凯尔西·比彻姆将完全通过过场动画叙述故事的方法描述为“真正的疯狂”
在视频游戏中依赖过场动画和直接对话来传达故事可能会让玩家感到厌倦,因为这限制了叙事的潜力。这个观点来自于著名游戏叙事设计师凯尔西·比彻姆,她曾为《Outer Wilds》、《Dying Light 2》和《The Outer Worlds》等游戏做出叙事贡献。她在科隆举行的Devcom大会上发表主题演讲时表达了这些看法。
比彻姆以《超级马里奥兄弟》为例,其中蘑菇头只告诉马里奥公主在别的地方,这中断了游戏体验,并让玩家感到脱节。她指出,这种叙事风格在现代游戏中仍然存在,例如《王国之心》、《神秘海域》,甚至是《塞尔达传说:王国之泪》,这些游戏使用过场动画来打断游戏进程。
她批评了用于过场动画的术语“故事包装器”,认为这贬低了游戏中叙事的重要性,暗示故事可以像垃圾一样被弃之不顾。比彻姆认为,这种心态削弱了叙事的价值,导致一种误解,以为故事元素可以在后期加入,或者不被认为是游戏一开始就不可或缺的部分。
比彻姆强调,叙事帮助游戏构建整体架构,发展角色关系,并为玩家提供继续游戏的重要背景和动机。虽然她承认过场动画有其价值,但她强调需要各种叙事方法来丰富叙事,例如角色对话、旁白、互动目标、环境叙事和视觉效果。
她提出了一些替代性叙事工具,比如使用视觉提示(如烟柱)来吸引玩家探索,或像坐电梯时角色聊天那样,自然地嵌入对话。甚至用户界面也可以促进叙事,比如在《Outer Wilds》中,游戏为玩家记录发现的功能。
比彻姆敦促游戏开发者跨部门合作,充分利用所有可用的叙事工具,而不是仅仅依赖过场动画。她认为这种整合将防止叙事成为一个事后的想法,并改善玩家体验。
回顾《塞尔达传说:时之笛》中的凯伯拉·盖波拉,比彻姆讨论了长篇信息讲述的无效,正如那只猫头鹰打断游戏提供指令和故事更新一样,这种方式展示了低效的叙事传递。这种中断使得玩家与游戏体验脱节。
比彻姆提出了一系列解决方案,包括减少过场动画和简化对话。故事内容应与关键游戏序列相结合,正如《生化危机4》中克劳泽刀战的例子那样,将叙事有效地集成到动作场景中。
“要不断自问什么是传递每条信息的最佳方式”
她建议故事应该与游戏不分离,认为融会贯通的方式能同时提升故事和游戏的品质。比彻姆总结道,无缝的叙事整合需要各开发部门的团队合作。
最后,她强调消除故事与游戏之间的隔阂能够提升叙事以及整体游戏的体验。
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