要求也提高了。我认为这要归结于授权策略的成功。相比于Disney,其Marvel角色授权可能达数十万甚至上百万美元,《战锤》在价格方面可能相对亲民。似乎在游戏工坊,已有清晰认知:电子游戏比“**人偶”和画笔颜料更广泛和大众化,同时也能很好地推销品牌及相关商品。
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
获得授权通常是非常个性化的问题。我来说说“那个时候”。正如上文所提到的,过去有个玩笑,称一只鸽子能飞进游戏工坊办公室并取得电子游戏领域的授权。那时公司非常渴望推广品牌,免费分发授权。问题不在这,而在于缺乏对正在推出项目的质量控制。公司中并没有足够好电子游戏专家。营销方面更是一塌糊涂。
如今,授权只有在与游戏工坊代表长时间沟通后才可能获得,游戏团队必须证明其理念可行,拥有良好作品集。然后您将进入某种排队阶段,因为大型项目确实按计划发布,并在系列的直接支持下发布。
安东·维诺格拉多夫,Samustai工作室联合创始人,Warhammer活跃玩家
以前,获得许可证相对容易,因此我们见到了许多移动游戏,其中大多数可能已在应用商店中找不到。
在某个季度报告中我看到Games Workshop提到,将对之后选择合作方更为谨慎。
6. 有传言称,和Disney这样的版权持有者合作很复杂,有太多琐碎细节。那与Games Workshop合作如何呢?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
与游戏工坊合作感觉非常舒适。我们有一位固定的经理,他总是迅速答复并帮助寻找稀有材料。同步审核流程进行得很快。因为我对细节很挑剔且彻底检查了所有内容,因此在整个过程里我们只需要对模型上法典齿数量等微小细节做两到三次修改。
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
我没有直接经验,但根据一些同事反馈,游戏工坊是一个非常严格且认真遵循既定和非既定系列规则的版权持有者。
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
要求严格,指导方针种类繁多,与此同时,会议讨论也非常频繁。然而,与游戏开发者合作的游戏工坊经理们给了我们在这些严格指导方针下创作的空间。无需走远举例说明。如果您已经彻底了解所开发游戏的设定,那么可以用某些从未在电玩中实现过的内容来取悦粉丝,是可能的!再说,游戏工坊对此感兴趣,因为电子游戏不仅仅能推广《战锤》设定,还能为粉丝群体创造新鲜体验。
7. 若某公司拥有资金并渴望开发一款《战锤40,000》相关的游戏,那么他们该有何准备?换句话说,自己创作设定更轻松,还是使用现有设定及视觉风格能减少某些繁琐环节呢?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
很大程度上要看负责项目的核心团队。如果团队渴望创造自己的世界,那么在严苛的框架下工作可能显得较为费力。但如果他们愿意投入现有素材中,感受这份已成型的宇宙,那么这样的宇宙,尤其是像《战锤40,000》这样信息资料丰富的作品,可以成为明显的优点。虽然一开始需要深入了解背景并进行准备工作,但与从零创建宇宙相比,这耗费的时间和资源都不可比拟。
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
任何现成系列的存在都是一把双刃剑。一方面,你可以大大节省在艺术前期创作上的花费,因为已经有大量视觉元素、风格,以及已定角色、阵营和整个世界可用。另一方面,团队中的创意部分将面临有限的创造空间,因为世界规则并不是你定下的,通常也无修改可能。总的来说,任何与系列作品的合作都是无止境的讨论、协商,以及试图按己方喜好调整系列规则的尝试。与IP持有者合作的经验和我曾经同事的经历,与游戏工坊的合作,以及与Paizo的工作——都是完全不同的故事,因此我可以得出结论,非常多的事情依赖于系列本身和对方的管理人员,他们的角色类似于系列的守护人。
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
那些烦心事是无法避免的,创作依然必须遵循既定规则。
关键在于您和您的团队。如果您和同伴能够写出“背景粉丝小说”,并熟知既定情节的所有规则,那么绿灯便亮起,您可以尝试开发。
若您一直对《战锤40,000》有自己想法,并打算将来改写设定以符合个人构想,请不要浪费时间。《战锤》强调对规则的热爱和在既定范围内的艺术创作。若您擅长协商讨论,也许会被允许在长篇故事上进行恰当的小改变。情况严重时,总是可以在法典或书籍中加入,声称这只是个幻觉,或者表示可能发生过。偶尔的确会成为历史记录,例如成为《战争黎明》或《星际战士》的英雄角色。
安东·维诺格拉多夫,Samustai工作室联合创始人,Warhammer活跃玩家
这个宇宙非常广阔。时间线上记录着银河不同部分发生的所有关键事件。很多情况下可以预见哪个时期和地点适用于创作而不违背正统体系。这是一个优点。
8. 时常有符合《战锤40,000》情绪和风格的项目发布,但未获得品牌授权。在系列日益流行的背景下,是否有这样的开发路径的意义,如同当初《星际争霸》是参考《战锤》宇宙制作的?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
我认为小型团队完全可以尝试制作灵感来源于《战锤40,000》的项目,以吸引部分其粉丝。最近发布的《Void War》,在我看来,相当成功,证实了这一猜想。
Void War
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
作为一名狂热粉丝和暴雪拥护者,我固然愿意与大家争论这两个宇宙和它们的起源,但实际上问题并不在这。
我觉得,是否选择“原创”或“授权”,不在于是否涉及“战锤概念”本质上。
关键问题是:“我将如何处理自己的宇宙?”、“我是否拥有足够资源以发展它?”以及“我究竟是否应该在别人的设定中进行开发?”。如果前两个问题看似容易回答,最后一个却是一道既大且难的题目,仅依赖于创意团队。
个人而言,我喜欢回到心爱的世界,并在其中创造新的东西,讲述其他故事,或引导玩家关注那些在原作中被忽视的方面。此即为《太空:奥西里斯复兴》之由然。
The Expanse: Osiris Reborn
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
我们都知道每个案例都是独特的,对于何以未发行某种系列游戏,答案可能另有千万种。但其中几个关键因素是:
- 不希望被限制在指导方针中,它们限制了创造空间;
- 不愿分成收入——拥有许可证意味需分成:游戏工坊通过电子游戏取得良好收入:一年中,系列特许商品获得的版税达到5100万英镑,相当于2017年至2019年间公司年度纯利润总和的水平;
- 怕反馈不佳或者多次尝试申请但未被考虑。
这样做值得吗?如果不怕前两项约束,那绝对值得。
安东·维诺格拉多夫,Samustai工作室联合创始人,Warhammer活跃玩家
最近让我印象深刻的只有Void War。
是的,在一些游戏中,我们会看到某些似乎出自《战锤》的元素,但这更像是一种致敬。
如果极力去套用,也能将Gears of War视为符合《战锤40,000》风格的游戏,可称为不穿盔甲的星际战士游戏。这样一种解释下,确实有很多这样的游戏。不过,我并不认为该系列拥有任何特别的氛围。
9. 随着系列的持续稳固发展,Warhammer 40,000今后会怎样?
德米特里·马克修拉,独立制作人,曾任《战锤40,000:太空狼》(HeroCraft)制作人
如果亨利·卡维尔的项目成功,我们可以预期系列人气可能爆发性增长,乃至走向大众屏幕并吸引新观众。更现实的是,该系列可能继续交替在适度增长与随着显著发行而带来的兴趣飙升之间盘旋。
就游戏而言,我预期会看到更多大型作品。最近一直在传言计划制作Total War: Warhammer 40,000,也许在《星际战士3》之后会出现某种类似于《地狱潜者》的东西。
关于桌游版本,希望在第十版与第十一版之间过渡能更顺畅,可能会降低版本迁移期间的玩家流失。旧版模型更新可能会继续。此外,可能还会推出一个新的系统/模式,专注于合作PvE体验,降低进入门槛。
马克西姆·福米切夫,独立专家,曾任《太空:奥西里斯复兴》(Owlcat Games)制作人
作为一位真实的混沌拥护者,我希望卡迪亚陷落,皇帝的恶劣帝国倒下,邪神们能以数兆灵魂为祭品欢庆。
但以商业角度来看,我相信现在的发展方向将得到维持——重视质量而不是数量,在有品牌的媒体数量上扩展,并尝试进入年轻受众市场。
至于电子游戏,我个人希望看到一款大气壮观的《战锤40,000》宇宙MMORPG问世。
康斯坦丁·伊万诺夫,AdQuantum品牌总监,《战锤40,000》宇宙传播者
我期待看到:
- 更多的周边商品;
- 简化季度设定;
- 以电视剧或电影的形式面向大银幕推出;
- 宇宙海军主题的爆米花桶及其他周边。
这个系列的阴暗风格会保留,但与此类特许项目需变得更为普及,大众化一直是游戏工坊(Games Workshop)高层的目标。
关于Warhammer的广泛受众方面。你是否观看过达沙·奥斯特罗夫斯卡娅和维塔利·卡祖诺夫的直播“对战”?那才是纯粹的全民Warhammer!
安东·维诺格拉多夫,Samustai工作室联合创始人,Warhammer活跃玩家
《星际战士3》、《黑暗异端》,以及当然还有亚马逊的剧集。
最后一个,我认为,非常有可能影响该宇宙能否吸引新观众、成为流行文化一部分,还是《战锤》依然保持为宅男专属,受众稳定且可观,但其增长仍然是算术而非几何级的。













