29.01.2025

“在第一周内达到了近3.5万次浏览和上百万的覆盖量,”perelesoq的阿尔乔姆·科布洛夫谈到“列宁街上的小摊”成功的发布时表示

游戏《列宁街的亭子》在愿望清单上已有近3.5万人添加。达到这一成绩用了不到一周时间,该游戏在1月22日发布了公告。为了了解游戏成功获得如此开门红的原因,App2Top编辑部采访了独立工作室perelesoq的创始人亚尔捷姆·科布洛夫。

《列宁街的亭子》

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top: 亚尔捷姆,您好!祝贺公告取得成功。每周增长3.5万个愿望单是个了不起的数据。那之前的预期是什么?

亚尔捷姆·科布洛夫

亚尔捷姆·科布洛夫,perelesoq: 亚历山大,您好!我们认为,如果能在第一周超过1万个愿望清单就会认为公告成功。所以我们对目前的结果感到非常满意。

对比来看,这一成绩是《Torn Away》发布前的两倍:一周内我们超越了这款游戏两年的推广成绩。

同时值得注意的是,该公告成功获得了百万次的曝光。

你的意思是?

亚尔捷姆: 包括在一些Telegram频道上,如NN“烘培坊”nerds以及"VG/大千世界"都有报道。我们认为覆盖面最大的可能是“Cyber Axe”频道上的帖子,但目前无法通过直接链接访问。已经达到了一百多万的曝光。

此外,几乎所有主要的俄罗斯媒体、一些西方媒体和日本媒体都有报道(新闻在他们的X账号上传播得很好)。比如,在X上的Den Famico Gamer新闻已经超过14万次浏览。另外在AUTOMATONIndie Freaks发布的新闻也获得了很好的观看。

Reddit上的新闻表现也很出色 — 包括在IndieDevPC Gamingpcmasterrace

在某一时刻,媒体和频道开始自行讨论新闻,以至于我们已经难以追踪所有的信息曝光。

哪个渠道的效果最好?

亚尔捷姆: 很遗憾,现在很难准确说出,因为一切发生得太快,难以将不同渠道的效果分开。在公关活动中,通过全方位的传播实现最大覆盖是非常重要的。

毫无疑问,Telegram为我们带来了大量的玩家,可能那里是最大的覆盖范围。需要指出的是,目前Telegram是俄语观众获取信息的主要来源之一。

但如果说到自然流量,表现最好的是:

  • YouTube,我们进入了推荐,现在每天都有上千次的自然观看;
  • Steam,由于游戏很受关注,自发给我们提供流量。

是否已经将曝光转换为愿望清单进行计算?能分享吗?

亚尔捷姆: 我们还在计划详细分析数据,目前可以分享以下信息:

从图中可以看出,在主要媒体推波助澜后,Steam本身开始带来相当多的曝光和访问。然而,大部分的访问量还是由外部流量贡献。最令人欣慰的是,总体上访客转化为愿望清单的比例非常高。简单而言,几乎每三位访问者中就有一人会将该游戏添加到愿望清单中。这也反映了Steam页面的设计质量。

核心问题是:你们是如何做到的?

亚尔捷姆: 如果要简短概括——优秀的创意,优质的执行力,精心准备的公告和有纪律的战略执行。

在这样的事情上,运气也起了很大作用,但这里发生了一个有趣的事情,我稍后会详细说明。而说到细节,我们计划在接下来的一周内撰写一篇详细的文章,到时候很乐意分享。

期待阅读。对了,促销Torn Away的经验对这次公告有帮助吗?

亚尔捷姆: 帮助很大。推广《Torn Away》时我们学会了系统化的方法,与记者建立了良好的关系,并学会了快速收集媒体和网红资源。

《Torn Away》也有不小的曝光,但转化率低得多。毕竟《Torn Away》是一个严肃的戏剧性故事,在最不合适的时间推出。

Torn Away的命运和发布对于perelesoq来说是艰难的。是否可以说,制作《列宁街的亭子》时你们更关注市场趋势?

亚尔捷姆: 我会说我们更加关注玩家。我们不想盲目跟随潮流,因为那样往往显得不真诚和没有说服力,玩家能感觉到,并不容易获得支持。

叙事游戏主要是关于情感的。现在,我们想要首先带给人们愉悦的情感,对我们自己而言,在经历了多年的沉重主题故事后,制作这样一款游戏是一次新鲜的空气。今天,我们正在做一些自己热爱的事情,那些能带给我们快乐和享受的项目。可能正因为如此,吸引了玩家。

当然,我们也在关注市场,了解当前流行的游戏类型。玩家的喜好在不断变化,如果说做一个传统的探险游戏,即使是同样的主题,可能是一个危险的决定。游戏应该满足现代玩家的需求,并最好能够带来一些新鲜的体验和惊喜。

顺便说一下,你们的公告与另一个便利店模拟器《没有零钱》同时发布。这是个新趋势吗?

亚尔捷姆: 可能!我的朋友基里尔·佐洛夫金最近与安东·托卡雷夫讨论过狭小空间的模拟器主题。结果很有趣。

我之前提到过关于运气的问题:在我们公布之前两周就有另一个便利店公告发布的可能性有多大?一开始我们很担心,认为成功的公告需要占领先机,但后来意识到另一个便利店游戏不能算作直接竞争对手。

我们的游戏旨在创造完全不同的情感体验,而情感是玩家选择游戏的重要因素之一。朋友们展示的项目非常棒,所以2025年世界上将有两款关于便利店的游戏。可能还会有其他的加入。

现在感觉反而是,两款游戏的同时发布成为玩家讨论的理由,这对病毒式传播的效果很有帮助。简单来说,如果一个项目变得热门,另一个也会跟随。就是如此,我们与朋友们保持沟通,可能会策划出一些有趣的东西。

你们的游戏什么时候发布?对销量有预期吗?

亚尔捷姆: 我们计划在年底前发布,但对销量还没有具体预测。有一点是确定的,销量将比《Torn Away》多出许多倍。

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