观点:即使是热情的观众也欣赏制作精良的DLC
今年是贝塞斯达《湮灭》中的2.50美元马装DLC发布18周年,这一里程碑可能让许多老玩家感到特别怀旧——或者说显得老态龙钟。
对于年轻一代玩家来说,可能很难理解为什么这样一个小的附加内容在电子游戏开发历史中具有如此重要的意义。早在它发布时,马装DLC就成为了付费下载内容(DLC)所有问题的象征。近十年来,“马装!”这个词几乎成为质疑游戏付费内容价值的通用批评语。
尽管今天的玩家,特别是年轻玩家,已经逐渐适应了各种类型的付费附加内容,但仍然有一种普遍观点认为,硬核玩家和老玩家通常不喜欢付费DLC。虽然这种看法有些夸大,但它与关于游戏发布的在线讨论密切相关。在游戏宣布时提及DLC季票几乎总会在Discord和Reddit等平台上引发一阵叹息。
马装最终赢得了胜利。
评论家们常常认为,发行商故意保留游戏的部分内容,以便后来作为DLC出售,暗示玩家只有通过后来的年度最佳版才能获得“完整”的体验。这一观念符合两个常见的抱怨:发行商贪婪和开发者偷工减料。
开发者们通常反驳称,虽然他们可能会在游戏发布前构思DLC内容,但这些附加内容的实际开发直到游戏发布后才开始。他们的计划关注于未来的扩展,而不是故意保留已完成的部分以便后来作为付费内容发布。
然而,这种辩护也有其薄弱之处。虽然大多数DLC是在发布后开发的,但确实存在一些情况下,这一过程显得不够真诚,从而助长了对企业利用玩家的阴谋论的信念。
我不相信除了FromSoftware之外还有其他任何开发者能够逃脱这种事情;他们能够做到这一点,并获得热烈的赞誉,值得我们关注。
一些高知名度的游戏在发布时状态糟糕——充满技术问题,缺少关键特性——同时又大肆宣传昂贵的DLC计划,侵蚀了最活跃且最挑剔的玩家群体的信任。
尽管如此,声称这些直言不讳的玩家普遍不喜欢DLC过于简单化。比如,最近发布的《艾尔登法环》DLC《树影》已成为讨论最多、评价最高的附加内容之一,尤其是在那些据称厌恶付费DLC的狂热粉丝中。
传统上,这样的附加内容不应该如此受欢迎,但它似乎是为已经具有挑战性的《艾尔登法环》的硬核粉丝量身定制的。访问这一新内容需要战胜一个困难的可选Boss,这突显了其对专注玩家的吸引力。
很少有开发者能够发布这样的内容而不遭到反弹,但FromSoftware却成功地赢得了极高的赞誉。原版游戏《艾尔登法环》已经广阔且感觉完整,很难争辩任何内容是为了付费DLC而被扣留的。
等待这一大规模扩展的两年时间,感觉像是一款新游戏的推出,也反驳了针对肤浅的季票的批评。
只有几起DLC模式滥用的例子,就足以让一些消费者相信,正在上演一场巨大的商业阴谋,试图欺诈玩家。
那些记得传统扩展包的人会看到《树影》与现代逐步推出较小DLC块的做法之间的相似之处。这些精心策划的扩展受到积极评价,可能源于它们内容丰富且质量上乘。
从Software并非唯一采取这种方法的公司。《赛博朋克2077》的《幻影自由》DLC,同样备受赞誉,展示了这一趋势。对于《最终幻想XIV》的大规模扩展,如《暗影之尔》和《终末行者》,甚至是Insomniac的《蜘蛛侠》中的《迈尔斯·莫拉莱斯》衍生作品,都表明高质量的大规模扩展仍然受到玩家的认可。
这些例子展示了DLC应该追求的目标:对受人喜爱的游戏来说,重要且变革性的附加内容,以合理的价格提供丰富的游戏体验。鉴于基础游戏的品质得到验证,购买这样的DLC对玩家来说成为一个简单的决定。
这种DLC,即使并不总是成功,仍然追求高标准,应该成为未来所有扩展计划的范本。
在推广额外的可下载内容(DLC)之前,完美打磨基础游戏至关重要。在主游戏仍需重大改进时尝试此举,就像在客户的主菜未煮熟且缺少一些菜品时提供甜点菜单。
此外,DLC应该足够重要,以吸引玩家重回游戏。当新内容准备就绪时,大多数玩家通常已经转向其他标题。因此,DLC需要承诺一种显著且引人入胜的体验,以重新振兴原始游戏,从而成功吸引玩家回归。
然而,创造大型扩展并不是接近DLC和游戏内购买的唯一方式,也不是玩家接受的唯一方法。这将我们引向贝塞斯达的马装,这一显著的例子在其遗产中进入了一个新阶段。
尽管对于贝塞斯达的马装的初期批评和玩笑——特别考虑到丰富的免费社区模组生态系统——许多三十岁及以下的玩家认为花费2.50美元购买一个装饰性项目是正常且不具争议的。事实上,他们甚至可能觉得这个价格意外地低。最终,马装模型胜出了。
在主游戏仍需改进时尝试出售DLC,就像在客户的主菜未煮熟且缺少一些菜品时提供甜点。
如今,像服装和武器等改变游戏外观的装饰性DLC已成为许多游戏收入策略的重要组成部分,并且即使在单人游戏中,装扮角色的想法也可能取得相当大的成功。
虽然此类DLC模型仍然会受到一些嘲讽,特别是在过度使用或基础游戏在没有购买的情况下缺乏这一领域时,但大多数消费者现在将其视为奢侈品。这些并不是享受游戏所必需的,但为那些愿意额外花费的玩家提供了一个选择。就像奢侈手表并不会使基本手表过时一样,装饰性DLC并不会削弱核心游戏体验。
当像角色服装这样的物品被锁在付费墙后时,问题就会出现。这种做法,尤其在格斗游戏中,可能会让玩家感到沮丧,损害游戏体验(例如,Overwatch 2所遭受的反弹)。
像《树影》这样的扩展表明,即使是持怀疑态度的观众也能被精心制作的DLC所打动。
但DLC最成功和最被接受的地方在于极端:像《树影》或《幻影自由》这样的全面扩展,或者较小的装饰性增强。正是这种方法常常受到玩家的青睐。
计划发售后内容的开发者应仔细考虑他们的目标受众,并相应选择策略——要么创建重要的扩展,要么提供小而吸引人的装饰性物品。
DLC往往在其处于这两者之间的地方失败并让玩家感到沮丧:内容与主游戏之间没有足够的区别,无法证明其成本或重返已搁置游戏的努力的合理性。
像《树影》这样的扩展的成功提供了一个重要的启示:当DLC做对时,确实能引起即使是最抵触的观众的共鸣。然而,如果一款游戏不值得进行大规模的扩展,明智的做法是重新考虑添加最小内容是否值得,或者专注于装饰性物品是否会是更好的资源投资。