《蓝色王子的胜利:2025年最具艺术性游戏的构造与市场地位》
“在这款游戏中,每个人都可以找到自己的乐趣”,这句话常被用来描述游戏。而《Blue Prince》则不同,它并不适合所有人。这是一部从各个意义上来说的作者作品,但它却成功进入主流。我们将介绍这款游戏的机制及其创作者的知名之处,还将分析其商业表现及其他指标。
目录:
- Blue Prince及其创作者的重要事实
- 知识作为资源:Blue Prince的独特结构
- Blue Prince的成功:销量、游戏时间及出色的玩家留存
- 为何媒体和玩家的评价差距如此之大?
- Blue Prince的表现和其他游戏有可比性吗?
Blue Prince及其创作者的重要事实
- Blue Prince的作者、编剧及首席设计师是来自洛杉矶的艺术家和导演Tonda Ros。
- 自2014年起,他经营自己的工作室Dogubomb,专注于制作广告片、预告片和其他视觉材料。公司客户包括百事可乐、索尼、士力架、Jim Beam等。
Tonda Ros(左),Dogubomb工作室标志(右)
- Ros于2016年开始开发Blue Prince(此前他没有参与过游戏开发)。他用四个月的时间,利用Unity资产商店的现成资源,制作了第一个原型。
- 后来,艺术总监、程序员及其他多位专家加入了项目。撇除外包人员和测试人员,核心团队大约有二十人左右。[来源]
- 游戏最初名为Bequest,但2017年Steam上架了一款同名恐怖游戏。该游戏由俄罗斯团队Taste Games开发,最终更名为Last Answer,后来被商店下架。而Ros则将Bequest变为Blue Prince。
Bequest的首批截图之一
- Ros通过个人积蓄和他的Magic The Gathering粉丝网站的广告收入,为Blue Prince的开发提供资金支持。该网站名为Mythic Spoiler。
- 在接受彭博社采访时,他表示,每周工作80小时。游戏在2021年完全可玩,距开发开始几乎五年,剩余时间团队用于平衡、打磨和扩展内容。
- Blue Prince是1985年书籍《迷宫:解决世界上最复杂的谜题》(Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle)的电子游戏化。这本书由儿童作家克里斯托弗·曼森(Christopher Manson)创作并插画。
- 两个项目的基本概念几乎相同:穿越迷宫屋到达第45个房间。每一页都是独立的房间插图。
- 1994年,Interplay发布了游戏《The Riddle of the Maze》,本质上是该书的彩色房间版本。
书籍《迷宫》的一页(左)及其电子游戏改编的截图(右)
- 随着时间的推移,《迷宫》成为一部文化经典——甚至有一个专门网站,探讨书籍和“沉浸式谜题”类型的秘密。Ros首次在该网站展示了Bequest,并成功联系到曼森——Blue Prince中包含了对这位作家的作品的致敬及独家插图。
- 其他灵感来源包括桌游、《Magic The Gathering》,以及谜题游戏《Myst》和《Riven》。Ros本人描述Blue Prince为“建筑冒险”。
- 游戏片尾特别感谢了挑战预期和设计复杂谜题的大师,如《Tunic》的开发者安德鲁·舒尔戴斯(Andrew Shouldice)和《Inscryption》的作者丹尼尔·马林斯(Daniel Mullins)。
Tunic(左),Inscryption(右)
知识作为资源:Blue Prince的独特结构
Blue Prince可以简单地描述为一款融合了roguelite元素的第一人称冒险解谜游戏。游戏借鉴了冒险解谜类游戏对地点探索和谜题解决的关注,以及“roguelikes”中跑酷的概念、随机生成路径和物品摆放,还有元进程。
如果尝试解构Blue Prince,它可以在三个层面运作:
- 战略性“roguelike”——通过开启新房间和资源管理构建路径,在每次跑酷间重置进度;
- 解谜游戏——在单个房间或整座庄园中寻找线索和解决谜题;
- 叙述性元冒险——通过收集知识的碎片研究游戏世界的历史,以构建完整的画面,发现并(可能)解决全球性谜题。
每个游戏日始于庄园的入口,在前期阶段玩家的主要任务不变——进入房子的北部,找到神秘的第46号房间。问题在于房间总共只有45个,而且位置和可用地点池是不断变化的(与大多数解谜游戏不同)。
玩家在每个游戏日内的步数是有限的。此外,找到的物品和资源不能在跑酷之间转移。
随着时间推移,玩家会逐渐学会绕开某些限制和操控游戏的部分规则及元素。然而,Blue Prince的基础游戏循环几乎不变:
- 房间选秀——与每扇门交互时会获得一张新的房间卡(从三张中选择一张),玩家通过这些构建5×9格的路径。这类似于构建纸牌游戏中的牌组(因此被称为“选秀”)或在一些桌游中构建游戏板。
- 研究可访问的房间和路线——几乎每个房间都有自己的功能,包含一组特定的门,通向庄园更深处或死胡同。
- 寻找资源和线索——房间内可能有物品(根据房间类型和物品本身为固定或随机)和其他跑酷进度所需的资源。
- 解决谜题——解谜分为可以在一个房间内解决的小谜题(通常会提供资源,每次运行时需定期重玩)和需要多房间配合解决的大谜题(可能需要特定物品以及解决其他谜题)。
早晚玩家将面临无法再探索新房间的死胡同,或者资源耗尽。步数也可能耗完,但在最初的数小时内不太容易发生。这些触发点中的任何一个都会结束当前的跑酷并重复循环。
Blue Prince的大致游戏循环
如同任何现代的“roguelike”,Blue Prince中也存在元进程。某些房间和物品允许玩家升级房间,而解决特定谜题会给予永久性提升。这些提升虽不像传统类型中那么多,但大多数对进一步游戏进展影响重大并简化了某些日常操作。
在此过程中,最有价值的元资源是知识。这是Blue Prince与其他“roguelikes”的关键区别。