Playfusion的《Ascendant》在《Lightseekers》衰落后重返市场
今年早些时候,英国游戏开发商Playfusion推出了《Ascendant Infinity》,这是一款旨在提供动态、快速变化对局的新型在线多人游戏。
这款游戏不仅仅改变可用设备或关键道具的位置;它还会启动随机事件,例如空袭或怪物涌现,这可能会挑战玩家的计划。
Playfusion的创始人马克·格哈德(Mark Gerhard)在接受GamesIndustry.biz采访时提到,经过长时间的隐秘开发,团队对首次揭晓得到了积极的反响感到宽慰:“人们渴望创新和独特的内容。续集和新推出的战斗 royale 游戏让大家感到疲惫。看到我们的冒险得到了认可,看到我们的‘适应射击游戏’和事件驱动的游戏机制得到了赞赏,令人欣慰。”
根据格哈德的说法,玩家、影响者和媒体对这款游戏表现出了极大的热情。不过,游戏的名称遭到了一些批评,但在本月的未来游戏展上,这一问题通过将名称缩短为“Ascendant”而轻松解决。开发团队目前的重点是兑现游戏最初的承诺。
“我们感到无比兴奋——我们相信我们有了了不起的东西,”格哈德说。“但这款游戏只是个开始。我们已经花了九年的时间在一个全面的跨媒介愿景上,但其成功依赖于游戏的表现。”
“如果这成功了,这将是一个一夜成名的成功,而这仅仅花了十年时间。” 马克·格哈德
这一宏大愿景的细节尚未完全披露,但格哈德分享称,制作了《英雄联盟》基础上的Netflix动画系列《Arcane》的同一团队已经为一部电视系列剧制作了试播集。Playfusion还持有一项技术专利,格哈德称之为“视频版的Shazam”,旨在将游戏与电视节目整合,甚至让玩家角色出现在节目中。
这对于一家独立工作室来说似乎很有野心,但值得记住的是,Playfusion的第一款游戏《光之探索者》也建立在跨媒介的基础之上。除了数字收藏卡牌游戏,《光之探索者》还包含一系列玩具与生活结合的产品,并设想扩展到漫画、电视系列和桌面游戏。不幸的是,推出几周后,玩具反斗城的突然破产终止了这些计划。
“PlayFusion于2015年的成立源于建立跨媒介宇宙的野心,”格哈德分享道。“尽管玩具反斗城的倒闭令我们感到十分伤心,他们拥有我们所有的产品和卡片。游戏本身是免费的,以支持这个更大的生态系统。”
从收藏卡牌游戏转变为多人射击游戏看似剧烈,但格哈德解释说,团队具备相关的专业知识。许多团队成员来自Runescape的开发者Jagex,格哈德曾担任首席执行官。此外,人才是在Eurocom于2012年关闭后招募的,他们带来了制作最后三款詹姆斯·邦德游戏的经验。
“团队的热情和技能与创造《Ascendant》完美契合,”他说。“《光之探索者》为此打下了基础。在经历了一段时间的自我资本化后,我们决定追求自己的梦想。《Ascendant》体现了这个野心。”
构建具有跨媒介维度的新游戏知识产权并不新颖,但成功的案例非常少见。原因之一是,每个跨媒介产品必须在其领域内出色,如果玩家需要在购买游戏之外还要购买各种漫画和书籍,入门成本可能很高。
“这无疑是个挑战,”格哈德指出。“如果这件事容易,我们早就实现了。我相信这是我们艺术形式的未来;只是等待一个突破性的例子,而我希望这将是我们。”
格哈德表示,缺乏世界级的跨媒介范例一直是一道障碍,但他将潜在成功比作杜比(Dolby)对音乐带来的转变——从单声道到立体声。然而他也承认,管理多种娱乐形式带来了重大风险。
他重申了阿诺德·施瓦辛格在最近一次采访中的说法:“失败者总是倒下,而赢家总会爬起来,拍去灰尘,然后继续前进。”对Playfusion来说,这种心态驱动着他们的愿景,并对之前的挫折作出回应。
目前,主要优先事项是《Ascendant》。格哈德透露,开发方法与过去的项目有显著不同。
“我们专注于找到乐趣,先确定系统和机制,然后才考虑艺术,”他说。“我们认为创造引人入胜的游戏玩法比最初的视觉效果更重要,目标是构建一些持久的东西。”
格哈德幽默地提到,最初引入艺术导致了崩溃和性能问题,这促使团队在即将到来的测试阶段之前解决这些错误。
“尽管在顶级硬件上运行顺畅,但我们的目标是适应广泛的玩家群体,尤其是中低端配置的玩家,同时又不牺牲我们的创意愿景。”
在应对市场竞争时,格哈德承认《Ascendant》的独特“适应射击”概念进入了一个竞争激烈的领域:实时服务在线多人射击游戏。然而,工作室的首席营销官穆雷·潘内尔(Murray Pannell)在PlayStation、育碧、EA和2K Games等公司的履历让人对前途充满信心。
“我们最大的挑战之一是提高知名度和冷启动情况。”穆雷·潘内尔
潘内尔表示:“与我在同一时间段中参与的其他项目相比,这款游戏显著更先进。创造知名度并克服在饱和市场中的初始障碍是巨大的挑战。我们如何在一个充满已经建立玩家基础的知名游戏的环境中脱颖而出?”
“对我们来说,成功并不意味着一开始就与《堡垒之夜》或《使命召唤》竞争。若能够做到,那将非常棒,但我们目前的雄心更为谦和。我们希望吸引一批热爱并深度参与我们游戏的忠实受众,并由此扩展。”
格哈德补充道:“玩家可能会惊讶地发现这款游戏是由一家独立工作室开发的。它拥有大规模AAA游戏的外观和感觉。我们的目标是在行业中留下印记并挑战常规。我相信我们离目标不远。尽管进入一个拥挤的市场很艰难,但我对我们的潜力有信心。”