26.08.2025

Telegram中的游戏化:为什么这个即时通讯软件正在变成新的游戏中心

在 App2Top 上,PlayDeck 公司的首席商务官 (CBDO) 马克西姆·巴比切夫(Maxim Babichev)分享了哪种游戏类型受欢迎以及平台的主要特点。

马克西姆·巴比切夫

几年前,Telegram 主要被看作是一个即时通信工具。如今,它已经变身为一个具有巨大潜力的完整游戏平台。Telegram 游戏成为了一片新兴的市场,吸引了用户和游戏公司。我们在 PlayDeck 决定谈谈这个平台有何独特之处、哪些项目需求量大以及为何游戏行业开始积极进入 Telegram。

为何 Telegram 对开发者有吸引力

乍一看,Telegram 似乎并非为游戏而生,因为其主要功能是交流。但随着在 Messenger 中内嵌 Web 应用,所有这一切都改变了。用户可以在不离开 Telegram 的情况下直接开始游戏体验。用户无需关闭应用即可快速启动与大多数手机游戏水平相当的游戏,并能够立即与朋友进行连接。

与 Messenger 的社交功能深度集成是该平台的主要优势。用户可以立即与朋友分享游戏,邀请他们一起进行游戏会话,在排行榜上竞争,并参与各种游戏活动——这些都可以在他们习惯的聊天中进行。

Telegram 的月活跃用户超过了 10 亿,并在不断增长。随着这一趋势,平台上的玩家数量也在增加——目前 Telegram 有超过 1000 万玩家,其中 20 万为付费用户,每月带来超过 2000 万美元的收入。而且玩家数量仍在稳定增长——简单的游戏访问和与朋友的交往机会吸引了更多的用户。

Telegram 游戏的受众在年龄覆盖上表现良好:多数玩家(32%)为 25-34 岁的高消费能力群体,另有 30% 为 34 岁以上的用户。24 岁以下年轻人占 38%。如此的年龄分布使得平台被认为是通用的:在这里,idle 游戏、休闲解谜游戏、中核游戏等多种类别都可以找到目标受众。

除了拥有大量稳定的受众群体,Telegram 对于开发者还有一个巨大优势:用户获取成本(Customer Acquisition Cost)仍然非常低——每位玩家仅需 10-50 美分。

这使得开发者能够更快、更便宜地找到能带来回报并吸引活跃受众的游戏机制、背景、玩法和营销的有效组合。通过在 Messenger 上快速测试受众对游戏创意的需求,可以实现最有效的货币化方式。

平台特点

需要理解的是,Telegram 是一个社交平台,其用户期望速度和即时反馈。不同于移动游戏的活动和事件可以持续数天和数周,这对于 Telegram 的玩家来说活动更频繁、变化更快。

与 App Store、Google Play 或 Steam 不同,Telegram 游戏不与 AAA 或主机游戏直接竞争。它是一个单独的领域,不是替代移动游戏,而是与社交网络、电影、电视剧和桌游类似——在这里,能够融入日常交流和共享时间的游戏尤为成功。Telegram 游戏尤其吸引那些全天积极在 Messenger 进行聊天的用户——对他们来说,在聊天中快速完成几关并能进行交谈使得游戏成为数字生活的不可分割的一部分。

用户进入这些游戏往往不仅仅是出于玩法,而是为了社交元素——他们希望能有趣地与他人互动。而 Telegram 正好为此提供了绝佳的条件。

Telegram 中的混合货币化

与大部分收入来源于广告的 Web 相比,Telegram 上的收入主要来自购买。

Telegram 游戏的用户往往进行小额但频繁的购买,这稳定了资金流动并使模型更具可预测性。Telegram 支持 TON 区块链,这为货币化开辟了广阔空间。Telegram 还有自己的内部货币——Telegram Stars,App Store 和 Google Play 均支持其。用户可以购买星星,然后用它们支付数字商品。目前,Telegram 提供的功能包括礼物、订阅、赠品、游戏内活动等,这为开发者提供了更多保持和吸引受众的方式。

哪些类型在 Telegram 上很受欢迎

最初平台是简单与 Web3 整合的点击游戏的天堂,但不久之后对更复杂有趣的机制的需求也随之出现。根据 PlayDeck 的内部研究,目前在 Telegram 上所有社交化内建于核心玩法的游戏都很受欢迎且拥有很好的用户留存:对 match-3、合并类、idle RPG、match-3 RPG、各种游戏机制的超休闲游戏需求强烈。流行游戏如 Fruit Ninja 和 Jetpack Joyride 都因 Telegram 得以重生。

一些工作室为 Telegram 开发了独立构建的游戏版本,与 Web 版本不同——工作室专注于玩家之间的社交体验,因为不同于门户项目和移动游戏,Telegram 天然地提供了联系人和朋友互动的机会。

社交化趋势

游戏的成功越来越依赖于其融入 Telegram 社会进程的能力,而不仅仅是其设定或机制深度。对玩家而言,能否轻松邀请朋友到游戏中,分享成绩,报名参加迷你比赛——这些功能是用户最为看重的。

特别值得注意的是,不再仅依赖于“玩以获利”(play-to-earn)的机制作为唯一的吸引来源。过去用户来玩游戏是为了赚取代币,而现在 Telegram 用户越来越青睐于游戏的乐趣和享受。Play-to-earn 向 play-for-fun 的转变得到数据的证实:不期待奖励的玩家数量在稳定增长。根据 PlayDeck 的统计,约 68% 的玩家不再以赚取金钱为目标,而更多地关注娱乐。

Hamster Kombat 的成功带来了大量克隆作品,引发了用户对平台的审美疲劳和怀疑。用户对新项目,特别是类似点击游戏的项目,变得更加谨慎。然而,新项目正在努力突破,找到独特机制并将其融入更复杂的游戏系统,包括任务、社交互动和进度系统。

平台的增长

随着 Telegram 游戏用户群的扩大,平台上涌现出了越来越多的新项目。例如,仅我们的平台就有超过 200 个活跃游戏,每周都有新的项目加入。由于 Telegram 不限制应用数量,因此增长并未放缓——特别是在大型 Web 项目接入的情况下。

企业客户对平台的兴趣也在增长。例如,Papa John’s 公司曾在 Telegram 中推出品牌化游戏,以促进产品推广和建立客户忠诚度体系。

由于 Telegram 主张平台开放性并为任何工作室提供手段去发展项目,平台上没有完整的应用市场或游戏展示。平台的快速增长导致了可发现性成为主要问题之一。恰好,发布者承担起了这部分工作——我们拥有自己的目录和支持游戏启动流量的所有相关机制:特色推荐、精选、排行榜。

然而,我们并不止步于此,还帮助工作室发布他们的 TMA(Telegram Mini Apps),因为我们在 Telegram 游戏的营销、制作、货币化和分析上积累了多年的经验。此外,我们还创建了一层技术中介,使得开发者能够在数小时内在 Telegram 上启动游戏,并接入支付系统和广告网络。

***

Telegram 游戏已不再是一个实验,而是成为了一种崭露头角的产业。它结合了低进入门槛、社交传播力、自然增长和灵活的货币化。理解社交平台机制并愿意调整产品以适应它的开发者,不仅获得了接触受众的机会,还获得了一个可以发展、测试和盈利的完整基础设施。

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