圆桌会议:涂色游戏市场的情况
关于移动游戏类型“按数字着色”(coloring, paint by number),几乎没有人谈论或讨论。尽管如此,这个类型的游戏每月稳定产生约3000万次下载。那么这个细分市场发生了什么变化,是否值得进入其中,我们与Beresnev Games、ZiMAD和Belka Games进行了交谈。
1. 现在这个类型发生了什么?从外部看,似乎在过去五年里几乎没有什么变化。这个类型前十名游戏的总下载量大致稳定在每月1600万到1800万之间。
奥列格·贝雷斯涅夫 — Beresnev Games的所有者和首席产品官
这个类型确实已经稳定。吸引用户的能力达到了顶峰,我认为这个类型的受众群体已经耗尽了其增长潜力。
安娜斯塔西娅·帕夫柳琴科 — ZiMAD的首席市场经理
这个类型的安装量没有增长。可以说,这个类型正在停滞不前。在过去几年中,经典的按数字着色和像素着色游戏的领导者并没有变化,新游戏也越来越少,除非它们在类型中引入了什么新东西,否则很难进入榜单。发生了彼此模仿的情况,创意、落地页设计的风格趋同,模仿市场领导者。
除了经典的着色游戏外,还有以装饰为主题的着色游戏和具有戏剧性叙述的着色游戏。然而,它们的受众明显比经典着色游戏要小。
在经典着色游戏中,出现了一些通过不同定位“与竞争对手区分开”的应用程序。
例如,Vita Color for Seniors被定位为老年人的拼图,游戏针对视觉障碍者进行了优化,所有UI元素都被放大。
另一个例子是Zen Color,它被定位为放松的着色游戏。它的创意正是如此,市场营销活动中使用了冥想风格的图片。其效果也得到了验证。尽管Zen Color于2021年发布,但其用户群体仍在增长。从2024年初开始,其在美国的安装次数超过了Happy Color。
美国市场上主要着色游戏的下载量
2. 在这个细分市场竞争有多激烈?流量的价格有什么变化?
奥列格·贝雷斯涅夫 — Beresnev Games的所有者和首席产品官
竞争非常激烈,尤其与那些拥有大量老用户的着色游戏竞争起来尤其困难。市场上一些玩家早已在这个领域扎稳脚跟,并拥有不少资源用于扩展和推广。
对于新游戏来说,在这个细分市场建立有竞争力的地位是一项非常复杂的任务。由于竞争非常激烈,游戏创意的流量价格可能会相当高,因此拥有流量回报策略、优秀的长期保留指标以及合理的IAP/广告收入平衡至关重要。
安娜斯塔西娅·帕夫柳琴科 — ZiMAD的首席市场经理
竞争确实很强,但如果谈到广告,就不能说某个游戏垄断了流量。在创意榜单的前列,既有类型中的领先者,也有更新的产品。流量成本在上涨,就像其他类型一样。如果参考公开数据,在美国Android设备上的CPI起步价为1.2美元。在小规模的情况下,可以以这样的价格获得安装,但随着规模的扩大,价格会大幅上涨。
3. 在这一类型的巅峰时期(2018-2019年),顶尖项目在某种程度上依靠IAP获利。现在,根据分析服务,似乎情况发生了变化。这类应用程序如何进行变现?
奥列格·贝雷斯涅夫 — Beresnev Games的所有者和首席产品官
广告变现起着主要作用。结合良好的长期保留率,游戏能够通过广告实现盈利。IAP变现则基于定制、独特的优惠和多样化的游戏体验,而不是基于损失,这显著增加了与变现和游戏设计相关的复杂性,因为核心机制就是着色。
安娜斯塔西娅·帕夫柳琴科 — ZiMAD的首席市场经理
是的,直到2020年,曾有一些项目依靠IAP盈利。通常情况下,这些是像素着色游戏。随后,大量新竞争者出现,市场逐渐转向主要依赖广告的变现模式。
当然,购买和订阅仍然是收入的一部分,但在现代着色游戏中,大部分内容要么完全免费,要么可以通过游戏内货币获取。
一段时间以来,以装饰为主题的着色游戏在IAP收入排名中处于领先地位(因为它们有更多的IAP变现空间),但在过去两年中,该项目的收入已经回落到经典着色游戏的水平。目前,IAP收入排行榜的前列是具备订阅功能的项目。
美国市场上主要游戏的收入
帕维尔·苏达科夫 — Belka Games的研发主管
在这一类型的巅峰时期,IAP的盈利是偶发性的。对于大型项目来说,游戏只包含一个IAP选项 – 关闭广告。虽然有一些收入,但几乎可以忽略不计。广告是着色游戏变现的驱动力。
4. 从外部看来,这似乎是一个简单的类型,但真的是这样吗?开发一款具有竞争力的游戏需要多少费用?
奥列格·贝雷斯涅夫 — Beresnev Games的所有者和首席产品官
开发一款以着色为核心机制的竞争性项目并不便宜,尽管看起来很简单。在开发过程中,需要考虑到每月制作画作、优惠活动和事件的额外支出。由于该类型项目对长期保留率的重视,所以需要大量的内容和精心设计的游戏流程,确保至少360个游戏日的参与。
值得补充的是,如果在着色中加入装饰等元素,成本将增加1.5到2倍。
安娜斯塔西娅·帕夫柳琴科 — ZiMAD的首席市场经理
从应用架构来看,着色游戏相对简单且开发成本较低。因此市场竞争非常激烈。为了保持竞争地位,产品必须在技术上做到完美优化。仅在这方面,许多团队就无法跟上领导者的步伐。而要使产品开始赚取令人瞩目的收入,必须有经验丰富的流量采购、变现和ASO专家,否则在大规模采购时预算将无法平衡。具备这些专家的公司屈指可数。因此,“看似简单,实则复杂”。
帕维尔·苏达科夫 — Belka Games的研发主管
我们曾经也有过这样的想法。从那时起,我们就再也没有进入过着色游戏的市场。
按数字着色游戏的“魔鬼”在于细节(抱歉喧哗)。这些游戏所需的图片必须经过仔细设计,并满足特定的着色条件。
市场领头羊每天提供数十页这样的内容。在2019年时,我们团队中大约有10位艺术家,而且我们还与工作室合作进行外包。即便在这种情况下,我们也无法满足用户对新内容的需求。
在这个领域的艺术家具备特定的专业知识 — 一旦其未能成功转向其他项目,将很难重新调整他们的工作方向。
注意: 是的,那时还没有AI。但我认为AI不会大幅减少成本。使用中的最大障碍依旧是细节。
5. 什么使得市场领导者与众多跟风者之间有了区别?
奥列格·贝雷斯涅夫 — Beresnev Games的所有者和首席产品官
很好的长期用户留存和早期取得的庞大用户基础。
安娜斯塔西娅·帕夫柳琴科 — ZiMAD的首席市场经理
作为该类型的恒久领导者,Happy Color与竞争对手的不同之处在于,他们利用大型IP(例如,迪士尼和漫威)内容,开展合作,创作独特内容以配合世界各地的信息事件和慈善活动。此外,该游戏还有着庞大的社区,定期举行和应用内内容相关的多种活动。
概括来说,优秀项目的秘诀是提供大量丰富的免费内容(不同风格的图像、独特的画面、与创作者的合作、讲述的推广等),友好的用户界面,以及缺乏侵入性的广告。
值得注意的是,着色游戏作为一个类型,在内容方面曾经历过非常快速的发展(例如,出现动画图像、闪光图像、逐部分图像等)。正是在着色游戏中,出现了最多样化的类别和内容分类。首先,这是一个内容驱动的游戏,我们可以通过向用户提供新鲜事物(无论是游戏模式,图像风格,还是激励玩家的方式)来脱颖而出。
帕维尔·苏达科夫 — Belka Games的研发主管
我们得出的结论是,市场领导者主要区别在于他们能高效且低成本地采购流量。其次,他们拥有数量庞大的(巨大的)内容。也许我们的结论是错误的,但在没有遵循这两个方面的情况下,我们绝对不会回到这个细分市场。产品本身并不包含什么特别的创新。很可能也并不需要。
最后一个问题:现在进入这一细分市场值得吗?
奥列格·贝雷斯涅夫 — Beresnev Games的所有者和首席产品官
我不建议在没有以下条件的情况下进入这一领域:
- 在类似游戏中的经验,以理解该类型在用户变现方面的弱点;
- 良好的流程建立和优化,以制作大量画作;
- 理解如何降低用户吸引到您的着色游戏的成本,因为通过游戏创意吸引流量的潜力已经被该类型的现有巨头榨干。
安娜斯塔西娅·帕夫柳琴科 — ZiMAD的首席市场经理
如果您能够清楚地理解如何从其他着色游戏中获得竞争优势,如何以低价进行游戏推广,以及如何在技术上尽可能提高游戏的质量。
这种机制无疑不会“死亡”,也不会在近期消失,它拥有自己庞大的受众群体,而该类型的保留指标(粘性DAU、RR)也相对稳定。但如同所有类型一样,看起来着色游戏也将面临混合化。
目前,在相关细分类型的安装量排行榜中,正在崛起的超休闲项目与着色相关(Color Match、Drawing Carnival、Color Page ASMR)。可能值得考虑这样的项目,并在经典着色游戏中增加一些“小乐趣”和迷你机制。
帕维尔·苏达科夫 — Belka Games的研发主管
在我看来,现在和以前一样,存在更有趣的细分市场。我不推荐进入。