如何通过改善音效来提高超休闲游戏的指标呢?
来自独立工作室koro.games的专家与App2Top分享了通过“升级”声音设计来提升游戏指标的经验。
本文的作者是工作室创始人弗拉基米尔·科罗贝尼科夫和声音设计师兼作曲家玛丽亚·朱拉诺娃。
弗拉基米尔·科罗贝尼科夫和玛丽亚·朱拉诺娃
自2000年代初以来,视频游戏中的声音一直是开发者和玩家热议的话题。声音设计不再仅仅被视为一种补充,而成为游戏体验不可或缺的一部分。
最早展示音乐和声音在游戏氛围中重要性的人之一是特伦特·瑞兹诺。他在《Quake》的声音设计工作中为行业设立了新标准。
从那时起,游戏产业取得了长足发展,音频技术也随之进步。如今,主机和PC游戏支持自适应音乐、三维声场、沉浸式音效。
更重要的是,声音设计不仅能够显著影响用户对游戏的感知,帮助叙事,还能影响玩家的留存和参与度。例如,看一下King的专家所说的关于声音的重要性。
这篇文章正是关于利用音频提高游戏指标的工作(具体来说,是对相关假设的验证)。
通过A/B测试进行研究
为了了解音频内容如何影响关键的游戏内指标和玩家行为,我们选择了一款流行类型且新玩家流入稳定的自家项目——War of Rafts。
截至目前,该游戏在各个平台已拥有超1亿次下载,每月活跃用户(MAU)达200万,每月新增用户80万。
选择游戏后,我们开始分析其声音设计。
基于分析,创建了新的声音并编写了音乐(重要的是,游戏中最初没有音乐),这些音效和音乐开始执行以下重要功能:
- 向玩家传递屏幕上的信息;
- 激励和强化玩家的行动;
- 创造愉悦的游戏流动性。
我们通过A/B测试来检验新音效对游戏指标的影响。
在游戏的主要页面上,我们发布了新的版本,供20%的用户使用。在这个版本中,我们更改了音效(版本的区别仅在于音频)。
这种方法是个好选择,因为它确保了测量的准确性,排除任何其他新措施的影响。
A/B测试分为两个阶段。
- 在第一阶段,我们比较了两组用户的行为。对照组玩原版游戏。第二组玩有新声音效果的游戏版本。
- 在第二阶段测试中,我们已有三组用户: (1) 对照组,(2) 使用新音效的玩家,(3) 使用新音效和音乐的玩家。
这样做是为了用数据来展示音效所有方面对指标的影响。
每次测试的数据收集持续了大约两周。
第一次测试中有135,000名玩家参与:
- 108,000名玩家使用之前的声音版本;
- 27,000名玩家使用更新后的版本。
第二次测试中有153,000名玩家参与:
- 125,000名玩家使用旧版本声音;
- 27,000名玩家使用新版本声音。
案例
我们不会详细介绍所有测试,而是探讨音乐的创作过程,并具体分析一项关键机制的声音设计工作。
音乐
在音乐创作中需记住,这是一个影响情感的有力工具,意味着对玩家参与度有重要影响,因此应正确应用。
关于这个主题最好的书籍之一由阿雷·布雷安和盖尔·乌尔沃·斯凯所著,《音乐与大脑》一书展示了大脑在听到声音和音乐时发生的事情。
现在让我们回到游戏。
在War of Rafts中,玩家在漂浮的平台上移动。过程中,玩家会连接到其他平台,平台上通常有敌人。战胜敌人后,他们的台会与玩家的平台合并。
从外观上看,这就是游戏。但我们将游戏玩法分为两部分:
- 探索区域(收集物品,尝试性的战斗);
- 与Boss的战斗。
基于此,我们决定设计音乐轨道。
轨道的第一部分,在探索时播放,我们设计得轻松平和。它的任务是支持玩家,吸引进入游戏世界。第二部分在与Boss战斗时开始播放,节奏更强,具有英雄色彩,全程伴随战斗,以情感支持玩家。
案例:奖励广告
游戏中还出现了带有武器/皮肤的平台。这些物品对玩家很有价值,因为增加了他们的实力,从而提高了与强大对手遭遇时的胜算。要获取这些物品,玩家不仅需要连接平台,还需观看广告。
在研究过程中,我们思考如何能进一步增加与这样平台连接的次数(即如何激励玩家更频繁地这样做)。最终我们得出一个假设,即通过声音体现获取奖励的优势(初始版本中并没有这个声音)。
为了达到这种效果,我们决定增加一个复杂的音效设计:
- 层叠的声音中有声音喊出“Mega gun”或“Free skin”(录制了一个男声,音调丰富、厚实,适度战斗性和支持性);
- 音调成分;
- 带有机械声音的层面,让人知晓武器或皮肤已可使用。
新声音示例
进行A/B测试后,我们发现玩家与平台交互的频率增加了。与此同时,奖励广告(Rewarded Ads)的观看次数也有所增加:
- 在带有新声音的游戏版本中,观看次数同比增长了2.50%;
- 在有新声音和音乐的游戏版本中,观看次数增长了3.38%。
其他结果
正如我们之前提到的,本文没有详细探讨研究中验证过的所有假设和实施的新措施。
我们更想展示新声音整体对指标的影响。
- 广告LTV增加了4%。尤其对那些长时间在玩游戏的玩家有明显的正面影响。
- 添加声音后的广告观看复生率为2.95%(比旧声音版本低0.5%),加上音乐后增至3.7%。
- 添加音乐改善了游戏经济中的参与度。游戏币购买量增加。
- 胜负比率从57%增加到62%。
- 在更改前,游戏的平均日游玩时间为31分钟。添加新声音后增加到37.3分钟,增长了20.3%。
- 添加音乐后,那些连续多天玩的玩家比例大幅增加。新声音版本中的第一个留存率提高了0.9个百分点,而有新声音和音乐的版本提升了9.5个百分点。
改进的音效有助于提高游戏时长(分钟)
值得一提的是,在进行研究之前,我们试图了解玩游戏时有多少玩家会开声音。由于用户协议不允许监测设备上是否打开声音,这一信息我们未能获得。
这看似是一个关键因素,暗示了在这个方向上任何努力的无意义性。然而,上述结果表明,从整体上看,这并不那么重要。关键是,我们可以整体追踪到新措施的效果。
这些结论只是我们改变声音设计方法工作的开始。未来我们还计划进行研究,探讨动态音轨对观众行为的影响。


