将一款游戏定性为“移动优先”可能会影响开发者为其控制台版本制定的定价策略
最近的一些主要标题显示,移动平台可以与控制台竞争。
《原神》是一款广受欢迎的动作冒险游戏,采用了抽卡机制,于2020年9月在Android、iOS、PlayStation 4和PC上同步推出,随后在一年后发布了PlayStation 5版本。如今,多个主要IP作品正在向跨平台、PC和移动平台的同步发布方向发展。
这一趋势得益于设备之间性能差距的缩小,以及Netflix等公司在移动游戏上的重大投资。例如,即将推出的《夏尔往事》将在发布当天通过Netflix提供,而《纸轨迹》则在平台和PC/控制台上同时发布。
定义“移动”游戏的传统界限变得越来越模糊。
然而,长期以来对移动游戏的偏见,通常被认为低于其PC和控制台对应产品的价值观,仍然影响着某些玩家对其价值的看法。加之在iOS和Android上“免费开始”游戏的广泛流行,开发者和发行商在制定移动和控制台产品的复杂定价策略时面临挑战。
历史和认知
Newzoo的首席分析师Michiel Buijsman强调了潜在的价值认知问题:“定价游戏时最关键的因素是理解消费者愿意为移动游戏支付的价格存在明显的上限,这个上限远低于PC和控制台游戏的上限。”
他补充道,第三方,比如平台拥有者,也影响着总体的定价策略:“在定价包含移动平台的跨平台发布时,必须考虑潜在的负面社区反馈,以及平台持有者要求在其商店定价必须平等或更低的规定。”
“人们愿意为移动平台上的高品质游戏花费的金额有明显的上限,这个上限远低于PC和控制台的上限。”Michiel Buijsman
与此相呼应的是,Niko Partners的研究表明,移动游戏社区主要适应免费游玩模式。偏离这一结构的移动优先标题显著降低了其成功的前景。
无论是移动还是控制台,游戏被期望为免费游玩的这一期望,实际上为移动标题设定了价格上限。随着越来越多的免费游戏在控制台上推出,这一趋势可能会变得更加明显。根据Niko Partners的数据显示,免费游戏占全球玩家支出的73.1%。即使在控制台上,尽管高品质产品主导市场,免费游戏的支出也占PlayStation和Xbox数字玩家支出的四分之一以上。
Niko Partners将这一现象归结为《堡垒之夜》和《Roblox》等热门游戏的成功:“一次性出售游戏不再是吸引大规模观众的最佳方式,这就是免费游戏蓬勃发展的原因。”
然而,开发者依然可以找到方法来应对这一价格上限。在亚洲和中东及北非地区,77%的控制台玩家在过去一年中购买了高品质游戏。免费游戏的控制台版本通常提供包含各种游戏内优势和额外内容的高价起始包,以合理化初始费用。这样的做法在2024年1月发布的中国独占PS5《原神》启动套件中得到了体现。这类策略旨在通过在初期价格点上加入额外内容来挑战人们对移动优先标题的低认知价值。
开发者关切
鉴于这些因素,高品质移动游戏的定价通常低于仅在控制台上发布的价格。那么,这如何影响跨平台游戏的开发者呢?
Exient Entertainment的产品负责人Tommy Prentice详细说明:“玩家现在习惯了‘免费游玩’的获利模式,这在许多其他平台上也占据主导地位。这使得说服玩家以不同方式消费的挑战变得更加艰巨。确定上限价格通常取决于所提供的产品,以及市场条件在定价考虑中发挥了重要作用。”
他强调,“许多市场分析师将所有移动游戏统筹在一起,”但他的团队已确定了在商业模式上高品质和免费游戏之间存在重大差异。
以其YouTube频道EpicNameBro而闻名的开发者Marcus Sanders,正在开发即将推出的战略角色扮演游戏《Radix Chronicle》。该游戏初始的Kickstarter项目针对Windows、Linux和Android平台发布,后续还会推出其他平台。Sanders解释了定价困难:“市场被基于抽卡的免费游戏和广告支持的游戏主导,这压低了移动游戏的价格,因为玩家的期望是由‘免费’标题设定的。”
“一次性出售游戏不再是吸引大规模观众的最佳方式。”
“你要么瞄准免费游戏受众,要么就不要。我们选择了后者。我们故意避免整合赌博或广告元素,基于个人伦理而非经济原因。我们努力创造并销售一款完整的游戏,类似于过去的时代,”Sanders指出。
尤其是依赖微交易的移动游戏被视为拆分销售,反映了游戏发行经济的演变,Niko Partners对此也有所注意。
考虑到这些动态及其自身原则,以及在Steam上发布时需要回收开发成本,Sanders和他的团队为PC和移动平台确定了20美元的价格点。他认为,在两个平台上最终体验几乎相同的情况下,收取不同的费用是不合理的。
移动设备的硬件限制也影响了用户的价格认知。这不仅仅与移动电话的处理能力有关;设备的其他方面也会影响移动游戏的价值评估。
Raw Fury的合作账户经理Cristian Cailenau评论道:“屏幕尺寸过去与我们之前标题的游戏定价直接相关,因此移动价格是PC/控制台版本的一个特定比例。”
他解释说,这一比例取决于多种因素,包括用户反馈、用户基础以及游戏生命周期内的平均价格,考虑到不同折扣周期。此外,内容的数量,包括DLC,也可能影响价格认知。
然而,随着现代移动设备能力的提高,Cailenau指出他的团队正在“重新考虑这一定价策略”,因为他们的移动移植版本现在在“质量上与PC/控制台版本实现了1:1的平等。”
因此,尽管对移动游戏的传统看法正在演变为不再低于控制台标题,但跨平台游戏的开发者在定价上仍面临诸多挑战,因为移动游戏中存在不同的考虑因素。免费玩或增值模式的主导地位相较于硬件问题,构成了更为重大的限制,但精明的开发者和发行商正在寻找方法最大化在移动和控制台平台上的定价潜力。