27.05.2024

通过个性化商店增加游戏收入的经验 — Game Garden 案例

Game Garden工作室有一个合并项目Florescence。最近,该游戏新增了个性化商店。它是如何运作的,以及与没有个性化的商店相比,其效率如何——Game Garden的制作人和创意总监娜塔莉亚·米舒利娜进行了详细介绍。

娜塔莉亚·米舒利娜

Game Garden是一家位于塞浦路斯的移动游戏工作室,以其适合全家人的休闲游戏而闻名。最近,团队推出了新项目Florescence。在成功发布之后,如何有效进行货币化成为了一个关键问题。

鉴于当前市场上用户获取成本(CPI)高企,通过游戏内购买提高用户生命周期价值(LTV)成为团队的优先任务。

问题与解决方案的探索

Florescence是一款以花卉温室为背景的合并游戏。经典的合并机制通过房间设计、植物升级和角色扮演元素得到了合理的补充。

自一开始,Florescence就展现出了良好的潜力,能够迎合目标受众的口味。丰富的视觉效果以及引人入胜的游戏模块很好地完成了设定的任务。团队的下一个重要步骤是通过商店配置有效的内购货币化。

这一部分的工作方向有几个方面。首先,商店需要扩充品类并添加新模块。其次,商店缺乏任何细分和个性化的内容。第三,商店本身的架构未能为开发者提供进行实验的必要灵活性。

在架构方面,游戏内的商店是硬编码(hardcoded)的,这要求每次进行实验和实施任何变更都需发布一个新的应用版本。

游戏客户端中用于填充商店物品的代码示例

商店填充逻辑工作的结果示例。玩家看到所有可用商品的完整列表,而没有进行细分

尽管这种方法在游戏初期有效,但随着游戏的发展,这一方法显然无法让项目发挥最大潜力。

Game Garden决定使用Balancy平台来为Florescence设置灵活的个性化商店。在第一轮迭代中,团队的目标是基于玩家的付费能力和游戏内资源的缺乏情况,调整商店的显示。

解决方案的实施

现代的游戏内商店是灵活和动态的。替代了以前商店中商品和优惠固定不变的时代,如今的商店依赖于细分、个性化和实时运营(LiveOps),这些都是最大化收入和提升玩家留存的重要杠杆。

为了创建动态商店,Florescence团队将所有包和捆绑从旧商店转移到了Balancy平台。随后,导入的包和捆绑像乐高积木一样,用于创建新版本的主要商店页面。

Florescence商店的商品及其价格和内容

主页面的标志决定了某个物品是否应在商店的标准版本中显示。此外,还有一个通过覆盖(overrides)实现的细分层,在特定条件下动态调整这些标志。

*覆盖允许开发者在特定条件下重写游戏的标准逻辑。例如,可以为来自特定国家的玩家更改商品价格,在节日期间将物品图标替换为主题图标,或在商店中为特定用户群展示特定商品。

对于Florescence,细分基于玩家的资源数量和购买历史。接下来为花费超过30美元的玩家,且拥有足够资源(水和肥料),但土壤资源不足(少于2000单位)配置的主页面如下:

以下是创建该用户群条件的示例:

对于花费较少的玩家,商店应展示不同的优惠。以下是对于同样面临土壤资源不足、但是消费低于30美元或完全不付费的玩家的主页面配置:

在对资源(水和肥料)进行类似逻辑处理后,商店已准备好为玩家提供他们当前缺乏的资源。

结果与未来计划

现在Florescence的游戏内商店已实现个性化,并根据具体玩家的当前情况动态变化。例如,一个支付能力不高的玩家,如果没有(土壤和肥料)资源,将看到如下配置:

细分是团队为改善商店而引入的一项新措施。此外,他们还重新设计了旧商店版本:引入了更多价格选项,增加了主题模块,包括每日特卖区,玩家可以在此以折扣价购买商品,但仅限每天一次(新的主题模块在上方截图的左侧展示)。

经过对商店内容和个性化的改进:

  1. 商店收入增长41%。所有优惠的收入增长了11%。
  2. 商店在购买次数的整体占比增长了46%,在收入的整体占比增长了26%。
  3. 新的“每日优惠”在所有优惠中成为购买次数的领跑者,比之前的“旋转木马”类型优惠多出1.5倍,收入上更是增长了2倍。
  4. 商店收入增长的积极趋势伴随着商店对其他优惠的侵蚀。因此,团队逐步将其他优惠转移至Balancy,以便进行支付者层级的细分。这是项目潜在的增长点。

这些中期结果是创建Florescence有效货币化进程中的一步。该任务涉及商店、优惠系统和整体游戏平衡的多次完善和改进。因此,在这个阶段创建灵活的基础以支持未来的实验尤为重要。

评论
写评论...
Related news