03.01.2025

“在抢先体验的第一周,我们售出了4万份《Into The Radius 2》。”——CM Games的弗拉德·兰尼克谈2024年业绩

我们继续与游戏(或与游戏行业有关的)团队和专家一起总结2024年。今年轮到对谈CM Games游戏工作室的CEO弗拉德·兰尼克。

这一年对公司来说如何?有哪些值得一提的成就?

我们的主要事件是《Into The Radius 2》在Steam平台上的抢先体验发布。开发续集总是充满挑战,因为玩家既希望看到创新,又希望体验到熟悉的内容。第一部《Radius》超过了70万的销量,因此我们积累了一群期待续集的积极粉丝群体。

因此,我们面临典型的两难困境,无论采取何种抢先体验方式,都会让一部分玩家失望。如果游戏开发周期过长,可能会错过设计或技术中的关键问题。如果过早进入抢先体验,可能会给人一种游戏逊色于原作的印象。

Into The Radius 2

我们决定专注于长期目标——成为史上最佳VR游戏之一。因此,我们在制作周期中期进入抢先体验,尽管缺少许多第一部的熟悉机制,但我们为主要变化(更新引擎、多玩家、新装备系统、新艺术方向等)奠定了基础。可以说,我们在抢先体验的初期冒险以期实现最终版的更好表现。

结果抢先体验超出了我们的预期。尽管我们收到了部分合理的批评,我们在首周便售出了约4万份,并曾一度在Steam平台收入榜首(虽然只是短暂的,因为当晚《Call of Duty》发布了新赛季,我们被其超越)。在随后的时间里,我们发布了几次重大更新,添加了新功能和内容。现在,根据最近30天的数据,游戏的用户评分约为90%。

值得注意的是,这一切都发生在市场相对疲软的背景下。因此,总的来说,我们对《Into The Radius 2》的反响非常满意。与五年前的第一部抢先体验相比,这是十倍的成果。是进一步发展的良好基础。

Into The Radius 2

从您的角度来看,游戏市场的情况有何变化?

  • 经济动荡:由于全球经济的不确定性和疫情爆发后对游戏热情的降温,中型工作室尤其受到影响。市场资金相对较少,只有那些拥有强大基本面的公司才能生存。
  • 向实用的AI应用过渡:先前的AI解决方案引起了很多关注,而今年它们逐渐深度融入游戏开发中——程序生成内容、自动化QA和游戏体验个性化已成标准,而非革命性变化。
  • 订阅模式和服务的增长:Game Pass和PS Plus等平台继续引领订阅趋势,但针对特定类型和受众的利基订阅服务和“小型图书馆”开始兴起。
  • 质量回归:在围绕急于发布和不成熟产品的丑闻后,2024年重视产品打磨至完美状态,当然也有例外。

Into The Radius 2

在您从事的细分领域中,这一年对该类型来说如何?

由于我们最大的发布在VR领域,因此我将专注于此。市场相对静止:新设备要么替代了现有用户手中的旧设备,要么销量相对较小。几乎所有新的VR发布销量都很一般,这甚至包括一些大IP。某些来自顶级发行商的发布结果更像是软启动。然而,市场上也有一些明智行动并适应市场的突破性项目。

对于2025年,您预计在您所在的细分领域将有何趋势增强或出现?

我预计2025年会像2024年一样。或许会有一两个事件能对市场产生重大影响(如我们通常谨慎期待的Valve),但总体上,技术基础仍在为未来真正的次世代和硬件与内容吸引力的突破进行积累。经济形势或产业整体情绪大幅改善的可能性不大。我认为,在这一年中,我们需要继续稳健和高效地长远构建有价值的事物。

Into The Radius 2

公司在2025年的计划是什么?

通过持续的改进,逐步将目前在软启动或抢先体验阶段的项目推向完整发行。

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