18.07.2025

“在30岁之前,我完全没有把游戏开发当成一门生意来看,”Rightsoft Labs的德米特里·莫罗佐夫谈及他在行业中的历程

我们正在推出一种新的采访形式——大型个人故事。首先,我们与在行业中已经活跃超过25年的德米特里·莫罗佐夫进行了一次对话。他是Panzar的联合创始人,并参与开发了《Vangers》、《Perimeter》、《地下城卫生员》、《搏击俱乐部》等游戏。目前,他是塞浦路斯工作室Rightsoft Labs的联合创始人兼创意总监,该工作室最近推出了移动游戏《机甲大战外星人》。在与德米特里的对话中,我们谈到了90年代如何为开发项目筹集资金,为什么Combats.ru的创作者未能打造出自己的《魔兽世界》,以及发行商的问题。

德米特里和他的最新游戏——《机甲大战外星人》

我们在周一下午与德米特里通话。

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top: 你现在的心情如何?

德米特里·莫罗佐夫,Rightsoft Labs: 累了,心情是永恒的疲倦。

你上次休假是什么时候?

德米特里: 很久以前了。我都快被逼着去休假了。我说:让我把一个功能做完再去休息。

但完成一个功能后,另一个功能的改进又开始了?

德米特里: 是的,总是这样。结果根本没走掉。总有事情发生,连一分钟都没有。

那么委派任务呢?

德米特里: 我尽量委派,但总是需要监督。

你知道,涉及到服务项目的时候,这可能会一直持续下去,对吧?

德米特里悲伤地点点头。

你从1997年起就在这个行业。这差不多30年了。作为这个行业的老兵,你怎么看这所有的岁月?

德米特里: 我最大的收获就是我热爱制作游戏。

某个特定方面?

德米特里: 没有。我喜欢做图形、游戏玩法等等。更为重要的是,这些年来我从未失去过热情。甚至相反,我对开发的热爱火焰更旺了。

听起来不错。有什么秘诀吗?

德米特里: 我有一个目标,就是做一个在大型展会和节目中引起大家讨论的热点。在我没做出这样一个项目之前,我有动力去探索、尝试不同的方法。

那你不累吗?

德米特里: 不累。

能否将你持久的开发兴趣归因于你在动荡不定的职业生涯中多次改变了你的兴趣领域?毕竟你一开始只是作为过场动画动画师出道的。

德米特里: 无疑。很多专家都说和写过要保持兴趣就需要不断改变自己的工作内容。我自己也有这样的感觉。在我从业的这些年里,我的责任领域总是在“浮动”。

目标也“浮动”了吗?

德米特里: 是的。一切开始时,我们为游戏制作动画。那时的梦想是成为像Blur Studio那样的公司。Blur Studio是Tim Miller的工作室,现在大家知道它是因为《爱,死亡与机器人》,当时它制作动画,包括为《Quake III Revolution》、《Grand Theft Auto III》和《Return to Castle Wolfenstein》制作动画。因此,我也希望有个专门制作动画的工作室。所以当时的关注点是了解动画制作,提升剪辑、故事叙述、渲染、纹理、合成等方面的专业知识。

一切如愿以偿了吗?

德米特里: 是的。在某个时刻,我们为所有关键的俄罗斯发行的游戏制作动画。

说说看,这是怎么做到的?你年轻时就进入了这个行业。当时你多大?

德米特里: 那时16岁。我当时还没有上大学。

真了不起。在1997年,你需要做些什么才能在这么年轻的时候进入游戏行业?

德米特里: 只需要与人交流,写作。我开始给各种工作室写信,推荐我的服务。

他们会回复你吗?

德米特里: 当然。其中之一就是KD Lab的团队。他们要我提供作品示例,并告诉他们我能做什么。他们提出让我为他们的游戏《Vangers》制作特效。在发布前他们正缺少爆炸效果。那时我觉得有点不靠谱,但我没多想,毕竟这是第一份工作。我完成了,他们喜欢,于是推荐我给其他游戏工作室。

就是说你当学生时,学了几年3D Max,然后认识了KD Lab和其他工作室,开始赚取收入,并用这些资金启动了你的第一家工作室Ariorh?

德米特里: 差不多。但在创办工作室之前,我还成为了Realtime三维图形学校的教师。

尽管你的年龄?

德米特里: 他们是碰碰运气地请了我。学校有疑虑,我自己也有。但我们决定试试看。结果我主持的课程反响很好。特别重要的是:这些课程对我自身成长有很多帮助。首先,通过教学,我自己也迅速进步。其次,在学生中我找到了第一个合作伙伴,和他们一起启动了工作室。第三,电影制片厂的专家和游戏团队代表会定期来学校。他们看到我的水平,并提议合作项目。

我可以理解你一开始并没有商业上的目标?是教学让你遇到了优秀的学生,不想失去联系,加上订单不断涌现,这一切逐渐成型?某种意义上,一切都自然达成了?

德米特里: 大致如此。有一次有人来找我,说有钱,问是否可以合作做某件事。我就开始考虑,从哪些学生中可以挑出合适的合作伙伴,并开始联系他们。

你提到有人带着钱来找你。那时候的情形是怎样的呢?

德米特里: 回想起来,我都难以相信那时是怎么运作的。现在听起来可能像天方夜谭,但当时大概是这样的:客户来了,说需要以某笔金额做某件事。顾客不关心你如何达成,只知道表示愿意花30万美元来制作一定数量的动画。钱是以现金支付的:你去某个办公室,他们把钱装在袋子里交给你,你拿着走。然后你把钱存进保险箱,再从保险箱里付款,包括租金、技术设备和薪水等等。没有合同协议,一切靠诚实的口头承诺。

不过这已经算是商业了。你当时这么年轻,是如何看待局势、学习管理呢?还是一切都是随性而为:有任务就去分配?

德米特里: 对公司商业的理解是在30岁之后才形成的。我从来没把它看作一个企业。我那时只看到它提供不断的挑战,我们就是这样自然成长的。

德米特里负责Perimeter的动画

一切在何时发生转变?是什么促使你用不同的视角看待流程的?

德米特里: 是与《搏击俱乐部》开发团队合作的经历。在某个时刻,Ariorh团队加入了他们。

哇,他们收购了你们吗?

德米特里: 准确地说,雇用了我们的团队。在2000年代中期,Lucius Group打算开发自己的《魔兽世界》。为了这个项目,他们需要出色的动画。对他们的团队有影响的Realtime课程让我公司给他们留下深刻印象。管理层不假思索地表示:“请他们做动画,多少钱都行。”我们在做自己喜欢的事,于是,我们提出要求:如果工资能覆盖现有的收入,我们就愿意加入。他们同意了这个要求。于是我们作为一个团队加入了他们,开始制作动画。

在Lucius Group工作的经历改变了你什么?

德米特里: 一年中我们一直在制作动画,后来发现实际上项目没有进展。虽然这不是意外发现。随着我愈加深入开发流程,我意识到游戏本身的开发没有进展。我想要改变这一情况。

为什么这对你很重要?你本来单做动画就行,可以不管游戏开发的事。

德米特里: 那个时候,我有了明确的目标:如果我们将自己的名字与具体产品挂钩,动画和产品本身都应该是优秀的。

于是你开始深入参与开发?

德米特里: 是的。随着我越来越深入了解,问题日趋明显。例如,管理层的期望值过高。他们坚信我们能用现有的团队制作出水平与《魔兽世界》相当的产品。我尝试解释,《魔兽世界》用了五年开发,由一支有经验的团队制作,他们非常理解这个类型,而我们的引擎和工具尚未完善。虽然有个16x16平方公里的庞大地图,但在其中摆放对象需要通过XML文件。不仅是功能实现,哪怕是个小改动都需要耗费不可思议的时间和精力。

为了解释为何游戏未达成目标,你逐渐转离动画制作?

德米特里: 我以及我的团队在动画、装配、设定所有角色、建模、纹理等技术层面承担起责任。一言以蔽之,我负责项目的“包装”工作,好让自制引擎能在实时运行中展示出良好的画质。

你介入开发过程,但项目最终却没有上线。是什么原因呢?

德米特里: 缺乏明确的方向。游戏有一个庞大的设计文档,但没有清晰的概念。文档变换不定,成了一个没有优先级的机制列表。这还得加上缺乏完整的引擎和工具的状况。

接下来有什么打算?

德米特里: 考虑到Lucius Group的财力,开发可能再拖十年。然而,公司并没有制作项目的经验,也没有学习的意愿。于是我们决定,时机已到,离开了。

你们参与开发了多久?

德米特里: 大约三年。

怎么离开的?

德米特里: 是以朋友的身份分开的。我们说,我们看不到产品开发的未来前景。我们以小团队的形式加入,也以小团队的形式离开。我们的职责都已完成。

当时《搏击俱乐部》团队的反应如何?

德米特里: 他们愿意出高薪留住我们,甚至在流程上愿意作出一些改变,但我们已做出决定,并且已经感到疲惫。

不说开发流程,就工作环境而言,Lucius Group如何?当时这可是俄罗斯最富有的游戏企业之一。

德米特里: 无论之前或之后,我从未遇到过如此对员工的公司。例如,员工生日会得到红包,要是有人结婚也是一样。定期组织员工外出休闲,雇用厨师提供膳食。设备也总是最顶级的,甚至有自己的动作捕捉设施。尽力创造一个理想的创作环境。

但你们还是选择离开。

德米特里: 是的,因为流程不太可能改变,而我们希望吸取经验教训,做事更为规范。

你们离开的时候是否已经清楚接下来要干什么了?

德米特里: 在加入Lucius Group之前,我们有一个想法,就是制作关于兽人的残酷幻想类题材。理想情况下,我们希望为Games Workshop制作《战锤》系列相关的作品。甚至试图与他们沟通,但没能达成协议。之后我们沉迷于MMORPG的开发三年。

Panzar的早期渲染图之一(2001年)

所以当你离开《搏击俱乐部》团队时,决定回到之前的设定。

德米特里: 是的,我们都想做一些关于庞大的兽人之间战斗的阴森作品,Panzar就这样诞生了。

那为什么决定做一个PvP游戏呢?

德米特里: 当时我们都在玩《Team Fortress 2》,真是一群人沉迷其中。这让我萌生了做一款奇幻版《Team Fortress》的想法,角色形象参照《战锤》。

项目启动时有多少人参与?

德米特里: 大约15个人。

如此小的团队进行线上PvP项目的开发,不是很常规的选择啊。

德米特里: 当时我们不认为这有多复杂。

在你们前期开发MMORPG背景下,项目可能显得相对简单。

德米特里: 正是如此。我们的想法就是做一款有多样角色和小型竞技场的游戏,可以说是制作一个大大简化的第三人称MOBA。

这应该是2008-2009年了吧?Panzar是靠你们的积蓄还是有投资者的资助?

德米特里: 仅靠我们的资金是无法实现的。在巅峰时期,参与开发的团队有100人。

你之前提到90年代末筹集资金的情形。中后期的情况如何?是熟人拿着手提箱,看中你们的设想?

德米特里: 我觉得现在很多事都是通过私人互动实现的。开发者和能实现产品的人见面。信任建立在开发者对自己的想法的信心上。比如,我们那时很有信心,无论是对自己还是对Panzar的概念。我们知道自己想做一个好项目,也知道如何实现。

是专业投资者吗?

德米特里: 不是。这是我一位合伙人的熟人。他们有闲钱,看到游戏行业发展良好,最终通过我们进入游戏开发领域。

项目开发了多长时间?

德米特里: 可能花了大约两年,从启动到初次发布,其中半年我们用来做前期制作。

这么快?

德米特里: 我们在家里进行前期制作阶段。同时寻找人手。当我们搬入办公室时,我们已经有了一定规模和现成的设计文档。我们知道要制作一个可以轻松扩展并逐步增加内容和功能的模块化产品。

当时招人更简单还是更困难呢?

德米特里: 一如既往地困难。我们很久找不到游戏设计师。大概面试了200人。困难在于很多人理论上都知道,但实际做不出来。你雇用了某人,发现他要么讲虚假故事,遇到困难任务后就消失。最后我们雇佣了一位一直以来是一位好会计、同时热爱游戏的人。事实证明,雇用这样的人来教他们做游戏,比试图从那些自称专业的领域找到靠谱的人简单。

项目的俄语版本于2012年4月进入开放测试。发行进展如何?

德米特里: 我们在早期访问阶段上线。我们发布了游戏的一小部分,让玩家试玩,找出提升点,并在下一个版本加以改进。Panzar在接下来的几年里也一直这样发展。我们与社区一起,以不断优化的方式推动其进步。

Panzar

有哪些问题?

德米特里:我们忽视了许多细节。首先,我们不懂得如何正确地将免费游戏货币化。运营Panzar期间,我们一直在学习这一点。我们犯了一个今天鲜有人犯的错误。我们对忠实的核心玩家群体极为重视,却忽视了新玩家对游戏的初始印象。因此,在游戏启动初期疑难留住新用户。而这个问题一直以来不被解决。相反,我们一直致力于吸引核心用户,不断为他们提供内容。总是无限改善终局游戏,而完全不关注玩家初体验。我认为这大大妨碍了游戏成为超级热门。

尽管如此,在俄罗斯它还是受欢迎的。项目的数据是什么样的?

德米特里: 我们在俄罗斯有800万用户。在线峰值在几万。

但它在海外市场上没有取得成功。为什么?

德米特里: 我们在Steam上的上线太迟了,因为我们一开始以为用户对这平台的货币化方式反应会负面。我们也试图通过发行商Perfect World进入中国。当时计划同时在我们和Dota 2中推出游戏。但结果是没能实现。

那么美国和欧洲市场呢?

德米特里: 在尝试进军中国之前,我们尝试在西方市场独立发行。但是碰到了一些不诚实的人,他们用虚假流量给我们项目冲数据。我们无法追踪欺诈行为。资金已被消耗,用户数量未增加。说来这也是我加入移动游戏的缘由,在这里一切更加透明。

那么之后呢?难道没有西方发行商对项目感兴趣?

德米特里: 确实有兴趣,但他们不喜欢我们依靠自筹资金。我们与他们交流时,他们只对发布感兴趣。他们问:“你们不需要资金吗?”我们说:“不需要,我们都有,只需要发布到某个区域就行。”通常,之后便被各种形式的拒绝。

问题何在?

德米特里: 我相信他们不满意的是在这种情况下,他们无法对我们和产品进行任何控制。

那么Panzar带来收益了吗?

德米特里: 在我们早些聊天中你问及企业的问题。我想我也是从Panzar开始理解到企业的真正意义何在。彼时,我们面临如何从项目中获得收益、如何实现数学平衡的挑战。遗憾的是我们太晚开始考虑如何从玩游戏的人那里获取收入了。

然而项目仍在积极运营了四年。发布了一大批内容。听你讲时,开发期间有很多领悟。那为什么最终你们决定关闭它呢?作为免费游戏,它是可以不断调优的。

德米特里: 可能是累了吧。到2017年,我们已经参与很长时间。团队中出现了“该启程”的声音。情绪也不太积极。再加上大家明白没有资金支持国际发布,找不到合作伙伴。因此决定用剩下的资金尝试一些不同的东西。

这个“不同”的东西就是Total Lockdown吗?

德米特里: 是的,我们努力跟风。当时PUBG正如日中天。

那是什么样的项目?

德米特里: 那是基于在摩天大楼枪战的皇家大战。概念是:囚犯被带到楼顶,分散到大楼中并抢劫装备。然后被毒气赶到某一层楼。

Total Lockdown

项目开发了多长时间?

德米特里: 开始到全面工作版本花了一年。总的来说,开发用了两年时间。而且团队更换了引擎。我们用CryEngine开发了Panzar,而Total Lockdown用的是Unreal Engine。

我被Total Lockdown打了个措手不及。即使在准备采访时才了解到。令我惊讶的是这款俄罗斯团队出品的A类作品很少被知道。问题出在哪?

德米特里: 我认为两个关键错误是:不成功的美术风格以及完全没有市场营销。

你觉得美术风格上失败了?

德米特里: 我们借鉴Gorillaz的风格。没受欢迎。我觉得部分是因为画面过于跟随风格而变得暗淡,灰色占据主导。从一开始,我们设想的是虽阴暗但明亮的画面——就像《Judge Dredd》的电影。我们的角色都是形象丰富的囚犯。反而最终我们似乎得到一个怪异的角色名单。

你刚才提到营销也是一个问题。我猜你们也缺少预算。在这样情况下,为什么不尝试找到一些发行商山支持呢?

德米特里: 其实说来我们也并未特别努力去寻找。虽然有些机会已经浮现。然而那个时候资金已经逐渐枯竭,再加上疫情封锁导致裁员加剧。最终只有5-6人在小房间里,之后所有搬到了远程工作。那时候我意识到,是时候再寻找其他方向了。

然后你转向移动领域。即便之前一直专注于PC——这不是最显而易见的选择。

德米特里: 主要是考虑到营销。你知道,Steam那时候甚至不允许直接跟踪到产品。购买流量到页面上,却无法追踪到具体的广告来源。而在移动市场,一切透明。

我明白,那应该是2021年,你启动了《Mech vs. Aliens》的开发。这款游戏是什么样的?

德米特里: 一开始是动作游戏。我们构建了一个像《荒野乱斗》的原型,玩家直接操控机器人。我们衡量了CPI、转化率等。结果发现,根据数据项目属于休闲游戏范畴:流量快速枯竭,销售不畅,LTV在10-14天严重下滑。于是我们研究受众,弄清他们的喜好及如何更好地变现。最终决定转型,从动作游戏的理念中摆脱,朝着半自动化游戏方向走去。这促使我们走向Battler RPG Action的概念。

Mech vs. Aliens

像《Hero Wars》?

德米特里: 不完全是。比如,在我们的战斗中,所处的位置很关键。想象一下《Hero Wars》中的对手不是面面相对,而是距离一定间隔,而他们需要根据地形进行战斗。

你显然没有只寻求简单的方向。Battler游戏有许多潜在挑战。

德米特里: 是的,当然。我们理解这一点,在开始开发时是经过深思熟虑的。虽然之前从未做过这样的项目,但我们清楚了解项目的特殊性,为可能遇到的挑战做好了准备。

可是这款游戏你们花了四年才开发出来。它刚刚发布。

德米特里: 可以说我们在这段时间内完成了两款游戏。我们在一年内完成了动作游戏,发布到商店,搭建广告和分析平台,积累了移动开发的必要经验。在其基础上,我们开发了Battler。还有疫情和搬迁等因素也对时程影响巨大。

为何选择独立发行,而不通过发行商?

德米特里: 有几个原因。首先,我对那些评估你项目的人的能力持怀疑态度。经常遇到一种情况,一开始是高层之间的洽谈,随后委派不专业的人进行产品评估,并且你依赖于此人的评估。其次,当下发行商只对超级成功项目感兴趣。然而,如果我有一个超级成功的项目,到底为何还需要发行商呢?最后,有一些项目因其特性决定无法成为超级大作。它们只有一个选择——独立运营。

这是很合理的。我们来个总结。有什么计划?

德米特里: 希望《Mech vs. Aliens》在机甲和巨型机甲机器人迷中受欢迎,让每个人都了解并对此啧啧称赞,享受其游戏体验,而项目的成功也让我们能够承接更大和更具野心的项目。

听上去很棒!祝你和你的团队梦想成真!

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