关于《Astro Bot》创作的幕后揭秘
在上周的夏季游戏节上,我询问了游戏行业的各种记者,哪些游戏吸引了他们的注意。考虑到我们在GamesIndustry.biz并没有太多的实践时间,收集他们的印象是非常有价值的。
几乎每次讨论中都提到的一个标题是《Astro Bot》。
幸运的是,我们有机会尝试了这个游戏。这款3D平台游戏是《Astro's Playroom》的续集,该游戏与每台PS5捆绑在一起,以展示控制台的DualSense手柄功能。《Astro's Playroom》的成功促使索尼对其开发者Team Asobi进行了投资,该团队现正准备于九月发布一款完整的续集。
当我们在2022年与Team Asobi交流时,他们阐述了他们的运营方式。主团队专注于《Astro Bot》,而一个较小的团队独立于此进行新想法的实验。
“他们并不局限于平台游戏,”工作室及创意总监尼古拉斯·杜塞说。“这是为了防止创意的局限性,允许他们的思维过程更加灵活。”
两年前,团队大约有60名成员,计划扩展到100人。然而,自那时以来,他们的增长仅为“几名新增成员”。
“我们保持团队精简,”杜塞指出。“尽管这个项目更大,但对游戏的熟悉程度至关重要。这是一个最优的规模。”
之前,我们深入了解了Asobi的开发流程。团队产生了大量的想法,将它们分配给不同的成员,并每两周举行一次会议,展示、试玩和评估结果。
“我们一直这样做直到最后,”杜塞说。“现在,在开发的最后阶段,需求因日常的持续测试而减少。这些会议在发现阶段是至关重要的;它们确保每个人保持一致,并通过每两周展示自己的贡献来激励大家,从而促进责任感和热情。”
双周会议包括所有60名员工,持续约两个半小时。不同的团队成员展示他们的最新进展,如3D模型、故事板页面或动画序列。
“例如,一位程序员可能会展示一个原型,”杜塞补充道。“这不会是游戏的一部分,但会存在于他们创建的测试环境中。例如,在[夏季游戏节游戏演示]中,那只冲撞物体的斗牛犬是从一个简单的火箭原型开始的,用于测试游戏机制。”
会后,团队评估反馈以确定下一步。
“通常情况下,基于团队的反应,很明显哪些内容表现良好。观察其他人的反应有助于衡量幽默感和参与感,抛开我自己的看法,更倾向于团队的整体反馈。”
“如果某个方面没有按计划进行,在审查的最后,大家会突出一个积极的方面和一个需要改进的地方。这通常会揭示出趋势,指导我们下一步的行动。”
这引出了一个问题:当数月的工作未能进入最终产品时会发生什么。
“有些功能或关卡的开发需要几周时间,但可能会显得多余或影响力较小,导致我们决定放弃它们,”杜塞承认。
“凭借自适应触发器和触感反馈,我们真的使劲了力气”
“这些决策需要礼貌和尊重。最终,这关乎玩家体验。如果一个关卡被删除,第二天你会开始在其他激动人心的事物上工作。保持这种动态有助于保持士气。放下个人自我对营造积极环境至关重要。”
“此外,废弃的概念可以在DLC或续集中重新审视,为我们提供一个亮点。”
确实,Asobi强调了归档未使用想法的重要性。
“适当的归档至关重要,”杜塞强调。“在项目的第一年,我们进行了很多测试。第二年专注于基于这些测试构建游戏,而第三年则是打磨。到最后,早期探索阶段的记忆将变得遥不可及,可能导致有价值概念的遗忘。”
“有些想法在游戏的过时版本上运行,因此保持一个档案可以确保它们不会丢失。这避免了重复发明轮子,并拯救了由于时机或优先事项变化而可能被搁置的精彩创意。”
“信心和专注可以发生变化,让之前被拒绝的想法重现并激发出新的创意发展。”
在洛杉矶上周播放的演示中,开发阶段满载着创新想法,提供的游戏玩法与行业中一些顶尖的平台游戏不相上下。
尽管与任天堂的平台游戏不可避免地进行比较,但该游戏保留了独特的PlayStation身份。在视觉上,游戏充满了PlayStation的符号和角色,延续了《Astro's Playroom》的趋势。杜塞承认对于重复相同概念的初步犹豫。
“我们在想……如果我们过于强调PlayStation,会不会妨碍Astro成为其独特的实体?他真的能独立出来吗?所以我们最初只是将这些想法原型化在Astro的世界中。但后来我们意识到,如果你是PlayStation和《Astro's Playroom》的粉丝,所有这些元素都在其中,而下一个游戏却缺乏这些……老实说,我会感到失望。”
因此,团队选择在这个概念的基础上扩展,加入了150多个角色,包括克拉托斯(God of War)、德雷克(Uncharted)和艾洛伊(Horizon)的Astro版本,玩家可以发现并收集这些角色。
“这有点像极客幻想,”杜塞提到。“这些不仅仅是角色;它们具有重要意义,并对我们情感深厚。当你伴随一款游戏长大时,它会成为你生活的一部分,形成情感联系。希望每个人都能发现他们最喜欢的角色。”
尽管这些角色没有命名,但由丹·马赫(Dan Maher)设计和描述的外观应该足够让玩家辨认出他们。《Astro Bot》的幽默常常取笑这些角色,杜塞指出,其他PlayStation工作室对这种对其知识产权的幽默表现反应非常支持。
“有一个博物馆,你可以在里面收集这些角色,还可以幽默地与它们互动,”杜塞解释道。“这些互动深刻反映了它们在各自游戏中的行为。我们总是试图在尊重的同时保持幽默。”
“与其他工作室的合作非常顺利。尽管一些知识产权的故事非常戏剧性和深入,但我们的处理方式得到了很大的接受。克拉托斯,例如,展现出一种可爱的愤怒。我们以为会很复杂的事情,实际上变得很简单,”他解释说。
“这款游戏中有太多与PlayStation内在关联的元素,想象它在其他平台上是很困难的”
这款PlayStation游戏的另一个决定性特点是对DualSense手柄特性的高度依赖,进一步建立在《Astro's Playroom》中发现的体验上。杜塞强调了通过海绵概念创新性地使用自适应触发器。
“这个想法源于多个在Astro外进行的孤立演示。我们探索了自适应触发器的表现潜力,想到了一种充水的海绵,当被挤压时会发出光。触发器的可调阻力感觉非常好,所以我们将其融入了《Astro》中。”
此外,游戏还具有“感受墙壁”的功能,Astro可以沿着一堵金色的墙壁跑,DualSense手柄会传递出从光滑到粗糙的纹理变化,通过触觉反馈揭示秘密通道。
然而,这次对手柄某些方面的利用,如触控板,相比于《Astro's Playroom》则较少强调。
“在《Astro's Playroom》中,作为一个技术演示,我们希望展示手柄的每一个功能。我们交替进行平台跳跃和迷你游戏,”杜塞说。“但现在,一切都更加融合。我们不太依赖触控板,因为它会干扰跳跃按钮,让手指离开。不如说,我们更注重自适应触发器和触感反馈。”
这种独特的整合让洛杉矶的许多记者感到兴奋。在如今游戏常常为了跨平台兼容性而设计的时代,看到一款如此明显针对单一平台的标题令人耳目一新。
杜塞总结道:“我们经常讨论这个问题。这款游戏中有如此多的与PlayStation内在联系的元素,想象它在其他地方很困难。它在本质上是专为PlayStation设计的。”