俄罗斯网络游戏市场的现状——开发者的视角
近年来,网页游戏市场活动迅猛增长。这在俄罗斯尤其明显,因为这一领域在当地一直具有优势地位。关于开发者为何关注网页游戏以及通过这些游戏能赚取多少收入,App2Top采访了行业专家-亚历山大·谢韦列夫、爱德华·库米科夫和扬·扬克洛伊茨。
专家们对以下主题发表了意见:
- 如今俄罗斯的网页游戏市场状况如何?
- 为什么许多年轻团队和移动公司积极迁移到网页?
- 如今在俄罗斯通过网页游戏达到巅峰可赚多少?
- 几年前进入市场的门槛很低,项目稀缺,可以轻松通过拼图类游戏起步赚钱。现在的情况呢?
- 是否可以说,当前网页项目在开发和运营方面的成本已接近移动端?
- 市场营销情况如何?在网页上它的有效性和成本如何?
- 网页市场上有哪些问题和难题会严重阻碍开发者?
- 哪个平台最有吸引力,哪些平台则可以稍后进入?
- 当前网页游戏市场观察到了哪些趋势?
1. 如今俄罗斯的网页游戏市场状况如何?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
目前,俄罗斯的网页游戏市场竞争程度已可媲美国际移动游戏市场,但收入天花板较为明显。这意味着,即便您推出一款尚算不错的游戏或流行移动游戏的优质克隆版,也极有可能开始每月赚取数千美元。但若想收入跃升至下一级别(超过10,000美元),则需采用专业的流水线工作,就像制作普通的移动游戏一样。此时,进入网页平台就成为与专注于手机渠道同等重要的策略组成部分。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
今天在俄罗斯有几个主要的平台:Yandex Games、OdnoKlassniki和VK。这些平台已经存在很久,因此市场并未有明显的蓬勃发展,市场已趋稳:有巨头、长久的项目及庞大用户群,同时也有激烈的竞争,这让年轻而缺乏经验的团队很难获取高收入。
尽管如此,市场正逐年逐步改善,逐渐成长和发展。其中的一些增长动力是来自上述平台为开发者提供的新工具。
若要进一步发展,首先需要全球化的用户群接入。
值得一提的重要事件是“Pikabu”游戏平台的出现。借此,开发者可触达到Runet上最大之一的受众群体。“Pikabu Games”刚刚上线就发展迅速,现已有相当数量的游戏。我认为未来它将成为“Pikabu”的一个重要项目,方便UGC平台获得不错的收益。令人欣慰的是,“Pikabu Games”团队积极帮助项目在“Pikabu”上进行推广,通过网站首页的各种广告方式进行宣传。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
如今的网页游戏市场是个蓬勃发展的游戏开发领域,其中有大型和中型团队,也有大量尝试移植移动端流行机制和形象的小型开发者。
市场上有大厂提供各种流派的流量,如VK Direct Games、OdnoKlassniki、Yandex Games,还有新兴的快速发展的平台如“Pikabu Games”、Gamepush。此外,一些大生态系统的银行和运营商也产生了一定兴趣,主要是在游戏化方面。不过很少有公司敢打造完整的游戏平台,例如像运营商Beeline这样做的。
2. 为什么许多年轻团队和移动公司积极迁移到网页?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
主要原因在于技术进步,使任何人无须专业教育便可制作游戏。主要变化包括:
- Unity引擎的改进,大幅提升了网页构建的性能;
- 资产商店的发展;
- 编码能力的发展。
也就是说,不再需要绘画能力,也不需编程或成为UX专家等。如果你有制作游戏的愿望,仅用资产、神经网络和Unity(或Construct)就能在几天内拼凑出一款游戏。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
若谈及年轻团队(和俄罗斯),我认为原因与简单便捷的发布和盈利工具有关。您可以快速发布一款网页游戏,并通过仅花5分钟注册的自雇注册获得支付。
而对大公司来说,这是一种获取项目额外收入的方法。我知道很多案例,开发者因为将大型IP移植到网页上而从平台获得了可观的支付。
关键在于,只有网页提供俄罗斯用户的广泛访问。PC和移动端平台的覆盖远不如网页。
另外,回应你的问题,开发者对网页保持关注,围绕网页形成了活跃的社区,这本身就是“推高”这个话题的原因。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
移动游戏市场已经相对成熟,起步时如果没有营销,几乎不可能获得任何自然覆盖和相应的游戏安装。因此,迁移到网页让许多小团队几乎免费从平台获取新的玩家,借助推荐和新游展示。
现代引擎几乎可以在不做大改动的情况下创建多平台游戏,因此,网页对许多团队来说只是另一个渠道。
3. 如今在俄罗斯通过网页游戏达到巅峰可赚多少(至少相对于移动端)?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
如果考量最近一两年的所有发布,不考虑“悠久”的网页游戏(如《海盗宝藏》、《瓶子》、《化身》等项目,已运行十余年),情况大致如下:
专业工作室(10-30人,有薪资、冲刺、战略和10年以上经验)目前每月从其任何一款游戏赚取2-8百万卢布。策略非常简单:一年推出一到两个优质游戏,即可登陆超过15个平台(Yandex Games、VK、OdnoKlassniki、CrazyGames、GD、Beeline、AG等)加上移动平台(Google Play、App Store、RuStore和其他应用商店)。主要制作带有深度元游戏的休闲、中核、超核心和农场等可长期运行的游戏。
市场的另一部分是业余团队(通常是单打独斗或二三人合作)。有些人全职工作,也有些人在“兴趣使然”情况下工作。如果要谈及他们的盈收水平,这完全取决于开发者的眼界和活跃度。有两大主要机会:要么抓住潮流(如Labubu、意大利动物、obby、Huggy Wuggy、Skibidi),快速用样板和资产拼凑出可玩的内容;要么快速制作热门移动游戏或Roblox游戏的克隆版,进而登顶。如果开发者具备这些技巧,则可说到月收入从10万到150万卢布(单干)。如果技能不足又想凭借资产“催生”出自己天才且富有创意的东西,那么这些开发者的收入则完全取决于5卢布,一个统一的费率。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
我所知的最佳案例,每月从所有合作平台收益可在1万到3万美元之间,或大约移动版本收益的5%上下。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
很难为整个市场代言,毕竟市面上没有如此透明的网页市场分析服务。不过根据我们的经验,一个优质项目通过网页每月可赚取500万到1500万卢布及以上,在没有营销费用的情况下,仅靠来自网页平台的自然流量即可实现。
4. 竞争问题:几年前进入市场的门槛很低,项目稀缺。可以轻松通过拼图类游戏起步赚钱。现在的情况呢?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
确实如此。两年前,可以制作一款轻松搞笑的游戏,然后在一周内赚取数十万卢布。而今情况已然不同。形成了本地过剩的游戏,但平台仍急需优质项目。每个平台都期望获得一个更加稳定和可预测的模型,以便进行外部流量采购。因此,平台开始向开发者阐述他们希望在目录中看到的是什么样的项目、什么流派、什么机制。平台以长期规划的眼光看待市场。
至于年轻开发者,他们没有几年时间,他们想要立刻收获,因此仍然试图在社交化中响应用户的喜好,而这些喜好多为孩子们的请求如Labubu和Tralala。
尽管如此,现在网页仍有足够的空间容纳所有人。自然流量仍然充裕,即便你制作了一款不太成功的游戏,也能保证获得数千次自然安装。根据产品指标,平台可能会增加流量到您的游戏,或是建议您着手下一个游戏的开发,而关闭流量入口。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
如今的情况要复杂得多:市场已经成型,出现了竞争和大量长期盈利的项目。情形变得类似于移动市场,用户会玩早已存在的游戏,而开发者则被迫用钱吸引他们玩新游戏。不是每个人都能负担起,对有些人来说问题不在于流量成本,而在于缺乏广告经验,以及未能理解营销是任何项目发展的重要组成部分。
再者是独特性的问题。如果您今天发布了一款文字游戏而未实现任何特别之处,玩家便会质疑为何选择你的游戏……而不是简单回归旧的,他们已熟悉并深爱的项目。结果,您的游戏获得了差评,偏低的评分,并不理想的表现。为文字游戏带来创新是一项难题,至少因为玩家未必需要创新,他们往往希望看到已经在许多项目中实现的简单而熟悉的机制。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
过去几年,竞争愈加激烈。尤其是流量和使用内购货币化的问题愈发严重。大量简单的休闲游戏在过去2-3年间涌入网页市场,导致eCPM大幅下降。
因此,如今许多平台更加注重项目的表现,而不是数量。他们会关注这些项目是否能稳固用户,对玩家的货币化是否成功。
5. 考虑到高竞争性,是否可以说,网页项目在开发和LiveOps方面的成本已接近移动端?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
我认为,专业从事网页游戏开发的团队,通常会同时开发出适用于移动端和网页的游戏。在网页平台上发布游戏,为移动开发者提供了两个绝佳机会:
- 对抗移动流量采购失败的风险(尤其在首轮测试中,若CPI与LTV组合波动不定);
- 从商业角度多样化收入来源。
因此,我对此问题的回答是反过来的:通过网页渠道的额外收入,移动游戏开发者得到一个缩减开发成本的好机会,而一旦成功,也能从网页平台获得新的、稳定的流量和收入来源。
但由于网页游戏开发所需的工具和流水线与移动端相似,为符合市场标准,还是要投入与开发移动游戏同等的资源。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
是的,但很少有人会以这种方式评估成本。通常来说,移动版本中的所有内容也会出现在网页中。网页的移植只是为了提供额外的利润来源。
我从未遇到有人单独评价网页游戏开发费用,或视之为主要平台。一旦推出移动版可更具前景,这一点大家都明白。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
我不这么认为。当前实在没有理由仅仅做一个网页项目,反而大中型团队会将网页作为一个分发平台之一,因此网页开发的成本只是与主要开发成本相叠加。
6. 市场营销情况如何?在网页上它的有效性和成本如何?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
如果从高层次看市场,现在的网页游戏99%依靠纯有机流量生存。由于有机流量丰富,尝试在平台内大规模投放广告可能会导致自我侵蚀的结果。因此,因为有机流量过剩,极少有人会这样做。
尝试在平台外采购流量会使你与金融科技和电商等竞争,而他们在采购上的优势更为显著。此外,若你的游戏本身质量上乘,平台会自行处理所有外部采购。凭借扩展的工具以及历史数据,他们采购极为精确,针对广泛的游戏池展开。
至于自发采购,只有中核游戏会采购超过一半的流量。这是个非常小众的故事,若您对此感兴趣,可在App2Top查看我关于网页广告投放的报告视频,我在其中详细解析了数据、渠道和工具。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
在我看来,网页上的实验性和机会比手游更为丰富,主要是由于价格低廉。移动用户价格昂贵,UA失误成本高,因此大家都谨慎行事,采用经过验证的方法。网页上的CPI则可能会很低(我在这两篇文章中有提到这里和这里)。这使得可以进行大量测试并取得良好结果。
对于初学者和特别具有创意的团队来说,这非常重要,因为这让他们能在营销中创造出非常吸引人并且很棒的东西,从而吸引大批玩家,并带来高水准的成果,这是他们在移动端无法企及的。在网页上,能靠营销打入榜单要比在移动端甚至PC上容易得多。这一点我有过多次的亲身体验。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
网页游戏的市场受限于那些拥有优质网页流量的平台,比如Google Ads或YSN等大网络。这导致与市场上其他玩家如电商、零售、金融科技进行激烈竞争。但如果您的产品表现出色,有良好的货币化,那么进行正向流量采购是可能的。不过,期望拥有像传统移动端那样的发展数百万美元规模的预算是不现实的。
7. 网页市场上有哪些问题和难题会严重阻碍开发者?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
相对于移动游戏开发者面临的问题,网页市场这些琐事甚至不值得一提。对新入行者而言,这个市场上机遇多过问题。唯一的障碍可能就是自己的懒惰和不愿学习。
对那些已有些经验的人而言,主要问题就是长久以来陷入制作克隆游戏的循环。这是快速、简单的收入途径,还配有简化的开发周期。对此适应过于迅速后便无法强迫自己制作出有USP的完整游戏(这需要自己动脑,风险更大)。直到某个时刻,你会全然遗忘,开始相信那些克隆软件就是你的作品。如此一来,你会多年脱离创新开发,不提升自己的专业技能以迈向下一个发展阶段。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
优化及平台管理者的严格控制极大地制约了市场和开发者的发展。
在我看来,网页中的平台应当更加自由(非常多),如果开发者制作了一款不够优化的游戏,首要由玩家进行“评估”。
开发者从未有在Google Play或App Store发布时遇到相关问题。如果我们谈论的是合乎标准的项目,管理者很少会干预或阻碍发布。这一点十分棒,我一直期待在网页中出现类似的情况。
根据我的经验,吸引玩家往往都需自行努力。因此给开发者更多发布自由。而管理者的任务应该是决定是否在平台上推广该项目。
因此,若谈论在俄罗斯网页游戏,那么最重要的是与管理者保持紧密而良好的关系。总体来讲,这并不是坏事,但开发者的优先级不应是此。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
最近我们经常遇到因RKN各种屏蔽而导致的技术问题,不得不在运行中临时解决以确保游戏过程不受干扰。
网页中推动带内购游戏依然面临整体难题——获取流量既困难又昂贵。
我们观察到金融技术平台和超级应用程式尚未真正进入游戏市场,像Ozon和“T-Bank”等极少数例外的电信则是少数。他们的到来将会为网页游戏增加观众并激活市场。
8. 哪个平台最有吸引力,哪些平台则可以稍后进入?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
一切取决于游戏的流派和目标用户群。
从粗略看,多数流派首选的一线平台是“Yandex Games”、VK和“OdnoKlassniki”。
如果有海外法人或发行商,可选择 Crazy Games、Poki、Game Distribution和PlayDeck。
其他则因游戏而异以及平台对你的兴趣程度。如果你在某处表现良好,平台会主动联系并为你提供有趣的条件,通常是从新用户量和特色推荐中获得流量,可能承诺一定量的安装量。有的可能会给予恢复成本的承诺,甚至与您商讨个别条件,但必须有非常成功的畅销作品。
总之,只需明白平台上也有真实的人工作。可以开诚布公地商议并达成协议。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
毫无疑问是“Yandex Games”,因Yandex在俄罗斯拥有最大广告网络,而网页中主要的货币化仍基于广告,若不考虑如Hero Wars这样的大型复杂案例。
随后路径依次是:中核和硬核可以考虑VK,而针对女性的休闲游戏则选择“OdnoKlassniki”。
然后是新玩家“Pikabu Games”和那些可接触俄罗斯以外用户的平台(如Poki)。
对于最大型的非休闲项目来说,若您有充足预算用于测试和广告宣传,建议在自有网站发布。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
在网页游戏市场中,有个稳定的三驾马车先行一步:
- VK;
- “OdnoKlassniki”;
- “Yandex Games”。
对于任何开发者来说,这都是必经之选。
随后你可以涉足新平台:
- “Pikabu Games”;
- Gamepush。
同时值得尝试敲开大型流量来源的门(如通信、电信、金融机构)商讨合作可能。如果你有资源用于营销,可以尝试在自有网站引流。
9. 当前网页游戏市场观察到了哪些趋势?
亚历山大·谢韦列夫 —— Maningame总裁
总体来看,网页市场迅速接受来自TikTok、Roblox、YouTube及移动商店的所有趋势。那里出现的东西,只需一周就会出现在这里。
爱德华·库米科夫 —— Itking.pro总裁
我观察到一个积极趋势,即慢慢浮现出高质量的大型、复杂且有趣的项目。这让人欣慰,尽管其中许多是从移动端移植过来的,或者最初就是瞄准移动端设计的。
这是个对玩家而言的积极趋势。玩家始终应是优先考虑的对象,他们应激励开发者制作更高质量的游戏,赋予开发更多时间,而非因追求利润而急于推出简单或未完成的项目,试图追赶某个热门话题。
扬·扬克洛伊茨 —— Overmobile业务发展总监
许多大型工作室正带着优质项目进入网页市场。近期的例子有:Top App Games的《Ludus》、Fahrenheit Dev的《Warfare 1942》和Herocraft的《Pirate Ships》。
这类发布带动市场,吸引玩家进入,使他们在网页上也能体验到同等于移动端或PC的优质项目。对于真正的跨平台项目来说,玩家无论在何处都能畅玩。
简单网页游戏的泛滥导致eCPM下降。平台愈发关注IAP项目。
也看到大型玩家如金融科技、电商、通信运营商对市场表现出兴趣,但目前他们的重点在于自有忠诚项目的游戏化。我们期望能让他们的用户在不离开其平台的情况下享受游戏,为平台创造附加ARPU。
Telegram的游戏市场稍显沉寂,零星的尝试并未带来显著增长,成功的游戏也未出现在传统的货币化方式上(即无代币发行和上市)。
“Pikabu Games”等新平台正进行谨慎但坚定地步伐,我们已从中看到了优质的首波用户。希望他们能持续增长,并且其他互联网大玩家也能加入网页游戏的行列。