20.12.2024

Second Life的创造者披露了项目成本:13亿美元用于其创建,另有11亿美元用于支付内容创作者

Second Life 是2000年代初期第一批元宇宙游戏之一,并且至今仍然活跃,为其创始人带来收入。关于其关键指标和未来前景,Linden Lab 的创始人菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale)和执行主席布拉德·奥伯维格尔(Brad Oberwager)在与 VentureBeat 的对话中进行了分享。

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Second Life

  • 该游戏自首次开发和运营至今,总预算估计为13亿美元。高管们透露,Linden Lab 在最初阶段获得了2500万美元的投资用于开发,并在游戏上线后的两年内——2005年实现盈利。
  • 每年,该项目创造6.5亿美元的收入,其中大部分来自于游戏内市场的物品销售。
  • Second Life 今年向UGC创作者支付的总金额达到11亿美元。显然,该平台对创作者的友好程度远高于 Roblox。它仅保留虚拟货币——林登币交易中10%的收入。相比之下,Roblox 大约保留70%的收入。
  • 2023年该平台共有21,152名创作者通过其赚取了真实收入。根据创始人的一些统计数据,6446人通过交易获得超过1,000美元;139人超过10万美元;还有14人至少赚取了100万美元。
  • VentureBeat 的记者估算:用户在 Second Life 中赚取1万美元的机会是 Roblox 的100倍,同时他们成为百万富翁的可能性高出27倍。
  • 罗斯代尔如此描述他们作品的成功标准:“要创造一个让人们愿意生活的可持续虚拟世界,需要追求和谐:高用户成本、创造者与消费者之间的平衡,以及类似农贸市场的氛围。”
  • 据罗斯代尔所述,Second Life 平均每名活跃玩家每天带来的收入为190美元,而 Roblox 为12美元。它们之间的差异在于:Roblox 的流量成本最低,这是 Second Life 无法匹敌的。因此,Second Life 必须专注于已参与用户,并推动他们花费更多。
  • 值得注意的是,Linden Lab 的代表在接受 VentureBeat 采访时,顺便提到 Second Life 的月活跃用户数(MAU)约为60万人。然而,他们在十月份与记者瓦格纳·詹姆斯·欧(Wagner James Au)交流时提到了一些略微不同的数据。管理层证实,2024年该指标有所下降,全年维持在接近50万人的水平。不过,这对于一个推出21年的项目来说仍是一个不错的成绩。
  • 顺便提一下,游戏社区仍在追踪和记录在线数据。其中一位热心人士是 Second Life 的18年居民,网名为 Daniel Voyager。他的门户数据显示,2024年间平台的日活跃用户(DAU)峰值达到5.3万人。截至12月10日,已有超过6800万人在 Second Life 注册。
  • 最后,Linden Lab 揭示了他们对未来平台的发展规划。在这一点上,他们似乎走上了竞争对手的老路——一个月前,Second Life 的移动版免费“测试版”已上线,开发团队将聚焦于此。工作室的另一个优先事项是引入基于 AI 的功能——游戏中至少可能会出现拥有人工智能的 NPC 同伴。

来源:

VentureBeat
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