21.06.2024

IO Interactive旨在加速游戏开发过程 | GI Sprint

当乌拉斯·卡拉德米尔(Ulas Karademir)最后一次在IO Interactive工作时,该组织隶属于史克威尔艾尼克斯(Square Enix),并以开发《杀手》系列而闻名。

2014年离开公司后,卡拉德米尔在Unity担任重要职位,随后与Crytek联合创始人切瓦特·耶尔利(Cevat Yerli)合作创建RealityOS,一个用于分布式开发的引擎。

作为首席技术官重返IO Interactive的卡拉德米尔,如今发现自己处于一家独立公司,旗下有多个工作室,位于马尔默、巴萨罗那、伊斯坦布尔、布赖顿和哥本哈根等城市。该工作室参与多个项目,包括《杀手》,一款奇幻游戏,以及一款詹姆斯·邦德游戏。

在离开IO Interactive十年后,卡拉德米尔现在专注于提升公司的技术能力,以简化生产过程。

“我主要关注与生产相关的方面,”卡拉德米尔表示。“我专注于开发运维(dev ops)、修改我们的基础设施以及现代化我们的软件开发流程。此外,我还在探索可以降低成本、加快生产并提高质量的工具。”

“更便宜、更快、更好”的理念与新的GI Sprint编辑系列相吻合,强调了游戏开发中快速迭代和测试的必要性。

“在任何游戏开发流程中,我们过去二十年来一直遵循传统方法,”他指出。“我们使用的数字内容创建工具会导出到引擎,进行编辑,然后构建到平台,这个过程耗时且繁琐。提高迭代速度对于反馈和更快的生产至关重要。”

“在游戏领域,你是在创造乐趣,而乐趣本质上是主观的。这就像讲一个笑话,而不知道它是否会引起笑声。关键是快速迭代、测试并将想法变为现实,以确定它们的乐趣因素。”

“乐趣是无法测量的。这就像讲一个笑话,而你不知道人们会不会笑。最好的方式是快速迭代并进行测试。”

开发工具以加速和自动化某些流程是实现这一目标的基础。

“想象一下,从一个简单的螺丝刀升级为电钻,”他比喻道。“对一位专业木匠来说,投资高质量、可靠的工具对于高效工作至关重要。在游戏开发中同样适用;重复的任务需要高级工具,以确保更高质量和更快生产。”

“IO Interactive拥有25年的历史,丰富了过去的经验。有效的生产源于这些经验教训,”卡拉德米尔继续说道。“博伊德的原则强调,迭代速度战胜迭代质量。”

卡拉德米尔否定了完全自动化游戏开发的观念,强调需要人类的互动来识别和满足特定需求。

“自动化有两个方向:替代人类或提高他们的效率,”他详细说明道。“纯粹的自动化而没有人类反馈是具有挑战性的,往往效果欠佳。与游戏设计师和艺术家保持持续对话可以创造出有价值的工具,培养公司内的产品导向思维。”

IO的专有技术和引擎专门满足其游戏的需求,包括《杀手》

IO Interactive的一大优势是其专有的Glacier引擎,这是卡拉德米尔在早期任期时参与的项目。这个定制引擎使公司能够专注于其游戏开发需求。

“使用专有技术提供了许多好处,”他解释道。“它允许快速决策和技术调整。开发人员与用户之间的反馈循环非常紧密。”

“商业引擎如Unity和Unreal会不断添加功能以迎合不同用户基础,导致引擎饱和。用户可能只使用这些功能的一小部分,但仍然需要稳定性和可靠性,”他补充道。“相比之下,我们的引擎以游戏为中心,使我们能够开发针对性工具,对生产产生重大影响,并且能够快速评估其效率。”

尽管有诸多优势,开发专有工具和技术也需要时间和财务投入。IO Interactive数十年的经验使这一切变得可行,但卡拉德米尔提醒较新的工作室不要急于采用这种做法。

“我不会推荐这样的路径给新工作室,”他建议。“对于那些复制现有趋势和机制的游戏,几乎没有理由去构建专有技术。只有在追求创新和前所未有的游戏玩法时,开发独特的技术才是合理的。”

“IO Interactive取得了许多令人瞩目的成就,例如我们的Crowd系统…没有其他引擎具备处理这些能力的能力,但我们的引擎可以。《杀手》是一款复杂的游戏。典型的游戏可能会根据NPC所持武器的不同而有不同的行为,但《杀手》则大相径庭。它的AI整合了伪装、关卡设置和最长可达90分钟的游戏段落。通常,游戏在按下按钮时会简单地运作。然而,《杀手》涉及潜行、换装、准备、偷听和学习AI的行为……这非常复杂。这样独特的游戏需要量身定制的技术。”

对于某些公司来说,选择使用诸如Unity和Unreal Engine等现有技术,然后进行自定义似乎是合乎逻辑的。然而,这种策略也有其缺点。

“通常,开发人员采用Unity或Unreal引擎,添加自定义插件,并对编辑器或引擎进行重大修改。因此,他们在生产过程中不可避免地绑定于过时的版本。这个问题在我们身上并不存在。我们只有一个引擎,并根据我们的需求不断更新。”

“我努力减少返工。创建新功能令人兴奋且有趣。但处理重复任务或修复bug是令人厌倦的。”

回到关于提高迭代过程的讨论,这不仅仅是削减开发成本,还包括应对在线服务游戏的激增。开发一款在线游戏需要以用户为中心的、反应灵敏的方法,这改变了工程团队的思维方式。

“我们必须 adopt more of a platform-engineering and dev ops perspective,” he elaborates. “这需要整合新工具,包括先进的AI工具,以自动化重复任务。我希望将AI应用于编写测试;对游戏开发而言,测试的创建由于不断变化而变得繁琐。这对一家软件即服务(SaaS)公司至关重要。随着我们转向在线服务模式,我们必须开发面向SaaS的工程思维。”

卡拉德米尔最后强调,AI在消除开发中不必要的、重复的任务方面的潜力。

“AI可以革新诸如研究分析、代码分析和自动测试等领域,”他说。“有很多初创公司专注于这个领域。这是一个引人入胜的区域。”

“总的来说,我的目标是减少返工。开始新任务令人振奋和有趣。然而,处理多余的任务或修复bug是单调的。这些问题源于误解、管理不善或缺乏专业知识。一旦一个过程被理解,它就可以被自动化,我相信AI在这个领域可以起到重要的作用。”

gamesindustry.biz
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