27.11.2024

“我们付费用户的画像是:一个来自德州的成年男性,有孩子,留着胡子,持有枪支”,开发人员谈及《战略与战术:闪电战》的用户群体

近日,Strategy Park 和 HeroCraft 联合推出了他们的新款手游 — Strategy & Tactics: Blitz。我们与游戏开发者探讨了硬核项目的货币化及其制作特点。 

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top: 你好。我们从介绍你们自己开始。请说说你们在这个行业中的时间,以及在项目中负责的内容?

 帕维尔·科斯廷

帕维尔·科斯廷,HeroCraft: 我已经在游戏开发圈工作了超过15年。在HeroCraft公司中,我负责整体的生产,而在这个项目中,我还监督发行方面的工作。 

乔治·耶尔汉

乔治·耶尔汉,Strategy Park: 我在这个行业自2006年起开始工作。我管理Strategy Park公司,并在项目中负责开发工作。

Strategy & Tactics系列有着悠久的历史。据我所知,第一部作品诞生于十多年前,作为 Hearts of Iron 的移动版。多年来,这个系列取得了哪些成就?

乔治: 就在上周,我挖出了我们向Paradox Interactive推介的第一个概念文档。2009年4月23日!当时我们获得了 Majesty 和 Hearts of Iron 的移动版本授权。Majesty 赶在合约结束前做完并发布,而 Hearts of Iron Mobile 的合约则在发布前几个月到期,只好改名。 

游戏上线后的第一个月就收回了开发成本。此后,我们又制作了该系列的几款游戏。不幸的是,那时我们不怎么进行完整的运营,因此我们更多地开发续作、插件和重制版本。一些作品非常成功,而另一些则失败了。该系列的最后一个项目于2017年发布。 

累计起来,系列获得了数千万次的下载量,但最重要的是,系列收获了一批忠实的粉丝。他们中的一些人终于等来了2022年发布的完整第二部作品。 

在测试阶段,仅通过 HeroCraft 的社交媒体和系列旧作的论坛就吸引了25万名玩家。对于休闲和超休闲游戏来说,这些数字可能不多,但对于移动硬核游戏…… 

Strategy & Tactics 2

顺便问一下,目前项目的受众是怎样的?

乔治: 为了不触犯NDA,我就以安装量来说。在Android上有250万的自然用户,而在iOS上的数据自然要低一些。前五名下载的国家是:俄罗斯、德国、中国、乌克兰和美国。

开发和推广一款针对硬核玩家的移动策略游戏总是充满挑战。流量贵,付费用户基数小,对制作质量要求很高。基于您在运行Strategy & Tactics方面的经验,能否分享一些在移动端遇到的困难? 

帕维尔: 硬核策略游戏,确实是一款小众产品。它有其特点,也有优势。我们认为Strategy & Tactics是一个成熟的品牌,有着自己的受众群体。是时候用文化部的资金拍电影了。 

Strategy & Tactics: WWII Sandbox / Strategy & Tactics: Medieval Wars / Strategy & Tactics: Dark Ages

是的,我们确实拥有一个复杂的和非常挑剔的受众。然而,我们的玩家聪明、忠诚。他们愿意为自己喜欢的东西付费,而不是因为被“引诱消费”。

至于流量——说实话,最贵的流量反而是在那些农场游戏和三消游戏中。你可以在评论中试着猜一猜原因。

在吸引玩家到我们的策略游戏时,我们擅长采用跨游戏推介,积极与社区合作,并在社交网络上运维多个小组——发布不会错过任何目标受众。所有人都会看到、下载并发表看法(如果还没有,请随时发表,我们会听到的)。

乔治: 我会指出两个问题——人员和货币化。

硬核策略游戏以及所有基于技能的PvE游戏的货币化确实是一个挑战。此类项目的受众希望通过智慧和游戏理解力取胜。我们理解这些需要并遵从它们:绝对没有“付费即胜”的机制,任何不付费的用户都可以 凭借技术取胜。 

问题在于,当玩家失败并看到游戏内商店和内购项目时,他们迅速下结论——“又是一个逼氪的垃圾游戏,不充钱就赢不了”。他们不相信自己失败是自身的原因,而怀疑开发者玩起了“阴谋”。说服玩家非常困难,但我们在努力。

员工方面也不容易:我们招到的大多数开发者过去都做的是休闲,最多算中核。如何为移动端的受众创建像我们这样的硬核游戏——他们完全不理解。我们不得不从零开始培养。

你的硬核策略与传统的中核策略有何不同呢?

乔治: 几乎一切:玩法机制的数量、复杂性,以及它们之间的相互联系。玩家需要操作十几个元件,而每个元件又包含有多层子元素。到处都是数字和计算,需要规划,不断做出选择。

因此,当一名新的游戏设计师来到我们时,他需要几个月的时间才能了解用于设置普通游戏场景的实体。 

程序员可能工作一年,甚至都没能触及关键的机制和系统。

再加上历史准确性。对于中核游戏而言,打造成“氛围”已经足够。而我们则与历史学家合作研究这些细节,游戏设计师自己也研究这些细节,以及政治、地理和经济参考资料。

在我们的中世纪策略游戏中,您绝对不会看到头戴有角头盔的维京人或X世纪的全甲骑士。不会,我们认真研究了蛮帽何时被使用,农兵盔何时出现。

尽管有这些挑战和困难,你们依旧在移动平台上继续开发此类型游戏。这是否意味着你们找到了自己的市场空间和用户群?你会如何描述他们?

乔治: 多年来,我们已逐渐了解我们在做什么以及为谁做。我们为那些因种种原因无法在其他平台上玩的玩家,创建基于技能的移动策略游戏。

这些通常是30岁以上的男性,还是有可能打破刻板印象的数据?

乔治: 如果考虑付费用户画像,那么,确实——这是一名有孩子、留胡子的成年男人,住在德克萨斯或英国的郊区。

大部分受众是没有高配置电脑或游戏主机,但对硬核游戏有需求的学生。 他们给我们写信说:“谢谢你们,使得即使我没有电脑,也可以玩 柏拉图之战(Hearts of Iron)。”

如何在 Strategy & Tactics 项目中解决与系列限制性(以及受众)的相关问题和货币化问题?

乔治: 这些问题不仅是我们解决的,而是整个游戏产业一起解决的。它正在发展!年复一年,我们看到移动游戏中中核和硬核细分市场的份额在增长。现在您可以制作任何复杂度的游戏,并且如果您能够提供便利的用户体验,必然可以在移动设备上找到受众。

我们自己也不断测试不同的想法和方法:各种题材、机制、用户获取创意、货币化策略以及LiveOps实践。

所以,关键因素就是便利性吗?

乔治: 我们来看看Switch或者Steam Deck。它们已经可以玩“真正的”游戏。在硬件性能上,它们和智能手机相当。差别可能只是屏幕大小——比智能手机大,但比平板小。因此,真正的区别在于用户体验和控制方式。

目前,移动平台的硬核游戏市场有多大的弹性?是否有扩展的潜力,有没有竞争对手的空间?

帕维尔: 扩展潜力非常大!潜在受众可能包括所有PC和主机策略游戏爱好者。这是一个巨大的市场。

曾经有人认为手机上无法实现严肃游戏,但我们尝试了,人们也接受了它。现在我们也看到其他在该领域的尝试(尽管真正大胆的人不多,但大家都在尝试,我们对此表示尊重)。

Strategy & Tactics 系列是一款PC上成人策略游戏的模拟器。我们将尝试做到这一点,并向PC和主机上的严肃策略玩家证明移动策略游戏不亚于他们。

然而,尽管经济和地缘政治策略是当今PC最赚钱的游戏之一,但它在移动平台上仍然是一个非常小众的主题。这是为什么呢?

帕维尔: 可悲的刻板印象!移动平台在严肃玩家中声誉不佳,这应归因于商店中的普遍内容和发达的免费模式。

有一些传统的移动货币化系统无处不在,而且这些可能与那些轻松玩转 Hearts of Iron 四代的玩家截然不同。

同时,当然没有人愿意花60美元在手机上买一款硬核游戏。就这样生活吧。我们很高兴,当人们评论说“出乎意料,这是一个值得一试的策略游戏”时。

现在让我们聊聊你们的新作 — Strategy & Tactics: Blitz。它看起来像是一个实验,偏离了系列的核心标准。

Strategy & Tactics: Blitz

乔治: 确实,这个项目是另一个实验。在其中,我们测试了一些想法和方法,并希望在将来在更高的层面上应用它们。

另一个类似的实验是我们即将在今年进入软发布的游戏。这是一款中世纪世界观的策略游戏,比策略与战术系列更加硬核。

在Strategy Park这个小团队中,我们可以快速开发游戏。有了想法就有了游戏。从Blitz的构思到QA通过的最终发布版本,仅用了五个月。在Medieval Strategy上用了11个月。同时,这些项目是并行开发的,我们还在不间断为Strategy & Tactics 2发布更新,并启动了一个大型PC项目。

顺便问一下,你们团队有多少人?

乔治: 目前,我们团队有17人。我们希望更多,但确实找不到人。

光看截图,游戏似乎符合系列标准,但仔细一看又全然不同。这到底是怎么回事?

乔治: 我们通过数个(有时甚至一个)回合让玩家解决一个具体任务:占领省份,摧毁敌方军队,胜利一定次数。这没有经济、外交和科学,纯粹的军事战术!

Strategy & Tactics: Blitz

这似乎是从系列标准向另一侧的重大转变。从某种程度上讲,与其说是4X游戏,不如说是简化的战争游戏。你们怕不怕流失受众?

帕维尔: 可以这样看。拉斯克尔的三步国际象棋问题也是简化的战争游戏吗? Strategy & Tactics: Blitz 是 Strategy & Tactics 世界的练习,帮助玩家从繁重的 Strategy & Tactics 2 中得到放松,或者相反,了解其中的机制以便全身心投入到规模宏大的游戏中。

对于我们的传统受众而言,这个新项目并不是 Strategy & Tactics 2 的竞争对手,而是一款可以在几天内通关的游戏(如果你有本事的话,那当然是金牌通关),帮助玩家解决任务带来的满足感,然后回到拥有长篇战役和庞大元游戏的核心游戏。所以,不,不会失去受众。我们希望的是,相反,每个人都能找到自己喜欢的挑战。

Strategy & Tactics: Blitz

乔治: Blitz 确实不是为 Paradox Interactive 的硬核游戏粉丝们准备的。相反,我们相信这个项目可以作为那些尚未玩过大型策略游戏和战争游戏的玩家的轻松入门。

在PC平台,战争游戏一直以智力博弈著称。在这种情况下,人们很难理解如何货币化这样的项目。可以讲讲吗? 

乔治: 是的,我们的玩家往往对很多常见的免费模式反感。从最早的系列游戏开始,我们就尝试了多种可能性,以摸索出最适合我们受众的方法。

目前,我们的模式是通过内购将其他策略游戏在Steam上通过DLC销售的内容售卖给玩家:新国家、地区、场景,以及新的角色和单位。这就是我们销售的内容。

Strategy & Tactics: Blitz

如果说到我们如何销售这些内容,那么应该说说我们对个性化服务的处理。

目前,我们推出了一种系统,正在进行调试,该系统可以根据每位玩家定制一套专属的报价。我们希望终极状态是游戏中不再有统一的商店。取而代之的是为每个玩家量身定制、符合他兴趣和期待的特定商店。

还有一个可能不是很明显的点:我们也积极利用广告进行货币化。硬核玩家对广告的容忍度较高,远高于对游戏内支付的接受度。同时,我们并不担心玩家流向其他项目,因为几乎没有直接竞争对手。

接近谈话尾声,您对于项目有什么期望?是否认为新项目以更短的时间体验,有可能比前两部作品更成功? 

乔治: 明显没有。再强调一下,Blitz 是在多个领域进行实验。获取信息,更好地理解受众和自身类型是我们的任务。无论我们的假设是否成立,我们都会获得新知识,提高我们的专业水平。所以我们注定会成功!

那祝你们好运!感谢这次采访!

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