移动游戏软启动中的六个关键错误:AppQuantum的经验
关于移动游戏软启动的细微差别和常见错误, Сергей Рябцев 和 Алина Злотник,AppQuantum 的制作人以 Love & Flowers为例进行了介绍。
Love & Flowers
Сергей Рябцев 和 Алина Злотник
软启动是指游戏仅向有限的用户群体开放,以便根据他们的行为在全球发布之前改善产品。
软启动将帮助您节省大量资金,并判断是否值得继续投入游戏开发。为了更好地理解在这一阶段可能出现的错误,我们将讨论一些现有的方法。
哪些国家最常被选择用于软启动,为什么?
根据公开资料,五年前72%的移动游戏软启动都发生在加拿大。为什么?很简单,因为加拿大的受众特征与美国非常相似:讲英语、拥有支付能力的用户,且地理位置靠近美国。尽早了解Tier-1地区或类似地区用户的行为至关重要。
然而,如果游戏主要针对的是亚洲国家,就没有必要在西方进行测试,因为收集到的指标无法正确反映后续发布的情况。此外,要考虑潜在玩家使用的设备类型。我们提醒大家,美国和欧洲很多人使用iOS设备,而在东南亚地区,Android更受欢迎。
为了顺利进行所有软启动阶段并获得可靠的结果,必须吸引大量用户。例如,在印度推出货币化,截止到2022年,该国有14亿人口,确实可能带来大量玩家。不过,这里有两个问题——在这个国家,大部分居民使用Android设备,且居民的支付能力远低于美国和欧洲国家的用户。因此,选择进行货币化测试的国家不能仅仅以“人越多,收益越高”为原则。
同时,并没有具体要求吸引用户进行理想测试所需的数量。请记住:玩家人数越少,结果将越模糊——这些指标不应被信任。如果我们考虑一些平均值,一些专家遵循以下接近的数字:
- 技术阶段:每天50-100个用户;
- 留存阶段:每天1000-5000个用户(取决于我们想要获得的留存日数)和每天2000-4000个用户进行A/B测试;
- 货币化阶段:每天大约20,000个用户,以获得足够的付费受众。
随着时间的推移,测试开始在那些本应成为最终产品目标受众的国家进行。例如,有些项目在所有软启动阶段同时在美国测试,尽管之前选择的是加拿大、英国和一些欧洲国家。起初这更像是一个实验,但现在这种方法已不再显得极端和无计划。当然,测试游戏在每个阶段的通用Tier仍更为普遍和划算:
- 为了有效调整技术方面,适合Tier-3国家(菲律宾、巴西、印度尼西亚);
- 为了形成正确的留存指标,通常会吸引大量来自Tier-2国家的用户(加拿大、澳大利亚、新西兰);
- 为了调整货币化,应关注Tier-1国家,以吸引最优质、最接近目标受众的人群(英国、美国和一些欧洲国家)。
Love & Flowers 软启动期间的错误
现在让我们来聊聊Love & Flowers的故事。在这款游戏的情况下,我们决定打破规则,尝试一些新的东西。有时候这样的尝试可能会带来成功的发现和丰厚的利润,但如我们所见,这一次并没有实现。
Love & Flowers是我们内部开发工作室制作的 мобильная игра。团队非常想在时间管理者这一类型中发挥他们的能力,但在一种不寻常且新颖的风格中。开发者从项目Cooking Diary中寻得灵感。在对市场进行小范围调查后,他们选择了花店这一设定。这个想法具有很大的潜力,预算已经确定,而且专业人士负责实现。那么,问题出在哪里呢?
关于时间管理者类型的数据:
- 该类型的繁荣期出现在2018-2020年;
- 有趣的趋势是,在此期间每年只发布了一款收入领先的游戏:
- Cooking Diary — 2018年;
- Diner DASH Adventures — 2019年;
- Grand Hotel Mania — 2020年。
- 在设定方面绝对领先的是餐厅。接下来是酒店,不过在数量上无法与其竞争;
- 所有项目在美国的IAP收入最高。例外是Hungry Hearts Diner,它瞄准亚洲市场,并只在该市场盈利;
- 截至2022年,全球发布并收入达到20万美元以上的游戏数量为零。但在亚洲市场上有几款这样的项目,比如开间小店-模拟经营你的专属咖啡厅。
错误 1. 急于求成
团队渴望在极短的时间内完成Love & Flowers的开发。在三到四个月内完成一款高品质制作的项目显得很困难,但同时这也激励了团队。然而,由于开发速度过快,游戏的许多技术细节处理得不够好:在软启动阶段,显然,游戏的许多部分需要重新制作。匆忙的开发也导致市场分析结果不准确。
错误 2. 竞争市场分析薄弱
Love & Flowers正是那个由内部团队进行“随意”开发的项目。团队仅仅在设定方面进行了市场调查:开发者没有找到关于花店的相似标题,然后便开始创建游戏。然而,他们并没有研究目标受众和这一类型的特点。最终,由七八名成员组成的小团队,负责的是对内容和深度要求极高的类型。这种做法从一开始就显得可疑。
作为发行方,我们在及时传达给团队有关市场发布竞争力的必要性方面也没有做好,未能让他们意识到需要进行长期开发。他们希望制作一款优秀的游戏,采取不同寻常的方式,但缺乏深入分析导致了一系列其他错误。
错误 3. 项目缺乏基准指标
在发布和第一次测试时,团队没有清晰的项目目标指标——只有追求更好的愿望。这种做法导致他们误解哪些具体的指标需要优先修正,哪些指标符合市场标准。由此我们面临的下一个问题是:留存率。
Love & Flowers 的留存率
错误 4. 在游戏修改时缺乏对具体指标的关注
在第一次测试后,我们与开发团队一起开始同时改善所有问题:低的长期留存率(通过内容)、早期关卡的掉落(调整平衡),以及添加货币化。由于这样,难以追踪我们的具体改变带来了积极影响,而哪些则带来了消极影响。版本间的应用逐渐改善,但并不清楚具体是由于什么原因。
错误 5. 为叙事而叙事(或者为功能而功能)
在许多时间管理类型的游戏中,使用了某种形式的叙事。Love & Flowers也不例外——游戏中添加了剧情,但与游戏中的动作并无关联。当剧情发生时,角色会讨论采取的行动,但实际上并没有影响。此外,文本编写得相当仓促,没有经过时间的审视。
后期我们进行了一项简单的实验——去掉游戏中的对话,再比较两个版本。测试结果表明,缺失叙事对于留存、时间或会话长度没有任何影响。不幸的是,有时开发者规划的功能并非为了影响指标,而是因为“有趣”和“普遍使用”。在这种情况下,叙事由于这种方式而显得毫无意义。
错误 6. 在所有开发阶段都在美国进行测试
正如我们之前所说,项目的首次测试通常不会在目标(Tier-1)国家进行,而是在巴西、印度等地。这种方式能以更低的成本收集数据,同时信息的体量也大得多。然而,Love & Flowers出于实验目的仅在美国进行测试。最终,验证假设和修改的支出大大超过了最初的预算。
美国创意测试的指标
总结
Love & Flowers 项目已被关闭。
无论您的游戏潜力多大,都需要在软启动的每个阶段仔细规划每个行动并做好准备。要明白,并非所有进入软启动的产品都注定成功。有时,一个项目无法扩展,所作的产品决策错误,而指标未能达到预期的数字甚至下滑。这种情况下,需要找到自身的力量,放弃进一步开发。在这个阶段支持项目是一项非常昂贵的开销,并非所有人都能承担燃烧资金的风险,寄希望于找到唯一的正确解决方案,使游戏成为热门,或者至少生存下来。
如何避免Love & Flowers的命运?
- 规划。您需要为接下来的几个更新准备一份完整的路线图,以确保您的开发团队不会与出版社一起等待测试结果;
- 不要急于求成。在引入新的变更之前,耐心等待前一轮变更的结果;
- 不要同时测试所有新功能。每次更新不必添加许多重叠的功能。否则,您将无法得出正确的结论,了解列表中哪些变更影响了结果;
- 如果您非常着急,不妨测试几个对不同指标有影响的功能;
- 不要对产品感情用事。有时候,关闭项目并节省资金要比尝试挽救那些具有糟糕指标的游戏更加划算。
Love & Flowers 这一移动游戏的情况成为了一个典范,给我们提供了宝贵的经验,让我们在未来避免类似的错误。如果您在软启动过程中需要高质量的专业建议,AppQuantum 将非常乐意为您提供帮助!