18.09.2025

地铁恶魔城市场现状——专家对该类型的评价

在 Hollow Knight: Silksong 获得成功的背景下,我们在 App2Top 与地铁恶魔游戏的开发者们讨论了该领域的现状——开发的困难、竞争以及这些游戏是否能盈利。参与讨论的有:Leonid Rastorguev、Slava Gris 和 Vyacheslav Berezovsky。

1. 当前地铁恶魔游戏的情况如何?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

即便是不特别关注这个领域的玩家也知道,传说中的 Hollow Knight 的第二部分现正声名大噪。Silksong 在第一天就售出了约 500 万份,一同行便垮掉了 Steam 和 PS Store。尽管如此,如果回看早期,能发现自第一部分发布以来,该领域对开发者仍保持着稳定的吸引力。每年都会有三到五个“大型”游戏发布,还有数十个小型项目。而且,这些项目不仅来自亚洲的工作室,还来自西方同行。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

情况与其他领域相似——几乎没有纯粹的作品。多数游戏难以明确归类到某个特定的类型中。所有一切都变成了标签的集合。Soul Reaver 真的算是地铁恶魔游戏吗?还是 Control?尽管如此,Control 游戏还是贴上了“地铁恶魔”的标签,尽管它与该类型的始祖 Metroid 和 Castlevania 大相径庭。有人甚至会质疑 Bloodstained 是否是地铁恶魔游戏——对这样的游戏,专门发明了标签“igavania”。

换句话说,如今的游戏吸收了同行中的众多元素,以至于纯粹的代表几乎不复存在。例如,魂类游戏的元素已经如此根深蒂固地融入经典的地铁恶魔玩法中,以至于你难以区分什么是经典玩法,什么是从《黑暗之魂》中借鉴的新潮元素。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

情况与往常一样。虽然地铁恶魔游戏对于商业来说仍是一个比较小众的市场,但它却在新晋开发者中很受欢迎。

2. 该市场内的竞争有多激烈?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

这里的情况就更有趣了。这个类型的项目确实很多,而且质量差异很大。从完全的“车库”级别的独立作品到 Ubisoft 投资制作的《波斯王子》。然而,受众并没有明显增长。这个是小众类型,对玩家技能要求高,门槛高且导航复杂。结果就是收入呈现出很大两极化。即使是优秀而昂贵的项目也常常不能收支平衡。Ubisoft 的《波斯王子》被认为是商业失败,而最近发布的 Mandragora 和 Ender Magnolia,根据 Steam 统计,销量只有几千份。而这并不是个别情况,许多此类游戏在销量上都未达到预期。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

我在 Steam 上搜索 Metroidvania,找到了 1500 个结果。搜索 Horror,有 14,000 个;搜索 Action,有 34,000 个。究竟您在做地铁恶魔游戏时会不会被竞争压倒,取决于除了“地铁恶魔”之外,您还为游戏打上了哪些标签。想要做一款带有卡牌元素的等距回合制地铁恶魔?竞争会很少。想要按类型标准来制作传统的像素化地铁恶魔?竞争会很激烈。

您受到其他开发者的压力有多大,取决于除“地铁恶魔”外,您在产品中加入了哪些元素、机制和标签。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

与其他类型相比,竞争较小。不过,受众是很精确化的,只因 Hollow Knight 的卓越表现除外。

3. 据说这种类型的游戏比做其他类型的(至少是经典 2D 项目)更简单?果真如此吗?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

可以这样说,这个类型有相当明确的结构,所以它非常适合拆分。需要做出 10–20 小时的游戏内容:这意味着 10–15 个生物群落,大约同等数量的boss,5–10 种能力密钥,30–50 种敌人类型等等。看起来似乎坐下就能开始创建内容。甚至可以单独完成,只要你愿意掌握很多技能。不过,这只是表面。

实际上,从游戏机制的创建角度来看,这个类型并不比魂类游戏简单。确实,从视觉角度,可以削减成本。但玩家对 2D 风格化要求很高。需要很强的艺术指导,或者什么独特的视觉特色来吸引玩家,因为玩家是通过视觉效果形成第一印象的。

这让我想起十年前的像素艺术。风格化变得时髦,开发者纷纷转向做像素游戏,认为这是一个廉价的选择。现在质量基准已经建立,事实证明,像素艺术并不比其他风格便宜,在某些方面——例如角色动画——甚至更昂贵。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

我有个朋友,我们大约十年前同时开始做游戏,他的一生都在制作恐怖游戏,而我则致力于地铁恶魔游戏。经过这十二年,谁对地铁恶魔游戏做得更轻松?如果我们互换角色,我们只会放弃自己的经验,做出两个失败的游戏。

您做某一类型游戏的难易程度取决于您的游戏经验和技能。如果你没有制作地铁恶魔/策略/角色扮演游戏的经验,那么做地铁恶魔/策略/角色扮演游戏会比进行你熟悉的项目更难。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

这是误解。从代码和动画的角度来看,这个类型属于最复杂的 2D 动作平台游戏之一。代码复杂,涵盖了许多机制,BOSS的行为也很复杂,需要在视觉效果和动画上投入大量精力,以确保游戏对玩家的吸引力。相比之下,用素材制作 3D 项目要简单得多。

4. 制作地铁恶魔游戏的主要难点是什么?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

如果我们只谈论类别的机制性一面,不涉及独特的特色和销售图像,这里有两大支柱需要打磨到完美:移动和战斗系统。地铁恶魔游戏主要交织着平台区段、战斗遭遇和BOSS战。这一切都需要非常灵敏的控制,让玩家能精确感知角色的位置,清晰看到格挡和闪避的动画窗口,理解并感觉到攻击和敌人的所有时机。这需要大量关于调整和抛光的迭代工作。我甚至有一场单独的讲座,基于在 Blast Brigade 项目中的经验探讨这个话题。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

我的个人难点,或许其他开发者不一定能感同身受,因为我做的是小众游戏,而且我的游戏经历也很特别。举例来说,我更喜欢《Chronicles of Teddy》而不是《Hollow Knight》百倍,而NDS上的《Castlevania》游戏很难从我的个人宝座上退位(《Order of Ecclesia》与《Portrait of Ruin》居高临下地看着《Symphony of the Night》这瘸腿之作)。 对于我来说,困难在于了解现代玩家的偏好,最重要的是,为什么这样。为什么在地图上从一个标记跑到另一个标记比尝试自己记地图更有趣,当你终于找到了正确的路径时喊“万岁”?为什么在死亡时保存进度、返回营地然后继续前进到你死的地方比经典保存机制的死亡和失去所有进度更有意思?这些问题的答案我仍在寻找。 对我来说,最大挑战是既做出我自己喜欢的游戏,又做出符合现代玩家口味的游戏。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

建立一个互相关联的世界,平衡游戏玩法、挑战和叙事。

5. 制作一款具有竞争力的地铁恶魔游戏的耗资如何?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

事实上,这个市场是根据开发成本划分的,因此对销售的期望也不同。存在一些由1-2人开发的独立项目,耗时若干年,预算在1万到2万美元之间(例如Haiku the Robot)。对于这些项目来说,销量1万份就是成功。然而,由于缺乏营销(对独立游戏来说是正常的),达到这个销售水平的难度可能与有发行商参与达到30万份的销量一样大。 当然,还有稍显“大型”的项目,例如 Blasphemous 或者 Nine Sols,通常是由10人或以上的团队开发,耗时2-3年甚至更长。它们的预算通常在50万到100万美元之间。当然,还有像 Ori、Prince of Persia、Metroid Dread 这样的顶级项目,它们的预算要高得多。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

我在所有游戏上只花费了时间,没有花费一分钱,所以这个问题对我来说不太清楚。我总是评估游戏的成功与否,不是依靠评价数或销量,而是回本情况。《Prince of Persia: The Lost Crown》销量超过三百万份,但对 Ubisoft 来说,它是失败的,开发团队解散了(如果我没记错的话)。在这种情况下,能说这个游戏是具有竞争力的吗? 那些在开发上花费了数百万美元的人,仅仅销售一百万份不到就不足以支付开发费用,他们将破产、解散,并停止对游戏的支持。而那些独立制作游戏的人,只需销售一份便可盈利,并在类型中保持信心。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

50万到2500万卢布。取决于游戏的长度、视觉效果和团队。

6. 是什么让成功的地铁恶魔游戏与不太成功的项目区别开来?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

这没有惊喜,也没有掩盖。独特的理念和特色,异乎寻常的视觉化,流行的知名品牌。换句话说,与其他类型没有分别。类型已趋于成熟,项目众多,玩家想要新的体验。仅仅模仿 Hollow Knight 并不能成功。 遗憾的是,即使是续作也无法确保成功。Blasphemous 2、Guacamelee 2、Ender Magnolia(Ender Lilies 的续集)销量不及第一部。而且,发行和营销也很重要。仅依靠口碑效应是不够的。项目太多,没有正确的宣传很容易迷失。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

Silksong的案例表明,病毒传播很重要。游戏已经太多(尤其在地铁恶魔类型中——我已经提到仅在 Steam 中就有 1500 部不要忘记还有经典类型的游戏),致使新游戏不被需要——我们的生命已经不够用来体验所有的旧游戏。 我们需要的不是新产品,而是围绕新产品的喧闹。让我们误以为它“时髦”,并让我们持有它感到自己参与了某种酷炫庞大和现代的事情。Hollow Knight 在 Steam 中的销量大约为 1200 万。Silksong 被 500 万人放入愿望清单。根据成就统计,大约 10% 的玩家玩到了 Hollow Knight 的最后。这意味着仅仅超出 100 万。其他 400 万想购买 Silksong 的人——还没有体验完第一部所能提供的东西。顺便说一下,购买 Hollow Knight 的 25%,甚至都没有玩过。 这也适用于书籍、电影和漫画——我们生活在一个异常丰富的时代。为了在这种背景下脱颖而出——需要用信息噪音模糊消费者的视线,掩盖这样一个事实:如果从今天起不再发布新的游戏,他(或她)在有生之年也无法玩完已经发布的所有游戏。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

长期的开发时间——通常需要五年左右的时间和丰富的经验,例如,Hollow Knight的开发者在开始游戏之前已经有15年的游戏开发经验。

7. 这种类型是否能够盈利?能赚很多钱吗?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

是的,这种类型有市场需求。每年我们都会看到成功的项目。例如,2023 年发布的 Laika: Aged through Blood,2024 年的 Nine Sols。数量不多,但它们确实存在。 至于能否赚很多钱,当然,Silksong 的成功令人震惊,但我认为不应该以此为参照,因为这款游戏显然已经超出该类型的受众,就像当年 Baldur’s Gate 3 一样。只是不同的是,我确信大部分 Silksong 玩家不仅永远不会完成这款游戏,而且也未必会尝试其他这种类型的游戏。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

在如今,任何东西都可能赚钱。我看过人卖石头,还有人买。我靠 Fearmonium 和 Catmaze 的收益生活,够用了。然而,如果我的开发预算高于零卢布则不够:我没有发行商来处理投资收益,所有游戏收益归我。如果要我处理投资,若必须与发行商分享而游戏在团队中开发,那么我会说类型不会带来金钱。 简单来说,正如过去一样:重要的不是你赚了多少钱,而是你花了多少钱。如果花费数百万开发游戏 —— 那么什么也不赚的风险就会随着投入的钱而增加。这适用于任何类型的游戏。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

可能,如果游戏成为热门。地铁恶魔的优势在于开发成本低,有忠实的粉丝群,虽然小众但每个好游戏都有受众,因此容易收回成本。竞争较少。

8. 在 Silksong 的近乎超自然的成功背景下,我们是否应该期待该类型的新一波游戏?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

早在 Hollow Knight 第一部发布时,这个类型就已活跃了, 甚至可能过于活跃了。 这两部分无疑是了不起的,它们激励并将继续激励许多初学者开发者。 至于“大型类型”游戏,我不预期会有新一波出现,相反,如果我是预算合适的团队,我现在会选择做完全不同的东西。Silksong 花了七年时间制作,投入了在该类型中堪称巨大的预算。它在视觉设计和游戏质量方面设立了新的质量标杆。但没有扩大受众群体,而是因为第一部的知名度和整体炒作从相关受众中获得销售。在我看来,从实际地铁恶魔受众中收回与 Hollow Knight Silksong 成本相当的开发预算几乎是不可能的。因此,我更期望减少有影响力的项目数量。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

Silksong 作为一款病毒传播游戏,可能会对其他开发者造成误导:通常宽容于大型和知名游戏的东西,会成为撕碎一个不知名“独立小作”的原因。Silksong 被认为是一款让用户感到牙痒痒的复杂游戏。我担心一些开发者误以为 Hollow Knight 续集的成功恰恰在于其高难度和一些不太方便的机制。他们开始盲目复制 Silksong 的构成元素,而不注意该游戏存在的背景。 玩家愿意在流行的产品中忍耐并深入了解,因为不理解流行游戏是一种可耻的事。然而,如果一个玩家在 Steam 上评价只有一百个的游戏中犯了不便,那就会被归咎于游戏及其开发者。因此,回答这个问题,我认为会出现一两款无能的 Silksong 克隆品,而其他情况不会改变。游戏数量仍将每日超过30款。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

也许。让我们拭目以待。

9. 是否应该制作地铁恶魔游戏?

Leonid Rastorguev — Blast Brigade vs. the Evil Legion of Dr. Cread 的创意总监

如果你以为可以趁着 Hollow Knight 的热潮加入这个类型的潮流,那么这个机会在五年前就已经过去了。我的个人看法是:项目对这个类型的期望如此之高,只有在你是个有经验的开发者,有地铁恶魔或魂类游戏的经验,并且确切知道自己在做什么的情况下才有意义加入。或者你的艺术指导和世界概念非常出色。或者你想出了一些真正让该类型颠覆性的东西。最好这三方面都符合。因为如今,要在地铁恶魔类型中不亏本,必须一开始就做热门游戏。而这个类型远不是个容易做到成功的类型。

Slava Gris — Catmaze 与 Fearmonium 的作者

制作你喜欢的并且乐于发展的东西。如果你不喜欢某个类型,那为什么要痛苦并试图生产一个自己都未感到兴奋的产品?你很难逼迫自己在这方面投入工作并发展。这会导致倦怠、抑郁等。因此,请做那些你自己真正享受的事情,不考虑现时流行的类型。这样完成游戏的可能性更大。而且不在乎是否是目前不受欢迎的类型。可能在你完成之后一年或两年,您的类型会以类似于射击游戏的方式回归。 如果问题在于赚钱,这不应是制作游戏的原因。游戏是一个具有众多风险、潜在问题的业务,并且规划非常有限。相比之下,我会建议开个商亭,而非制作地铁恶魔游戏。要更可靠。

Vyacheslav Berezovsky — Volkolak: The Will of Gods 的创意总监

如果想要,那当然应该。只是别为了赚大钱。首先,这类项目是创作者的作品。对于商业市场来说,更合适的是制作一款带有合作模式和普通视觉效果的模拟游戏(低成本、快速、经济)。

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