双重精细:小决策可以显著影响可达性
在昨天的布莱顿开发者大会上,Double Fine Productions讨论了他们在创建《心理迷航者2》过程中对心理健康和可及性的承诺。
开发总监凯文·约翰逊分享了工作室在可及性策略方面的见解,并强调如果不刻意包含某些内容,可能会无意中排除某些个体。他指出:“知道这一点,那个小小的复选框,可以为成千上万的人打开玩你游戏的门,这令人倍感鼓舞。”
“知道这一点,那个小小的复选框,可以为成千上万的人打开玩你游戏的门,这令人倍感鼓舞”
约翰逊进一步阐述了他们参加包容性设计工作坊以及与残障玩家直接对话的经历,以了解他们面临的挑战和希望在游戏中实现的改变。
他强调了在这些讨论上投入时间以提升项目可及性的必要性。根据约翰逊的说法,貌似微小的调整,比如禁用震动的选项,可能会对患有慢性疼痛或感官过载的玩家产生重大影响。
他谈到提供使游戏更加可及的功能是多么鼓舞人心。此外,他还鼓励开发者与他们的团队沟通,以利用多样的观点。分享他自己色盲的经历,约翰逊在《心理迷航者2》中添加色盲选项方面提供了宝贵的反馈。
约翰逊分享道:“你想要向你的团队学习。我带来了关于色盲的知识,我们能够解决这个问题;我们的团队中有一些人患有运动疾病。他们组成了一个特别小组,识别出《心理迷航者2》中引发运动病的部分。”
“然后我们调整了这些区域,并决定给玩家提供这个选项。因此,游戏中有一个滑块可以控制摄像机的摇晃,必要时可以完全关闭。”
约翰逊详细描述了Double Fine开发专为阅读障碍者设计的字体的反复试验过程。尽管这对于所有团队来说可能不是可行的,但他建议探索类似于OpenDyslexic的商业可用字体。
他最后建议开发者向专家寻求建议。Double Fine在整个开发过程中与慈善组织SpecialEffect紧密合作。
约翰逊表示:“SpecialEffect激励了我们。他们让我们保持警觉。他们所做的工作真是太棒了。我们不能做他们所做的事情。但我们可以在我们的游戏中做些事情,使他们更容易继续展开他们的工作,为其他人开启更多的机会。”
“归根结底,请记住,如果你不刻意包含,就会无意中排除。这是关于思考,理解你的决策的影响,以及知道你做或不做某事的原因,以及这些选择在未来的影响。”