04.09.2025

关于舒适游戏的圆桌会议:特点、问题与展望

在过去的几年里,舒适风格的游戏成为了一种趋势:每年 Steam 上都会出现越来越多的带有 cozy 标签的项目。我们与亚历山大·布林佐夫、德米特里·穆拉托夫和基里尔·奥列什金讨论了这种趋势以及是否值得投入研发。

根据 Steam Trender 的数据,2024 年在 Steam 上推出的 cozy 游戏数量是 2023 年的两倍。到 2025 年的前八个月,推出的 cozy 游戏数量几乎与整个 2024 年相当。

按年份显示 cozy 标签游戏发布动态(Steam Trender)

目前在 Steam 上一共有 1419 款带有此类标签的游戏。包括一些值得注意的作品,例如《Sky: Children of the Light》、《Tiny Glade》、《Tiny Bookshop》和《Little Kitty Big City》。

1. 我们从基础开始。市场上是否对 cozy 游戏有统一的认识?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

不是完全如此。在社区中,我注意到人们对这个概念有不同的理解。甚至在营销社区(如「SteamИздат」、「HTMAG」)中曾出现过争论。一些人根据视觉元素来定义,另一些人则根据类型来定义。例如,有些人可能会认为《Stray》是一款舒适游戏,尽管它的视觉风格并不明显适合作为 cozy,而其它一些玩家则可能将一些外观上非常「舒适」的硬核游戏纳入 cozy 类别,比如《Dwaft Fortress》的重制版或《Rimworld》。

然而,如果查看 Steam 上的 cozy 标签,它多表现为舒适、柔和且风格化的画面,而游戏本身并不硬核。游戏中的角色看起来可爱,画面不太有对比度,多为明亮色调。有时候这甚至不完全是游戏,如《Tiny Glade》或我们的《Furnish Master》,玩家只是在享受创建数字场景的过程。

Tiny Glade

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

当然有。从柔和的颜色到年龄评级和包容性,有许多因素标示着属于 cozy,但通常来说,这些游戏着重于日常活动。打扫、做饭、整理物品、拍照、卖书、照顾动物。

基里尔·奥列什金——Polden Publishing 联合创始人、《Train Valley Origins》发行者

在市场上,并不明显。大家总是争论不休,这是 cozy 吗,不是 cozy 吗?这是休闲游戏还是 cozy?还有没有恐怖的 cozy?等等。

几乎所有人都认为他们明白什么是 cozy,但彼此间却难以统一。

2. 您自己是如何判断游戏是否属于 cozy 类别的?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

作为开发者,我倾向于根据视觉效果和整体的「氛围」来界定 cozy。看起来是否可爱和舒适,是否适合广泛的年龄段,带来的感觉如何。值得一提的是,游戏难度或类型并不重要。即使是射击游戏也可以是 cozy,比如《Splatoon》。

作为玩家,我当然会以不同的角度看待 cozy 分类,这主要取决于我的个人偏好。如果游戏画面舒适,没有暴力内容,任何人都可以轻松游玩,并带给我温暖的感觉,那么我会将其视为舒适的游戏。比如《No Man’s Sky》对我来说就是这样的游戏,尽管从开发者的角度来看,我不认为它属于这个类别。

我猜很多玩家也是如此,介乎于公认的理解和个人喜好之间。在游戏的市场推广中也应注意这一点,要意识到某款游戏对一个人来说可能是舒适的,对另一个人来说可能不太吸引人。例如,太过少女化和“萌萌哒”的角色可能无法吸引男性观众,虽然他们也愿意玩像《Stardew Valley》这样的游戏。

Stardew Valley

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

如果一款游戏让我感受到被用心制作(就像精心煮的汤!)、色彩搭配得当、友好且不具暴力,并且简单易学,那我几乎会立即把它归于悠闲/舒适风。

如果再加上有小猫小狗、收集和探索冒险,那么无论附加上什么标签,很大可能就是 cozy 风格的。

基里尔·奥列什金——Polden Publishing 联合创始人、《Train Valley Origins》发行者

如果一款游戏看起来很可爱,让人感到舒适、宁静、平和。在 cozy 游戏中,你不必紧张,不赶时间,不超负荷。在这种图形画面和视觉风格中感觉轻松舒适。

当我看到一款游戏,觉得它的玩法不令人紧张,而内部氛围很可爱时,我便能判断它是 cozy。

我们有一点尝试过,但身边有不少朋友在做 cozy 项目,所以一直关注着他们。

3. 能不能说 cozy 是新的 casual?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

我认为可以这样看待。尤其考虑到目标受众,以及游戏本身,通常更多趋向于休闲。很多玩这种游戏的玩家不算是硬核玩家,或者他们玩的时间也不多。

不过,如我之前所说,有些游戏确实不能归为休闲类型。因此不应简单地将这两个术语等同。正如不是所有休闲游戏都是 cozy一样,cozy 游戏也未必都是休闲。

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

仅仅从 Steam 来看,cozy 几乎总是与 casual 并肩而行。所以我认为这是新的「休闲」,但仅限于 PC 和主机方面。在移动领域,他们对 casual 的定义是不同的,虽然一些 cozy 的 PC 项目,比如《Stardew Valley》,被移植到了这个平台。

基里尔·奥列什金——Polden Publishing 联合创始人、《Train Valley Origins》发行者

我不会这样说。我认为,所有 cozy 游戏都是休闲的,但并不是所有休闲游戏都是 cozy 的。

几乎所有现代独立模拟游戏都是休闲的:关闭大脑、在商店交易。但如果游戏中的商店不够舒适,那就不能算是 cozy。

举个粗糙的例子。《Supermarket Sim》是休闲项目,但不属于 cozy。而《InKonbini》是 cozy。

InKonbini: One Store, Many Stories

4. Steam 用户对这些项目有多大的需求?它们容易获得愿望单吗?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

尽管这是一个相对小众的游戏类别,但它有着明确且数量不小的受众。近期越来越多的 cozy 游戏跻身热门。肯定,对这些游戏有需求,但肯定不如一些在 PC 市场更为大众化和硬核的类型游戏。

至于愿望单,这里也有挑战。一方面这个受众群体相对忠诚,但据我观察,许多玩家与平台的互动不太积极。可能他们不愿意在 Steam 上登录、添加兴趣清单,然后几个月后再次登录购买游戏。不过我可以肯定地说,精良的 cozy 游戏如果有吸引人的预告和创意,在愿望单方面表现良好。一些游戏甚至能够在没有巨额营销预算的情况下获得 10 万个或更多的愿望单。

我认为,这在很大程度上取决于游戏。比如,在《Furnish Master》中,一些玩家购买它是为了在装修或搬家前测试房间设计。在此之前,他们没有使用 Steam,也没有将游戏添加至愿望单。

Furnish Master

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

这些游戏很容易集齐愿望单,但要实现它们却要困难得多。玩家每次看到这种类型的游戏时,都会欣喜地将其加入愿望单,但当真正购买时,情况并不总是如预期中那么令人愉悦。有时这种游戏即使积累了大量愿望单(超过 10 万),也很难盈利。

基里尔·奥列什金——Polden Publishing 联合创始人、《Train Valley Origins》发行者

目前看来,确实有 cozy 游戏的潮流。许多这样的游戏很容易获得大量愿望单。很常见,只需一个简单的项目,就能轻松拿下 5 至 10 万个愿望单。

在 Steam 上有很多游戏节,这些都会带来大量流量,cozy 游戏在这些活动中表现不错。

5. 我听说 cozy 游戏的主要问题在于愿望单转化率低,这可能是什么原因,真的如此吗?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

很遗憾,我没有这种数据,但我认为情况并不完全如此。可能在一些分类中,游戏的转化率相对较低。不过我和一些已经发布过 cozy 游戏的开发者交流过,他们的转化率还不错。

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

要理解这种游戏为何销售困难,首先要理解为何它们被添加到愿望单中却不被购买:世界上发生的许多事件影响着每一个人。人们希望从这些问题中解脱出来,在游戏中忘却烦恼。表面看起来,cozy 是一个理想的解决方案。然而,在购买时,购买能力和问题浮现:「我应该折扣价格拿下一个大作,还是买一款可能只玩 3 到 4 小时的独立游戏?」

通常重磅或大型游戏在这种情况下更具吸引力,尤其当其有大量炒作和主播关注时。玩家理解 cozy 游戏是最好的心灵慰藉,但并不总是愿意投入金钱。每次 cozy 游戏的重大成功,不仅强化了独立游戏产业,还提升了整个流派。

基里尔·奥列什金——Polden Publishing 联合创始人、《Train Valley Origins》发行者

确实,在游戏发布时,销售并不如愿望单般火爆。一度我们认为所有的 cozy 游戏都被「诅咒」了,但《Tiny Bookshop》的成功让我们不再这么认为。

不过我们也见过很多 cozy 项目并未取得成功的例子。原因可能多种多样。或许是由于机制过于简单,内容不够丰富,或价钱设定问题。我无法提供一个确切的答案。

Tiny Bookshop

6. 舒适游戏能赚钱吗?它们的收入达到多少峰值?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

可以赚钱。可以打开 Steam 的 cozy 分类,查看这些游戏的大致收入。收益可能高达数千万美元甚至更多。而且这个领域几乎没有 AAA 游戏用巨额预算扭曲统计数据,有助于分析。

按年份显示 cozy 标签游戏收入统计(Steam Trender)

不过需要指出,在 PC 端的 cozy 类别中,可能很难达到其他热门分类中的那种收入。不同于移动游戏,这里合适的受众有限,难以确保与热门射击或合作游戏同样的长尾销售表现。虽然有例外,但指望自己成为这种例外不是很好的商业策略。因此,预先了解收入的现实界限非常重要。

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

如果 cozy 游戏能吸引到观众,它会收入百万美金。就在不久前,我主管的《Tiny Bookshop》在首周便以20美元的售价售出22万份。主要市场是美国和欧洲。我认为《Tiny Glade》的销量逐渐接近200万份。如果你的 cozy 游戏能参加任天堂的活动,那几乎能确保成功。

基里尔·奥列什金——Polden Publishing 联合创始人、《Train Valley Origins》发行者

即便不谈及爆款,在 cozy 类别中也能赚到数十万美金,这对于没有发行商的独立开发者来说已经相当不错。

而如果涉及发行商,就需要赚到数百万。在这里必须更深入研究这一类型,了解需要做些什么。

7. cozy 游戏之间的竞争如何?考虑到这个领域内存在不同类型的游戏,它又是否存在呢?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

Cozy 并不是一种特定类型或者某个特别的领域,因此不能说这些游戏之间存在狭义的竞争。这就像说整个游戏开发行业存在竞争。具体会依赖于你所制作的游戏类型。如果你制作的是视觉小说,显然竞争会比如果你制作的是一种偏 cozy 的经济战略游戏来得激烈。

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

Steam 上的注意力竞争是巨大的。每年游戏数量都在增加,独立开发者越来越频繁地推出项目,因为不同引擎的学习变得更加普及。与我们同一天,就有另外四款 cozy 游戏发布。

我认为,减少这种紧张感的方法之一是在发布之后立即与竞争对手进行捆绑销售,分享他们的流量并从中获益。特别是当你的游戏曝光度比对方低时,这种方法尤其有效。

基里尔·奥列什金——Polden Publishing 联合创始人、《Train Valley Origins》发行者

我认为,这个领域仍有很大的创作空间,可以构建各种不同的游戏。我不觉得 cozy 游戏开发的关键问题是可怕的竞争对手。

8. 作为一个领域,您认为舒适游戏存在哪些问题?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

我认为,最困难的部分在于游戏风格、复杂性、类型、用户体验和操作之间的平衡。如果从未制作过类似游戏,可能很难做到这一点。创造出舒适的画面和光影效果,但不过分追求游戏的轻松或难度,同时确保不让玩家对操作或界面感到沮丧。我常常看到玩家抱怨 cozy 游戏不便的操作,这影响了体验。游戏原本看起来很 cozy ,但由于操作,氛围被破坏了。如果团队中没有深谙此类游戏受众的人员,做到这一点就会相当棘手。

另一个需要注意的特点是平台。许多 cozy 玩家希望在床上用 SteamDeck 玩游戏,所以应考虑游戏的手柄操作和小屏幕优化。我们的游戏也有相对较高比例的 Mac 用户(6%)。此外,cozy 游戏非常适合 Nintendo Switch ,所以如果你的游戏获得成功,可以考虑移植。同时应注意最低系统要求。由于 cozy 游戏大多较为休闲,目标受众的硬件配置可能较低。

至于市场营销,应该遵循其他领域相同的原则:

  • 制作吸引人的预告片,准确抓住目标受众;
  • 在 Steam 上页面设计得简洁美观;
  • 与社区良好互动,了解他们的特点和偏好;
  • 积累愿望单。

就问题而言,我只会提到 Reddit 等一些平台上,宣传游戏的地方不多。不过,通过一些巧妙的方法和策略,可以大大拓宽推广渠道。

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

我们已经讨论了市场的总体饱和,现在可以谈谈对类型的疲倦。Cozy 并不是一种游戏玩法上的类型,而更像是一种风格领域,所以重点在于你选择何种玩法。农场模拟?城堡建造模拟?公寓翻修?

如果你能带来某种新颖独特的玩法,比如像《InKonbini: 一家店铺,许多故事》中的日本商品店,或《Tiny Glade》中的城堡生成器,这很可能会吸引玩家。

9. 是否值得制作 cozy 项目?

亚历山大·布林佐夫——同名工作室负责人、《Furnish Master》作者

如果你对这个方向有一定了解,并且希望在其中发展,那么可以尝试。是否值得?这只能由你来决定。同样的问题可以用来问任何其它方向,你会得到类似的答案(除了一些风险极高的类型)。

德米特里·穆拉托夫——Skystone Games 发行部负责人、《Tiny Bookshop》发行者

尽管存在一些问题,cozy 依然非常受欢迎,并且在其细分市场中拥有庞大的受众,在 Switch 上的销量有时甚至超过 Steam。

我的建议是,尤其对于小型工作室和发行商而言,应该制作自己心仪的项目。

Cozy 游戏很少成为商业案例。通常,作为游戏爱好者创造的是他们自己所喜爱的,结果会发现有大量玩家在等待类似作品。

然而,如果目标是赚取一定的收入,或许简单有效的生存类、大逃杀或者自动化类型更易上手。

基里尔·奥列什金——Polden Publishing 联合创始人、《Train Valley Origins》发行者

如果 cozy 对你来说很有吸引力,或者你想制作一些令人愉悦的内容,那么可以尝试。而我建议,如果有可能,尝试制作舒适的合作游戏。在合作模式下,愿望单转化为销售的几率更大。

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