25.12.2024

“两个游戏发布和一个新项目公告” — 1C游戏工作室的阿尔伯特∙吉利佐夫谈2024年的成果

我们继续与游戏行业及其相关领域的顶级管理人员和专家一起回顾2024年。接下来是对1C Game Studios的总监阿尔伯特·吉尔佐夫的采访。

这一年对公司来说如何?有哪些成就值得一提?

两个发布和一个新项目的公告。我认为这是最关键的。无论参与多少聪明的行业对话,无论思考多少大事小事。如果您自认为是游戏公司但不发布游戏,那么您的工作就毫无意义。

我们的生活很充实,我们总是忙碌,总是尝试帮助那些愿意行动的人。有人邀请我们,我们就去(即使是在乌拉尔或高加索)。我们分享和教授我们自己擅长的技能。我们带领并帮助六个学生团队制作自己的游戏,也在工作室里实习,教授职业技能并提供工作。

我在第一段中指出了重点:「Caliber」迎来了1.0版本,而「不朽者:旧俄故事」则发布上线。接下来的一切取决于玩家——如果他们喜欢,我们就能成长,做得更多、更好。如果不喜欢,那就要理解原因,尝试纠正,重新开始。

《不朽者:旧俄故事》

「世界大战:西伯利亚」的公告得到了很好的反响。这对我很重要,因为现在国内市场很难有大型游戏。学习制作它们非常复杂,并在当前经济环境下极其昂贵。当然,周围的投资者没有一个相信这会引起兴趣,认为这是老旧的书,不会有人感兴趣,现在的人都在「抖音」上,「片段思维」等等。但我们相信严肃题材和故事的时代会到来,甚至已经来临。宣布时游戏的宣传片所获得的关注证实了这一点。现在,我们不仅想做好这件事,还知道如果努力,就会有回报。太好了。

《世界大战:西伯利亚》

在您看来,游戏市场的情况如何变化?

在宏观层面几乎没有变化,除了财务和经济情况的复杂化。资金变得更贵,即便之前也不便宜。

如果深入细节,有几个重要变化。我会简单列举几个我理解的。

  • 政府系统意识到,可能无法仅凭命令建立强大的电子游戏产业。这非常重要:希望未来能更仔细地,以更具创意的标准选择国家援助的候选者。希望能减少那些一直引发观众强烈负面反应的口号。任何年代,经验丰富的从业者都会乐于看到如此强大的系统能从错误中学习。这非常重要,即便现在可能不那么显眼。

《韩国:伊尔2系列》

  • 我们举办了“RED Expo”。多少的恐惧和焦虑……无数。如果我们没有游戏怎么办?如果没人来怎么办?如果我们被黑而不被给出机会怎么办?很多。但我们没有退缩,并完成了它。尽管结果还不明显,但我感受到了一些小的变化,对我们国内游戏行业的态度有所不同了。出人意料的是,媒体、博主和活动的访客都感到满意,双方都惊讶我们能做到什么。似乎对双方来说,能够创造东西是件令人愉快的事——而不是看到任何事物已死,相反,像是参加了一个庆生会而不是葬礼。
  • 希望未来几年会有成功的游戏发布,无论大小。因为我们会在依靠本土市场玩家时变得更强,而不是只在乎海外市场。过去几年,我们对本土玩家的畏惧比对其他语言的玩家更为严重。在这种环境下创造东西并不简单,但我能看到一种小(但重要的)态度变化的开端。我们的人民支持时,我们可以成就很多。

《Caliber》

  • 对“淘金热”有了一种清醒的认识。渐渐有了实事求是的态度,认为游戏业并不是一个可以简单埋下钱就能长出更多资金的易得之地(我们不是金融科技公司)。必须付出大量努力,甚至比其他行业更多。成功没有保障,甚至好的游戏也可能在庞大的普通作品中被埋没。这是一件好事,因为这意味着未来参与者会更有觉悟,和他们合作会更容易。

这一年您的业务所处领域的类型如何?

我们涉足多个类型。有航空模拟、卡牌式二维奇幻游戏、多玩家射击,现在还有大型冒险游戏。我已经谈过整个行业的情况。

您期望在2025年看到哪些趋势在您的领域中加强或出现?

更可及的制作工具、更高水平的员工、更友好的观众态度。剩下的我们自己来解决。

公司明年有什么计划?

明年我们计划发布一款游戏(可能以抢先体验的形式),还有可能宣布一个新项目。计划很多,但现在不准备承诺任何事。

在节日时制定一整年的计划有些天真。每一年总是依赖于前一年的成功,而我们的发布通常在秋季或这个十二月。我们从事的工作被称为高风险,并非无由。所以明年可能是最好的一年,也可能是最难的一年。等到2025年春天再来问吧。

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