“我们计划在今年年底实现760万美元的收入,”Allcorrect的丹尼斯·哈明谈论2024年的业绩
我们继续与游戏及相关团队一起总结2024年的成果。这次,我们采访到了游戏本地化及2D、3D艺术外包公司Allcorrect的联合创始人——丹尼斯·哈明。
这一年对公司来说如何?有哪些成就值得一提?
这一年充满挑战:游戏行业的裁员持续进行,伴随着大获成功的同时,也有不乏失败的案例。
新项目启动越多,我们感觉越好。然而在2024年,客户仍未准备好承担风险,投资者也不愿快速支持开发者的宏图。
尽管如此,我们成功扭转了下降趋势,计划年终收入达到760万美元,比去年稍微多一点的750万美元更高。最大功臣是我们的艺术部门,其收入较2023年增长了近四倍。
此外,我们显著扩展了团队,吸纳了拥有独特经验和新理念的优秀人才。这使我们能够自信地计划在明年增加我们的产能。
今年我们也首次以全新身份参与了Gamescom——我们在塞尔维亚游戏协会的展位上占据了一个舒适的角落,那里提供着烤肉和当地的酒。这是一次令人惊叹的体验!下次您如果参加Gamescom,非常推荐您在下午去这个展位看看。
今年游戏本地化市场发生了怎样的变化?
2024年,我们翻译为德语的比法语多,传统中文的本地化请求增多,而印尼语的受欢迎程度被泰语取代,阿拉伯语也成为本地化的必选语言之一。
此外,以往甚为小众的乌尔都语和乌兹别克语也变得十分流行,成为我们统计数据中可见的一部分。
今年我们首次对我们本地化的游戏按类型进行了分类。虽然游戏中常常融合了多种类型,但根据数据来看,我们似乎在生存类和角色扮演类游戏上颇为在行。
人工智能积极融入本地化过程,我们仍在寻求其应用的最佳平衡。在行政任务中,我们尽可能广泛地使用AI。在本地化中,AI的应用限于那些确实能提升翻译质量的流程。在艺术领域,AI被点对点地用于生成创意概念或为客户挑选参照图片。
与游戏公司的合作方式是否发生了变化?如果有,具体体现在哪些方面?
去年的趋势仍在继续:游戏公司不断等待并专注于吸引投资者。
您期望在2025年看到哪些游戏本地化趋势的发展或出现?
当前的趋势正在继续发展。我们观察到对那些以前几乎不被订购的稀有语言(如乌兹别克语,乌尔都语)的需求在增加。
我们的艺术部门还很年轻,因此难以指出与客户合作实践中发生的重大变化。然而,我们注意到艺术成本估算得更加精细。我们认为,我们准时和在预算内交付的能力为我们带来了竞争优势和增长潜力。
此外,我们预计人类翻译与AI翻译之间的界限会更加明确。我们希望机器翻译不再被当作廉价的人翻译,并让人们确切地知道10美分每词和17美分每词的真正区别。
可能出现的一个趋势是由于国家政府的加强监管、保护主义措施和制裁引发的去全球化和市场聚集。我们在俄罗斯已经观察到这一点,而禁止美国工作室与中国艺术外包商合作的假设也并非完全不可能。
公司对来年有何计划?
每年我们会测试2-3个可能成长为独立方向的商业假设。今年,这些假设未能奏效,但我们已有两项有前景的想法在下个时期实施。
我们还计划积极发展艺术部门,重点放在3D领域。此外,我们正在研究加强在亚洲和美国更紧密合作的机会,希望通过市场推广提高我们在这些市场的影响力。