20.06.2024

开发者快速失败的重要性及实现策略 | GI Sprint

图片来源:从左到右:Ant Workshop的Tony Gowland,Free Lives的Dominique Gawlowski,以及独立游戏开发者和顾问Rami Ismail

如果一个游戏不愉快或不切实际,就尽早结束开发。

这是Free Lives的Dominique Gawlowski、Ant Workshop的Tony Gowland以及独立游戏开发者兼顾问Rami Ismail所倡导的原则。他们聚在一起讨论如何降低游戏开发相关费用,作为新GI Sprint系列的一部分,该系列包含各种视频内容、播客和旨在更高效制作游戏的文章。

在关于将游戏创意变为现实和识别何时放弃的坦诚对话中,这三位专家强调,尽管现在开始制作游戏可能更容易,但日益上升的成本、激烈的竞争以及众多障碍让情况变得比以往任何时候都更具挑战性。

鉴于裁员人数增加和大量工作室关闭,避免在不具财务可行性的项目上浪费资源变得至关重要。以下是如何尽早失败并从每次失误中学习的指南。

观看完整的播客,点击这里下载,或在您最喜欢的播客平台寻找。

在YouTube上观看

如果工作没有效果,就及时停止——不要拖延

根据Gawlowski的说法,停止制作游戏的最佳时机是“越快越好”。

对初学者来说,依靠直觉可能很具挑战性,但共识是明确的:建立严格的时间表——也许一个月用于原型制作——然后决定是否继续或停止。

Ismail指出:“如果在五分钟内没有乐趣,我们就转向下一个想法。这种方法依然是我的做法。在我的游戏开发过程中,如果我们在一到两周内无法使它变得令人兴奋,那就是转移注意力的信号。”

Gowland赞同:“严格的截止日期至关重要。不断迭代或添加新元素是不可行的。”

“从一开始,我们的目标就是创造出可行的内容,”他补充道。“如果没有出版商表现出兴趣,花费大量时间和资源就不是一个选择。没有额外资金,项目就必须结束。”

游戏既好玩又有开发乐趣吗?

识别一个游戏是否奏效可能是主观的,但Ismail认为乐趣是主要标准。

“我看重两个方面,”他指出。“第一,用户是否喜欢它?他们对游戏潜力的兴奋感是一个关键指标,更直观而非科学。”

“第二,开发过程是否有乐趣?考虑到一款典型的游戏开发需要两到三年,确保工作过程保持有趣是至关重要的。”

避免将非核心功能置于核心要素之上

Ismail建议集中精力于游戏存在的基本要素,不要浪费时间在稍后的细节上。

“新手往往会迷恋宏伟的愿景,比如打龙,花费时间在故事背景等非核心要素上,结果却发现概念本身可能无法实现,”他说。

相反,应该集中精力让基本互动变得愉快并从此构建。

“如果敲击一个矩形的乐趣都没有,打龙的乐趣也不会有。优先考虑能够证明互动乐趣的要素。”

避免耗时的特性,这些特性不适合你的游戏

原型制作是一种实用的方法,可以帮助确定哪些元素奏效。这有助于评估团队的能力和概念的可行性。

“并不是每个原型都需要涵盖整个游戏。专注于功能,根据其有效性进行调整或舍弃,”Gowland表示。

Ismail强调目标特性的必要性。

“随着开发的推进,解决问题变得更加昂贵。避免过早承诺特性,因为逆转过程可能会非常困难。”

“当然,有时事情会在最后一刻调整。这就是游戏开发的性质——没有完美的方法。当这种情况发生时,紧急处理至关重要……但我想这还是另一个Sprint剧集的话题!”

在投入时间和资源之前验证你的想法的价值

即使你的概念在创建过程中令人愉快且包含玩家喜欢的功能,避免投资于那些没有时间和财务正当性的项目是至关重要的。

“开发一款游戏通常需要两到三年,”Gawlowski解释说,Free Lives在外部下载超过20,000次后已搁置早期原型,因为它们在财务上不具成本效益或不切实际。“你必须确信这值得你的时间。”

“Steam上最顶尖的10%游戏产生了大部分收入。剩下的90%常常导致工作室关闭或负债累累,甚至可能再也无法开发游戏。要进入那个盈利的10%,你需要确保你的想法是独特的。没有时间依赖那个可能行不通的概念。”

“你会惊讶于某些人放弃一个糟糕想法是多么困难。许多人对自己的概念过于依赖,以至于拒绝前进,常常危害到自己,”Gawlowski说。

她将游戏开发比作她职业生涯开始时的音乐行业,强调可访问性软件使得更多人能够创建可玩的游戏,从而增加了竞争。

“精心制作的游戏仍然有市场,”她提到。“虽然它们可能没有像《使命召唤》这样的大型作品那么多收入,但它们可以表现得足够好,可能为下一个项目提供资金,让创作者能够维持业务并继续开发高质量的游戏。”

“你会惊讶于某些人放弃一个糟糕想法是多么困难。许多人对自己的概念过于依赖” Dominique Gawlowski

Gowland强调了更小、更低风险投资的策略,而不是将资源完全投入到一个昂贵的项目上。

他提到了Zeekers的《致命公司》作为一个在不需要庞大预算的情况下提供独特内容而获得成功的游戏示例。

“它的成功源于其原创性,”他进一步解释。“它不需要像《使命召唤》或《刺客信条》那样的大型预算。”

“提供一些新鲜且吸引人的内容不一定需要数百万美元的投资。就我个人而言,我认为更多的开发者应该探索各种较小的项目,看看哪些最受欢迎。”

“我们之前的游戏《地下高尔夫》经过大约两年的开发,但在发布时完全失败。这样的做法对我们来说是不可持续的,”Gowland承认。

专注于较小的项目并了解你的市场定位

设定实际的预期是快速失败的关键,尤其是当过度承诺导致实际交付不足时。

Ismail反思了即使是经验丰富的行业专业人士也可能会失败,提到从AAA工作室离开的高级开发者,他们却在自己的项目中失利。

“现在,小规模项目是正确的途径,这并不意味着它们的游戏时间短,”他澄清道。“这意味着开发更容易管理且能够快速原型制作的游戏。”

“成功的游戏通常以小而优雅的系统为核心。这些可以很快进行原型制作,一旦得到验证,就可以进一步开发。”

“如果你希望开展一个复杂的项目,并有能力自筹资金或获得出版商的支持?那就去吧。这样的挑战空间竞争较少。但对于普通的独立开发者来说,应该专注于易于管理的项目。像Itch.io这样的平台提供即时反馈和方向,”Ismail补充道。

“每一个正确的决定都不是成功的保证,仅仅是一次机会。你只有在最后抛硬币。” Rami Ismail

Gowland强调理解市场定位的必要性:“最近生存游戏的激增就是一个例子。核心游戏玩法是至关重要的,额外内容,如怪物和技能,将其叠加。”

“开发较小的项目有助于降低成本,这意味着你不需要很大观众群体就能成功。”

“例如,如果你创建一个以农场为背景的生存游戏,角色也很古怪,那么获得20,000名粉丝要比《使命召唤》那样需要的庞大销量要现实得多。”

即便是最好的努力,成功也不是保证

尽管提供了所有策略和建议,但没有通向成功的万无一失之路。

确实,唯一确定的是你将面临失败。你如何应对并从中学习至关重要。

“迅速失败不仅是一个好主意;对于一个小工作室来说,这是必不可少的,”Gawlowski强调。

即使完美执行,成功也从来不能得到保证。

“作为创业者,我们接受风险,”Ismail总结道。“即使采取最佳做法——在Itch.io上进行测试,获得出版商,进行高效开发——你仅仅是在积累机会,而不是保证。最后,你抛硬币。如果足够多的落在有利的一面上,你可能会成功。每个正确的决定增加你的机会,但最终仍然是一次掷硬币。”

gamesindustry.biz
评论
写评论...
Related news