在E3衰退后的Gamescom格局是什么样的?
Gamescom 已经从科隆的一个为期一周的活动转变为一个全球知名的游戏节。
近年来,它通过新的卫星活动显著扩展,首先是于 2021 年在新加坡推出的 Gamescom Asia,现在还包括今年在巴西首次举办的 Gamescom Latam。
科隆的活动历来展现其国际特性,通过在商务展厅中设置不同国家的展馆,吸引了众多不同公司和与会者。根据德国游戏贸易协会 Game 的联合组织者兼董事总经理 Felix Falk 的说法,正在向各个地区的实质扩展凸显了 Gamescom 在游戏产业中建立强大全球存在的意图。
“我们希望成为游戏行业中最重要的事件,”Falk 说。 “我们的目标是反映行业不断变化的趋势,打造一个展示全球最激动人心的游戏节的平台,连接行业与社区,既包括线下也包括混合体验。”
“随着我们两个卫星活动的举行,我们不再只限于一个地点。未来,如果你在南美或亚洲无法参加 Gamescom,我们将更接近你。”
“Gamescom 的魅力在于,它不仅仅是开启之夜直播,一个简短的展示,然后就没有其他内容。它与实际节日有联系,并且等待被挖掘的巨大潜力。”
Felix Falk, Gamescom
科隆博览会的组织者 Koelnmesse 的高级副总裁 Christoph Werner 表示,卫星活动的成功已经导致国际参与者在科隆活动中的增加。今年的活动展馆数量增长,48 个展位代表 37 个国家。
在巩固这两个新区域的基础时,Gamescom 的组织者目前专注于精炼活动,而不是追求更多的扩展。虽然 Falk 对未来的新机会持开放态度,但任何新活动必须“提供独特且令人满意的体验,以保持 Gamescom 期待的标准。”
在六月访问 Gamescom Latam 时,Falk 收集了有价值的反馈,指出与会者发现此次活动比之前的 BIG Festival 要大得多,并表示尽管规模较小,但与 Gamescom 十分相似。
“这些观察是难以满足的重要承诺。时机与合作伙伴关系必须完美契合,我们感到幸运的是,在拉美和亚洲建立了这种合作。然而,我们无法每年都进行新活动并指望重复这样的成功。”
随着 E3 从日历中退出,关于 Gamescom 是否能够抓住机会填补这一空白,并可能扩展到美国市场的讨论也随之而来。Falk 承认在洛杉矶找到合适的匹配来支持这样的努力非常困难。
“来自美国和全球的众多与会者在八月参与 Gamescom 以及 Gamescom Latam 和 Gamescom Asia,”Falk 提到。“从我们的立场来看,目前 Gamescom 一切都在蒸蒸日上。如果行业未来需要更多与[美国]的互动……这将是未来的事情。”
E3 的衰落为分析 Gamescom 的稳定性提供了一个有趣的背景。E3 衰退的一个主要原因是来自如 PlayStation、Electronic Arts 和 Activision 等行业巨头的支持减弱;这些支持在今年的复兴努力中加剧,由于缺乏来自包括索尼和任天堂在内的关键行业参与者的支持而未能如愿。
虽然索尼和任天堂都不会参加 2024 年的 Gamescom,但组织者却宣布预计将迎来创纪录的参展商,参展公司超过 1,400 家,出席人数预计将比 2023 年有所增加。Falk 指出,某些过去年份缺乏这些重要品牌的参与“并没有对社区产生重大影响”,这引发了关于 Gamescom 在与 E3 的对比中稳定性的质疑。
Falk 将 Gamescom 的成功归因于其以社区为驱动的理念和多样化的展览内容:“展品非常丰富多样。大约 1,000 家参展商,每个角落都能发现新事物。例如,独立游戏区域每年都在显著扩展,提供大量游戏选择,使得我们的节日模式不再依赖于特定品牌。”
“然而,作为一个协会,我们努力为所有成员提供一个平台。今年 EA 的参展非常棒,在之前的 Gamescom 和 Gamescom Latam 中,任天堂也曾参与。”
大型活动面临的另一个挑战是游戏演示的可获取性。近年来,许多公司由于缺乏演示代码而难以参与展览,这限制了他们展示即将推出的作品的能力。此外,游戏的发布日程已经发生变化,与以往的 Gamescom 活动相比,近期主要游戏的发布减少。
Falk 承认,过去不会重现——这一教训在疫情期间尤为明显。
“这两年数字化帮助 Gamescom 变得更加灵活,这推动了我们的成功,因为我们能够迅速响应行业的需求和变化。”
Werner 指出,转向混合模式的趋势早在疫情之前就已开始,首要标志是开幕之夜直播的推出,该活动由 Geoff Keighley 主导进行直播。今年将进一步扩大,实际到场嘉宾的接待能力将增加,与此同时还将吸引全球在线观众。
Falk 反思了这方面 Gamescom 的意图,表示“E3 以新揭示和预览为特征,而 Gamescom 则注重游戏体验。”这一愿景促使 Koelnmesse 将现场演示与其现有的展览体验整合在一起。
“普通兴趣媒体和政治人物往往会避开以单一公司为主导的活动,”他解释道。“这全在于创造一个更广泛的行业展示。这也使我们能够回馈展览公司和合作伙伴,通过开幕之夜直播增强他们的数字影响力。这是与 Geoff 之间的协同合作。”
“Gamescom 的魅力在于它不仅仅局限于开启之夜直播。它连接了更广泛的节日,为我们与合作伙伴的合作提供了激动人心的机会。”
“[Epix 和交易卡片] 背后没有商业案例,但我认为这是与我们社区互动的一种美好方式。”
Christoph Werner, Koelnmesse
Koelnmesse 继续寻求创新的方法来提升现场体验。今年的新增内容包括一个艺术家区域,创作者可以用流行游戏的风格为客人绘制素描,一个扩展的桌游和交易卡游戏区域,以及一个新社交舞台,位于 11 展厅,专注于通过音乐和内容创作者的会议促进社区互动,体现了 Gamescom 为参展的影响者提供利益的使命。
“我们注意到许多知名创作者在展厅中随意走动,这激励我们在一个精心策划的环境中创建这个可见的舞台,”他解释道。
Werner 还强调了那些无法访问科隆的人的在线互动机会。一项有趣的举措是 Gamescom Epix,特色是一系列互动“任务”,可以通过事件网站获取。这些任务包括展商问答和与特定游戏的互动(例如,在 Niantic 和 Capcom 的《怪物猎人现今》游戏中达到第 11 级)。完成这些任务可以获得奖励,包括代金券、折扣,甚至游戏演示。去年,共完成了 375,000 个任务,组织者希望今年能取得类似的成功。
目标是“将期待感游戏化”,伴随着引入一种数字交易卡游戏,允许参与者收集展会要素,从而进一步提高活动的知名度。
“目前,这没有直接的商业激励,”Werner 承认,“但它确实促进了与我们社区之间的美好联系。”
归根结底,Gamescom 的本质超越了仅仅是科隆的一周。Falk 指出,诸多参展商正在采取更为一体化的方法来参与这一活动,不仅考虑其实体展示,还会考虑其在线举措,在展览之前和期间的活动。
“这是为公司创造一个平台的另一个方面,”他表示。“他们可以在 Epix 中预告即将发布的游戏,在开启之夜直播期间与 Gamescom 的展示进行合作,并在 IGN 工作室进行开发者讨论。在展位的演示结束后,他们可以获奖。这是最大限度地发挥我们多年来构建的每一个方面。”