阿列克谢·科普采夫谈到《动乱》的创作与政府资助时表示:“两年的时间来开发一款AA游戏实在是太少了”
在会议“游戏产业”上,阿列克谢·科普采夫,Cyberia Nova的首席执行官,发表了演讲。他谈到了“动乱”的开发、公司内部流程的组织以及团队在发布后所做的总结。
阿列克谢·科普采夫在“游戏产业”会议上
Cyberia Nova的历史与“动乱”的前期制作
科普采夫在演讲开始时分享了有关工作室和“动乱”创意诞生的基本信息:
- 在2015年启动时,Cyberia Nova仅有七名员工,从那时起,员工人数已增长到62人;
- 在最初的几年中,团队在Unity上制作了各种原型,游戏类型从MOBA到战术射击游戏不等;
- “动乱”的创意在四年前诞生(“最初我们是基于‘无双’风格的‘皇朝战争’游戏,”科普采夫意外地回忆道);
- 最终决定放弃这个概念,转而强调历史方面(当时,Cyberia Nova发现了小说《尤里·米洛斯拉夫斯基,或1612年的俄罗斯》,并选择它作为灵感来源);
- 前期制作持续了一年半,使用自有资金:工作室前往各种博物馆,研究历史数据,并创建了最初的概念;
- 项目在早期的主要任务被阐述为——引起年轻观众对俄罗斯历史的兴趣;
- 在2022年,Cyberia Nova带来了所有的成果,并因此获得了一笔补助。
科普采夫指出:“工作与媒体所描述的情况截然不同——就像是国家派来了一辆满载金钱的卡车一样。—— 一切都是按后付费用的模式:首先展示成果,然后获得下一笔款项。”
“动乱”的开发与Unreal Engine 5的选择
- 公司采用了Scrum框架,进行为期两周的冲刺,团队则按专业分为(游戏设计、艺术、叙事等)。
- 在生产过程中,工作室聚焦于“瓶颈”,从最繁重的元素开始,逐步向较简单的元素推进。
- 在制作游戏玩法时,Cyberia Nova坚持迭代式的方法:短期迭代,设定明确目标→任务检查→迭代分析→优化特定游戏元素。
- 工作室的艺术家不仅研究了原著小说,还与历史顾问合作,确保武器、服装和场景的真实性。
- 团队在设计角色外观和界面时使用了“参考板”,同时也用于创建游戏机制和其他元素。
- 科普采夫还提到,工作室计划向其他俄罗斯开发者提供15-17世纪风格的图形资源。目前正在选择平台,以发布这些材料。
- 对于使用现成资源的批评,科普采夫表示:“说这些话的人,甚至可能没有尝试过寻找旧俄罗斯建筑的资源。”
- 选择Unreal Engine作为图形引擎是基于其技术能力:照明采用Lumen系统,着色器基于PBR开发,而游戏场景和角色则使用Megascans和MetaHuman创建。
- 科普采夫表示:“风险很高,但我们选择了这样做,以优化和快速解决技术问题:光照设置、角色绑定等。”
- 为创建“动乱”的动画和游戏逻辑,使用了C++和UE内置的可视化编程语言Blueprints,同时在游戏角色的人工智能方面也应用了Behavior Trees工具。
总结
- 谈到“动乱”的发布及其所受到的批评时,科普采夫强调,该项目引发了广泛的社会反响(“没有无动于衷的人”)。
- 在演讲中提到的一个关键结论是:“为AA游戏的开发花费两年时间——实在是太少了。实际上,借助我们现在发布的补丁,我们正在完善我们的项目。”
- 科普采夫指出,“动乱”的资金来自国家的复杂性也是一个问题。公司必须严格遵守既定的时间表——不能有延迟发布的讨论。问题部分在于当局最开始并没有考虑游戏开发的特性,而是采用了其他领域产品的资金原则。
- 科普采夫表示:“政府系统总体上非常迟缓。如果在竞赛中规定了两年的时间框架,那就无处可逃。但令我们非常高兴的是,IR会纠正这一点。”
- Cyberia Nova的首席执行官补充道,尽管存在诸多问题,但公司最终还是成功建立了“与政府机构的有效合作”。至于IR将如何调整与游戏开发者的合作,目前尚不清楚。
- 目前,工作室计划继续发布“动乱”的教育模块,并扩展团队以支持未来的项目。