24.04.2024

解构《AFK Journey》。移动战斗类游戏的新词汇吗?

详细分析手机游戏市场春季的一大亮点。

AFK Journey展现出出色的艺术风格

收入

  • 《AFK Journey》于2024年3月27日在移动设备和PC上发布(作为独立发行)。
  • 在销售的前三周,移动版游戏收入达到1620万美元,共计470万次下载。
  • 截至2024年4月17日,该游戏的收入已稳定在每日50-70万美元,每日下载量约为8-10万。
  • 游戏由上海的Lilith Games开发。当前为西方市场发布。《AFK Journey》尚未在中国、日本和韩国上线。
  • 《AFK Journey》是《AFK Arena》的续集,后者的收入超过10亿美元(其中60%来自亚洲市场)。

《AFK Journey》是该类型中最具创新性的项目之一。这款游戏可能会对战斗类游戏产生影响,就像当年的《Soul Clash》一样,开发者同样是Lilith Games。

历史背景:几乎所有现代战斗类游戏从《Heroes Charge》起步,而《Heroes Charge》的机制、代码和艺术设计都参考了《Soul Clash》。

《Soul Clash》和《Heroes Charge》,这里有复制品,也有独一无二的原创

关于游戏

《AFK Journey》是一款自由游玩(F2P)角色扮演游戏,背景设定在奇幻世界中。

在大多数方面,《AFK Journey》是一款经典的战斗类游戏,包含闲置(idle)机制、抽卡(gacha)和多种升级系统。

如果您不熟悉这种类型,任何战斗类游戏的核心机制通常包括:

  • 玩家有一支英雄队伍;
  • 这个队伍会参与自动战斗,获得资源;
  • 玩家用收集到的资源来提升英雄,推动游戏进程。

任何战斗类游戏的核心循环

这一核心循环在《AFK Journey》中同样适用。但是,正如所知,细节才是真正的魔鬼。

《AFK Journey》的关键USP

对于那些很少玩战斗类游戏的玩家简要说明:类似游戏中的一个主要界面是中心枢纽。通常是一个城市的图片,城市中的建筑物象征着游戏模式。

《Hero Wars》中的中心枢纽

类似游戏中的剧情往往被视为一种形式,通常是一些简单的过场动画,其中角色在对话框中进行简短的交流。

《AFK Journey》摒弃了这种做法。游戏中没有中心枢纽(完全转移到了界面上)。取而代之的是一个可以自由探索的巨大开放世界,拥有大量鲜活角色、NPC、任务、兴趣点和精心设计的剧情。

很难将《AFK Journey》视为战斗类游戏

重要说明:《AFK Journey》并不是第一款拥有大型探索世界的战斗类游戏。先驱的荣誉更应归于《Dragonheir: Silent Gods》,该游戏于2023年秋季推出。不过,在那里,世界地图的探索被视为一种形式,主要在游戏的前几个小时,而不作为重要的游戏元素。

《Dragonheir: Silent Gods》——相似机制,截然不同的体验

《AFK Journey》的独特之处在于它虽然保留了经典战斗类游戏的元素,却赋予了额外的深度和新尺度。可以把这款游戏定位为等距视角的《原神》(Genshin Impact)。

让我们来看看它是如何做到这一点的。

核心循环

我之前提到过,这款游戏的核心循环与其他战斗类游戏略有不同。对于《AFK Journey》,可以概括为六个方面。

我们将逐一讨论。

  • 战斗是主要游戏机制。根据模式的不同,胜利/参与战斗的奖励(资源)也会有所不同。
  • 在游戏模式中获胜可以推动相应模式的进步。进步会获得相应的资源。此外,某些模式的进步会影响闲置机制的运作。
  • 闲置机制是三类主要游戏资源的持续来源,这些资源会随着时间的推移自动积累,无需玩家干预。
  • 资源和消耗品用于增强队伍的各种提升。这些可能是抽卡票、升级所需的金币等。
  • 抽卡是一种老虎机,用特定类型的消耗品换取随机英雄或强化其能力的资源。
  • 升级是增强英雄阵容的操作。游戏中共有五种类型的升级,这些升级一共需要二十种左右不同的资源和消耗品。

现在我问细心的读者:这里的创新在哪里,为什么它在这个核心循环中消失了,似乎很容易与任何其他战斗类游戏的核心循环混淆?

创新

问题在于,尽管创新在游戏中至关重要,但它是作为一种模式附加到核心循环中的。

如果把它从游戏中排除,核心循环将保持不变。就像去掉PvP模式或任何其他模式一样。关键是要有至少一种模式,可以通过它进行进展。

现在让我们详细分析这些核心循环的每个方面。

战斗

视觉上,战斗可能与《Souls》或《Summoners War: Sky Arena》的类似战斗相差无几。

《Souls》和《Summoners War: Sky Arena》的战斗

确实部分相似。但在动态和英雄在战场上的行为以及发生事件的不可预测性方面,这款游戏更像是《Auto Chess》。

《Chess Rush》,《Auto Chess》的一个克隆

任何在《AFK Journey》中的战斗都可以分为两个阶段。

在第一个阶段,玩家在战场上布置五名英雄(大多数战斗正好是五对五的较量)。

战斗的阶段

布阵的结果决定胜负。如果把法师放在前排或者不保护射手,他们可能会在战斗开始的几秒钟内被摧毁。在战斗前,游戏会允许玩家查看对手首先攻击谁。

首先要布阵

考虑英雄的专业化同样至关重要。没有进行治疗的支持型角色,或作为伤害承受者的坦克角色,队伍将难以对抗合格的敌人。

罗文 — 支持型英雄,没有他,战斗可能会显得很费劲

第二个阶段是自动进行的战斗(玩家可以激活英雄的特殊技能,但最好还是让AI自动处理)。

战斗

任何战斗持续90秒。如果在这段时间内战斗没有结束,游戏(预计)将查看哪一方在战场上占据优势。会发生平局情况。

出现平局的情况,虽然很少见

提供了战斗加速的功能。

在战斗中,英雄在战场上的行为是按照设定的模式行动的。某些英雄可以直接快速接近敌方后排,另一些在受到伤害后会尽量远离敌人,第三类则会给前排的英雄施加护盾等等。

游戏的一大亮点是两种英雄技能说明,适合不同类型的玩家。一种供那些愿意用计算器的玩家使用,另一种适合普通玩家

对于玩过《Auto Chess》的玩家来说,这一点应该并不陌生。

需要说明的是,激活英雄一定技能也受其在战场上的移动影响,而一些最棘手的对手恰恰是那些总是从一个角落跳到另一个角落的敌人,逃避攻击。

随着时间推移,玩家会越来越重视认识英雄及其能力。毫无疑问,升级至关重要,但考虑敌人弱点组建的团队,可以摧毁12-14级更强大的敌人。

备注:游戏在战斗结束后允许用数字查看战斗结果。在单独的表格中,玩家可以看到每个战斗参与者造成的伤害、恢复的生命值和被抵消的伤害。这跟《AFK Arena》是一样的。

还要指出的是,除了英雄之外,玩家在战斗前还可以选择增强特定属性的神器。

目前的战斗模式让人印象深刻的是,战斗前的英雄管理在成功中发挥了比该类型游戏中更大的作用。

在此过程中,除了平衡之外,一些因素也起了重要作用:

  • 事先评估敌人队伍的能力;
  • 战场上发生事情的良好可视性;
  • 玩家不需要单独升级所有英雄。

对于最后一点,有必要进行解释。整个阵容的水平与手中最弱的英雄的水平相关。这使得在没有惩罚和不需要消耗大量资源的情况下,玩家可以尝试各种配置。

我们将在讨论升级的特点时进一步分析这些内容,现在我们转向进展和模式。

《AFK Journey》中的更多艺术风格

进度和模式

与任何战斗类游戏一样,《AFK Journey》包含了一系列进展。完成进展中的各项任务会奖励资源和消耗品,这些用于升级并推动游戏进程。

某些进展覆盖了所有模式和机制,另一些则仅存在于特定模式中。一些进展反映了游戏的整体进展,而其他则会定期重置。

每个模式的关键组成部分都是战斗,而进展会跟踪玩家的活动。它们的目标是维持玩家参与度,给他们带来良好的体验以及在奖励的“内啡肽”刺激上瘾。此外,它们也是平衡资源的工具。

游戏中存在多种进展,我将其分为两个池。第一组是游戏通用进展,第二组将在后续讨论模式时讨论。

通用进展:

  • “每日任务” — 一组简单的任务,每24小时重置一次;

  • “成长之路” — 与单人活动(完成战役、AFK和升级)相关的任务;

  • “成长挑战” — 这里可以包含与任何模式相关的任务;

  • “神秘图书馆” — 关键进展之一,可以记录在各种模式中的成就,通常会给予idle机制的显著奖励。

  • “所有英雄” — 奖励玩家每天登录游戏的进展;

  • “荣耀之路” — 游戏中的战斗通行证,内容相当丰富。通行证内有三个进展,包括日常、每周和一次性任务。完成任务后,玩家可以获得里程碑积分。例如,获得1000积分并达到通行证30级,获得免费奖励和需要购买通行证才能获得的奖励。

系统会定期通过标签商标提示玩家完成相应任务,使玩家经常进入各式菜单获取奖励。

至于模式,游戏中形式上有八个模式。通常是在剧情进展和AFK模式中逐步解锁的。现在我们来逐一探讨。

开放世界/剧情模式

正是这项创新让《AFK Journey》在众多类似游戏中脱颖而出。

在该模式中,玩家可以在等距视角下穿越一个巨大的世界,世界划分为多个区域。最初大部分区域是封锁的,只有在打败每个区域的守卫后才能解锁。

在每个区域中,玩家会遇到:

  • 一段宏大的主线剧情;
  • 与游戏主要角色及NPC的支线任务(前者更好地展示了角色和宇宙,后者则为场景增添生气);
  • 简单的难题(类似《塔罗斯的原则》,卡牌游戏等);
  • 许多敌军队伍,通常守护着包含消耗品的宝箱;
  • 四处散落的消耗品。

大部分活动都能给予玩家资源和消耗品。

开放区域创造了一个无缝连接的世界,玩家可以自由探索,年可以根据自己的意愿移动。这是有意义的,因为除了主线剧情外,还有与主要故事无关的任务,以及大量可供独立探索的地方。

虽然不是《刺客信条》,但这里也有地方跑步

在这个模式中的体验最接近《Thronebreaker: The Witcher Tales》。角色在一个细致的世界中奔跑。遇到剧情事件会启动过场动画,接触敌人时则未开启传统的战斗模式。

《Thronebreaker: The Witcher Tales》

剧情恐怕不会吸引对《Disco Elysium》或《布兰特先生的生活与苦难》有经验的玩家。更像是经典版《博德之门》的简化版本,拥有简单且多样的阴谋故事,以及鲜明但急需充分展开的人物。

叙事的关键问题是游戏中的“游戏叙事失调”。但考虑到游戏的性质,这一点几乎无法避免。这指的是玩家的队伍中通常会出现一些角色,剧情上要么彼此不知,要么根本相互对立。幸运地是,这从一开始就被视作明显的设定。

《开放世界/剧情模式》在《AFK Journey》中并未破坏核心循环,反而增强了核心循环,实际上成为了项目的意义核心。尽管它的主要角色还是显著不同。

这个模式的关键目标是:

  • 吸引之前对战斗类游戏冷淡的新受众;
  • 吸引依然没有新的体验的老受众;
  • 提高玩家对项目的留存率和忠诚度(剧情能够吸引人,角色也可能会让人喜欢);
  • 探索在F2P剧情游戏中占据一点市场,现阶段的市场上除了《原神》和《Honkai: Star Rail》外,几乎没有其他选择。

该模式的进展包括:

  • 主线任务——主要剧情;
  • 支线任务——涉及主剧情角色的多元支线任务;
  • 当地任务——普通NPC提供的短任务;
  • 清除迷雾——迷雾又称“战争迷雾”,清除新的区域时,玩家就能解除迷雾;
  • 地区进展——在游戏世界中,区域由各种主题场景构成,宝箱分散在各个区域,地区的进展取决于玩家在特定区域内找到的宝箱数量。

该模式中的任务/进展一般奖励少量资源和消耗品。

AFK模式

在AFK模式中的进展直接影响玩家在闲置机制中获得的资源数量。

该模式是一系列不断升级的战斗阶段。当前关卡的数目相对较少——1125。在没有花费真实货币的情况下,在前两周的日常游戏中,你大约可以完成400个阶段。

每个阶段的通过不会给予奖励,仅增加每小时自动产生的资源数量。但每赢得几次战斗,玩家可以获得少量资源或消耗品。

每次升级队伍都会显著增强该模式中的表现。

该模式可以称为是耗时且较为单调的模式。显然,由于这个原因,它是唯一一个设有自动战斗功能的模式。一旦激活,战斗会毫无干扰地顺序进行,直到首场失败。

此模式的关键任务是:

  • 增加每日回归游戏的玩家数(没有这些,玩家将无法获得充足的主要消耗品);
  • 展示升级的进展(由于机制逐渐上升,轻微的提升将直接影响战斗结果);
  • 展示游戏的战术性(尤其是通过逐渐上升的难度,最明显地展示了在游戏中不仅升级重要,还需要战术策略)。

该模式的进展包括:

  • 该模式自身是影响闲置机制效率的进展;
  • “直通车”——为完成AFK阶段的进展而奖励。每月更新一次的主要奖励是一件主要英雄的物品。

梦境王国

与巨大怪物战斗的快速模式。在这里,玩家面对的不是无尽的敌军,而是每日变化的一只巨兽。

每天,玩家有六次击败怪物的机会。可以通过金币购买更多尝试次数,最多可增加10次。这是合理的,因为与其他战斗一样,玩家会有战术性的实验空间。

这些怪物有不同的难度类型。击败一个难度的怪物后,玩家将面临更高难度的挑战(难度不会重置,达到高难度后,第二天依然会面对高难度)。

击败一个难度的怪物将解锁下一个难度。依此类推,直至解锁无尽模式,怪物会停止死亡,关键目标变成——尽可能造成更多伤害。

对怪物造成的伤害无论玩家是否达到无尽模式,都决定了玩家在每日更新的服务器排名中的位置。

总共有四个boss会轮流出现。某一天,玩家与一只怪物对抗,另一天下次则与另一只。依此循环。

该模式提供了两种类型的奖励:

  • 击败怪物的奖励(在特定难度击败怪物——获得100%奖励;只损伤1/3生命值——仅获得30%奖励);
  • 根据当天排名的奖励。

该模式的重要性在于,只有在这一模式中,玩家可以定期获取两种资源:

  • 提升精华,用于高等级英雄的升级;
  • 梦境碎片,玩家可以用它们购买灵魂印记(无需抽卡即可获得英雄)。

在头一两周,这一模式主要用于获取基本资源和每日游戏奖励,但随着阵容中加入高级稀有英雄,对他们的提升需求会改变玩家对这一模式的看法。

重要的是,当玩家开始意识到这个模式的真实价值时,他们可能已经多次利用了“梦境王国”提供的资源。因此不会形成“付费墙”的感觉。

该模式的关键任务是:

  • 玩家的回归(留存是模式和进展的关键任务);
  • 提高盈利能力:
  • 通过排名(四个定期重置的排名可让玩家获得独特奖励,可能会吸引渴望提升位置的玩家);
  • 通过与不打算投资抽卡的玩家互动(提升精华在模式中数量很有限,但通过相对较低的交易费用,可以经济实惠地获得大量——这是清晰且相对固定的投资)。

该模式的进展包括:

  • 在击打怪物时的进展——每减少10%生命值都会得到少量奖励;
  • 在排名上的进展——击破怪物的生命越多,排名也越高,最后将决定根据当天所受重伤而给予的稀有消耗品的数量。

荣誉决斗

同步PvP模式。其结果完全取决于玩家对英雄优缺点的了解。

该模式的构建如下:

  • 每天提供有限的尝试次数,但可以购买更多;
  • 进入模式时,玩家将获得一队一级英雄和少量的本地货币——荣誉标志,玩家可以在模式商店中购买更多英雄和装备;
  • 在该模式中,玩家进行与其他玩家的对战(此模式实时进行);
  • 该模式战斗的关键区别在于,玩家在每次战斗之前不会即时竞争,而是轮流(且在有限时间内)在竞技场布置自己的英雄;
  • 每场决战后,玩家会获得荣誉标志,可以用这些换取新英雄、他们的升级(同类型多个英雄卡片会提升该英雄的等级)和装备;
  • 该模式的胜利只在赢得九场后才能获得;
  • 如果输掉三场,玩家将被驱逐出该模式——需要重新开始。

该模式没有胜利奖励。玩家在服务器上的排名仅会提升。

考虑到在核心游戏进展中,英雄的升等级进展非常缓慢,因此“荣誉决斗”是游戏初期了解他们的唯一机会。

这一模式实际上是游戏中的游戏。它与其他游戏相对隔离。玩家在游戏中升级的水平和用于进步的花费不会影响其依据。这是独立的货币,不受核心循环的影响,角色有自己的升级,且每场游戏后的洗牌逻辑不同。

如同剧情模式一样,该模式也可以无后果地从核心循环中移除。不过相比其他模式,它的进入门槛较高(规则较多)、相对令人沮丧(错误代价高,技能要求高),并且不直接盈利(入场费也不高)。

该模式的关键任务包括:

  • 增加游戏时长(每次进入模式容易消耗30-40分钟的净时间);
  • 教育(该模式是一个绝佳的实验工具,玩家可以尝试他的低级英雄,或者他根本不收集的卡牌,此外还提供可行的构建,玩家可能对此并不知情);
  • 提高参与度(该模式吸引人,且在结果上反应更为激动,因为玩家明白,技能才是最重要的,尽管运气因素也同样存在,因为商店中有时无法获得适合的卡片);
  • 留住不付费玩家(这是不付费玩家和在游戏中蓄意推动的玩家的理想模式:即使不花钱,玩家也可以在这个模式中获得玩乐)。

进展包括:

  • 游戏记录下在该模式的胜利次数,并根据该进展奖励资源和消耗品,该进展会在每周重置;
  • “老练对决者”——另一项进展,奖励每日在该模式中的活动,奖励金币、常规卡片(抽卡票)和主角的皮肤。

竞技场

非同步PvP模式。玩家与其他玩家事先布置的英雄团队对抗,而不是在决斗时即时对战。

该模式本身也是一种进展,分为多个等级。

与其他玩家进行的非同步对战将获得积分。积分越高,等级越高。失败时,将失去进展和等级。

虽然胜利也会获得资源,但数量不多,关键在于等级。

等级越高,每日和每周的奖励就越多。奖励是竞技场货币,玩家可用其在游戏商店购买灵魂印记。灵魂印记是消耗品,可以让玩家无需抽卡即可召唤特定稀有英雄。

灵魂印记只能用竞技场货币购买,而竞技场货币只在竞技场中获得(现金不能获得)。

每天只有三到四场战斗是免费的。之后,每场战斗,玩家必须消耗越来越多的稀有游戏消耗品——钻石,这些也可以用于抽卡。

无法无限制地购买战斗次数。每日上限为约五到六次购买。

该模式中的一个有趣特色是可根据对手的实力选择PvP配对(积累性标准,近似于显示升级的水平)。如果没有适合的选项,最多能六次重新调整。

这一模式可以轻松从核心循环中去除。尽管相比于“荣誉决斗”更好地融入核心循环。并且它是获取灵魂印记这一重要资源的来源。

该模式的关键任务包括:

  • 盈利和吸引付费玩家(尽管同步PvP中,玩家依靠技能竞争,但这里更强调升级竞争,意味着钱包);
  • 保留非付费观众(每天参与这个模式使得玩家获得稀有英雄的提升,而不需要抽卡)。

进展包括:

  • 等级;
  • 胜利奖励——每周重置的获得胜利次数字段,给予竞技场货币奖励。

战斗游戏

这是公会模式的战斗机制。该模式在规则和细节上是最复杂的。我将尽量简单地介绍它。

加入公会后,玩家可以参与战斗游戏。

战斗游戏在独立的场地上进行,由走廊、堡垒和Boss组成。

每个场地都有敌方的小队守卫。要摧毁每个小队,必须由多个公会成员进行一系列的攻击,因为:

  • 这里的敌人有非常高的生命值;
  • 每个玩家只能使用有限数量的英雄(这个数量会随着时间增加,但整个阵容依然无法完全使用);
  • 每场战斗会消耗英雄的耐力,耐力每天恢复。

因此,刚开始时,玩家每天只能进入战斗游戏进行一到两场战斗。

每日参与战斗游戏会获得黄金作为奖励(这是用于提升英雄等级的主要资源之一)。而在这个模式中,玩家每天获得的黄金量可能是通过闲置机制获得的4到6倍。

场地在一周内完成。

刚开始可以忽略这个模式,但一旦队伍中的英雄达到100级时,就会急需黄金,而这种需求没有每日参与公会的话是无法满足的。

该模式的关键任务:

  • 平衡高等级的提升(其他模式和进程虽然定期提供黄金,但数量不足以支撑中期游戏);
  • 吸引长期参与此类游戏的硬核玩家群体;
  • 刺激那些为了自身社区而来的硬核玩家通过挑战在游戏中花费更多时间,这是该模式的一种进程。

进程:

  • 挑战——该模式的关键进程,奖励公会参与者在其他模式中游戏的勋章(通过勋章可以购买游戏中最稀有和最强大的四个英雄);
  • 战斗模式的进程(反映了在场地上击败怪物的进度,分为四个难度类型,其中最后一个为无限模式);
  • 声望宝藏——奖励在战斗模式中活跃的进程(提供黄金、消耗品和打开随机奖励宝箱的钥匙);
  • 宝藏箱(不同于荣耀宝箱的独立对象),每周根据公会成员的活跃度进行奖励。

此外,模式中还有十多个不同的排行榜。

迷宫小探险

roguelike模式。玩家的小队进入由15个房间组成的迷宫。在每个房间里都有对手。

在这个模式中,战斗后英雄不会恢复生命,死亡后也不会复活。因此,假如在任何房间中输掉战斗,玩家必须从头开始进行迷宫探险。

小队的死亡通过遗物和徽章的机制来补偿。通过通关房间,玩家可以提升遗物并获得徽章的机会。它们都能显著增强小队的实力。

玩家在战斗中还会收集仅适用于此模式的货币——纯净水晶,且只能在迷宫中使用。

迷宫分为15个难度等级。首次通过任何难度的迷宫将获得少量史诗邀请(可为高概率抽取的扭蛋票)。

完成所有难度后,将开启无限模式,对抗无限生命的Boss。对其造成的伤害将决定该模式的排名,而排名每周重置一次。

此模式与主循环的联系最小。它不考虑英雄的等级,仅关注其段位,并且其通关奖励相当可观,但仅可以领取一次。因此不太清楚它到底解决了什么问题。

顺便提一句,AFK Arena中也有类似模式,但它每48小时重置,旨在留住玩家。而在这里似乎可以完全忽略。

进程:

  • 挑战的完成。

传奇试炼

此模式是与主循环逻辑最为契合的。

在此模式中的战斗发生在四座塔楼中。每个派系有一座塔(主要派系就四个:亡灵、狂风、光明使者和森林居民)。

每座塔只有在特定的日子在每周才能运行。例如,光明使者塔只在星期一、星期五和星期日开放。

塔楼分为多个层级(一次战斗对应一个层级)。每通过一层,都会奖励消耗品(通常是升级高等级英雄所需的坚果)。

在派系塔楼中,玩家只能用对应派系的英雄进行战斗。考虑到在其他模式中,玩家通常会从多个派系中招募英雄,这促使玩家定期审视自己的策略,培养那些原本没有重视的英雄。

该模式的关键任务:

  • 支撑主循环;
  • 改善货币化/提升参与度(迫使玩家更加努力提升更多英雄的等级,或通过付费或投入更多时间)。

进程:

  • 该模式设有四个进程,玩家通过胜利获得奖励。

***

以上就是主要模式。尽管如此,我发现一些游戏指南将另外两个模式“第一领主”和“深渊试炼”也列为主要模式。但在本次解构中我们不将它们考虑,因为第一个是经典的LiveOps,第二个属于端游内容,在完成剧情任务和所有AFK关卡后解锁。

对模式的观察

AFK Journey提供了一系列丰富的模式,其中相当一部分可以很容易被替换而不影响主循环。这在理论上使开发团队可以在不损害游戏的情况下,对模式进行实验,同时引入或移除失败的设计。

目前的模式设置是不断通过各种消耗品奖励玩家。

游戏的货币化对免费玩家极为友善。在游戏的前两到三周内,任何模式都没有强制的付费墙。

闲置机制

游戏每秒自动生成三种主要资源,用于提升英雄的等级。

资源的生成以小时为单位(例如,每小时1000金币,500参考书等)。

不幸的是,离开游戏一周后再回来获取一百万金币是不可能的。游戏最初限制自动采集时间为12小时。因此,玩家每天至少需要两次登入来进行资源采集。

不过,有办法增加每小时生成的资源数量,以及资源能够生成的最大时间。

每小时生成的资源数可以通过以下方法增加:

  • 完成AFK阶段(尤其是这个,详细在上文中提到);
  • 在“神秘图书馆”中的进展(完成游戏中各种活动的稀有成就,虽然数量有限,但相对重要)。

生成时间可以通过以下方式增加:

  • 在“神秘图书馆”中的进展;
  • VIP进程(通过游戏进展或购买秘法代币获取)。

闲置机制是黄金、参考书和魔法尘的主要来源。正是由于这一模式中资源获取速度不足,伴随着升级快速增长的费用,游戏进展被拖慢,玩家不得不先研究和利用其他模式来获取不足资源,然后再花费真钱。

需要说明的是,资源数量不足是无法直接购买的。玩家必须多加游戏,尽量多玩。购买只是让进展稍微快一点,但并未自动化这个过程,也无法消除玩家在游戏中花费数小时的需要。

此外,重要的是要提到,AFK模式与闲置机制是游戏中无法忽视的部分。用户可以忽略剧情部分,可以不加入公会或参加竞技场,但如果没有AFK和自动生成资源,游戏将无法正常运行。

资源和消耗品

所有描述的机制和模式都会生成资源并提供消耗品。游戏中并没有严格的资源与消耗品的划分,但主观来说,它们之间的区分是明显的:

  • 资源——可再生的转换工具;
  • 消耗品——不可再生的转换工具。

在游戏中区分二者十分简单。资源通常是玩家购买消耗品的货币(但这并不是绝对规则)。值得注意的是,两者都可以直接用于升级。

接下来,我们将介绍主要的资源/消耗品及其在游戏循环中的作用。我们将不会停留在仅适用于特定模式、即与主循环无关的资源/消耗品上。

游戏中的资源总共10种。

根据巴恩斯的方法论,开发者几乎引入了所有可能的资源。唯一缺少的是能量(但在战斗公会模式中,存在与主循环无关的能量作为资源)。

1. 龙之水晶

游戏中的硬货币。

玩家只有在访问“推车”这一两个游戏内商店时,才会与其接触。

来源:

  • 游戏内支付。

花费:

  • 软货币;
  • 消耗品;
  • 扭蛋票;
  • 皮肤。

值得注意的是,所有的付费进程和战斗通行证都是直接通过支付获得,而不是通过硬货币。

2. 钻石

软货币——游戏中的主要支付手段。

钻石是游戏中最常见的进程奖励之一。

尽管有多种消耗途径,主要用法有三个:

  • 邀请/购买邀请;
  • 星星水晶;
  • 购买竞技场入口。

主要用法即为扭蛋。

3. 黄金

中间货币,无法直接用真钱或与之相关的硬、软货币购买。唯一能刺激黄金增长的方式是购买战斗通行证。

即便是购买战斗通行证后,它仍然不是黄金的主要来源。玩家将从闲置模式和公会获得更多且更频繁的黄金。

黄金是玩家会遭遇的第一个短缺资源。因为英雄升级(提升共鸣手的等级)的成本迅速攀升,造成这种情况。

不过,这是玩家能够轻易补充的资源,通过参与额外的游戏活动即可。因此,当玩家遇到其他主要资源匮乏时,黄金就不会成为问题。

4. 魔法尘

另一个中间货币。

它在每十个等级升一级英雄时消耗。

该货币的平衡设置是为了限制中期游戏中英雄的快速提升,正是在300-400个AFK模式后才会显现。

虽然资源源头看起来很多,但实际上即便购买其IAP(内购)也有限制(仅在限量促销中出售少量魔法尘)。

因此,主要的魔法尘来源是闲置模式。

5. 魔法手册

魔法尘的功能替代品,区别在于手册用于每个级别的提升,而在前20天内几乎不会出现短缺。

可能在端游时角色将会成为限制因素。然而在前期游戏中,闲置模式和进程非常乐意分享资源,英雄的要求并不高。我也不排除可能没有注意到资源稀缺的时刻。

该资源无法购买,但可通过战斗通行证略微增加其库存。

6. 竞技场金币

该货币用于奖励玩家在异步PvP中的成就。而且它是根据获得的状态或单独进程中的成就发放的,而不是基于胜利的战斗。

它仅用于在第二个商店“贸易店”中抽取稀有英雄的保证扭蛋。

竞技场金币是非付费玩家购买稀有英雄的主要工具。但这个过程并不快速。经济体系设计成玩家无法每周获得这种英雄的频率超过一次。

7. 公会勋章

公会勋章只能通过玩家加入公会获得。它们会奖励玩家在其他模式中的成就。

这是一个有趣的设计,因为它向公会外部发展。可能这一决定部分是迫不得已,因为现阶段这个模式的活动非常少。

勋章只能在“贸易店”中消费,并且只能用于保证抽取四个最稀有的英雄。

每月玩家大约可以获得一到两枚勋章。值得注意的是,最大化提升这样的英雄需要13个勋章。

8. 多莉票

每次使用扭蛋都会获得固定数量的多莉票。这意味着,玩家越多使用扭蛋,越可以在“贸易店”中的特定展示柜上购买更多物品(包括用票购买新的扭蛋票)。

9. 梦碎片

在“梦境国度”中,玩家将获得的独特货币是梦碎片。它只能在“贸易店”使用,而且只能用于购买保证获得普通稀有性英雄的扭蛋。

游戏的平衡设置使得玩家在每通过一个怪物100%加上每日奖赏后,能够期待保证购买一个英雄。

10. 友谊币

这种货币是因为社交活动而获得的——互相发送友谊标记。

该货币可用于开放世界模式中主角的动画效果,或者用作英雄的礼物。

礼物会提高忠诚度。忠诚度越高,玩家对英雄的了解就越深。

***

关于资源,我们可以指出以下几点:

  • 大部分资源通过游戏活动获得;
  • 直接可以购买的资源只有10种中的两种,甚至无法将其转化为购买其他的八种;
  • 因此,游戏的平衡偏向于保留和活动,而非最大化收益;
  • 游戏在英雄可用性上没有真正的付费墙,玩家只要每天游玩就能获得任何英雄;
  • 获取免费英雄的逻辑是非常清晰的。

***

至于消耗品,游戏中的数量要多于资源,因为其中大部分还能细分为多种类型,每种类型都很重要。

明确列出所有消耗品的来源几乎不可能,因为即使在同一进程中奖励也可能各不相同。因此我们将重点描述它们。

1. 灵魂石

灵魂石是与其他战斗游戏中的碎片机制相似的内容。实质上被归为一种扭蛋机制。

玩家需要收集60个碎片,可以将其转换为随机的普通英雄的灵魂印记。

灵魂石分为两种类型——一种给普通的印记,另一种给稀有印记。

两种类型的灵魂石都可以在硬货币中以捆绑包的形式出售。然而灵魂石的主要来源是战斗通行证。

2. 灵魂印记

游戏中每个英雄都有自己的灵魂印记。这不是碎片,而是完整的英雄卡。只要玩家获得特定英雄的灵魂印记,就可以开始使用该英雄。同时,灵魂印记用来提升英雄的段位。

灵魂印记无法通过硬货币或软货币获得。

它们的主要来源是扭蛋。

灵魂印记有三种类型:普通的(即一般),稀有的(即随意的)以及天界和地狱英雄的英雄印记(游戏中四个最强的英雄印记)。每种类型都有自己的扭蛋、掉落概率以及无扭蛋的获取机制。

3. 橡果

用于提升英雄的段位。当英雄转为传奇、神话和超绝状态时,橡果的需求量会相当大。

橡果的主要来源是扭蛋和“传奇试炼”模式。同时也可以通过战斗通行证和公会奖励获得。

总共有五种橡果。一种是通用的,另外四种是各个派系的。如果玩家想提升对应派系的英雄,必须拥有相应标记的橡果。

4. 锻造石

用于提升游戏内物品。

英雄有装备(六种类型)。提升装备时需要锻造石和黄金。

锻造石的唯一获取来源是拆解装备。实质上,这是一个独立的游戏循环:

  • 玩家获得新的物品;
  • 卸下旧的物品;
  • 拆解旧物品获得锻造石;
  • 使用获得的锻造石来提升新物品。

锻造石有五种类型。

备注:游戏未急于开放所有消耗品。例如,在几乎一个月的游戏后,我才解锁了三种锻造石,尽管它们实际上还有更多。其他类型消耗品也是如此。

5. 邀请函

扭蛋用的票。

分为三种类型:

  • 快速提议;
  • 普通提议;
  • 史诗提议。

关于扭蛋的详细内容我将在相应章节中分享,现在只要说明的是,前两种类型的票可用软货币购买,而史诗提议则只能在捆绑中用真实货币购买,或作为付费交易的每日奖励。

而且即使是非付费玩家也不会在邀请的获取上遇到问题。玩家同样因完成AFK关卡而获得邀请。

6. 星星水晶

另一种扭蛋票。

仅用于获取稀有天界和地狱英雄——游戏中最强的英雄。这是最贵的游戏内购买,其掉落概率极低。

极其有限的资源。只能在有限的数量内购买。

7. 照耀碎片

用于提升神器的消耗品。再次提示,这些神器能在战斗中大幅增强英雄小队的能力。

每个六个神器都有各自的照耀碎片和资源。例如,四个基础神器的来源为基础进程(“成长测试”),而另外两个来自剧情模式和捆绑包。

8. 精华

另一种用于提升英雄的消耗品。具体来说,这种消耗品是必需的:

  • 解锁高等级技能;
  • 升级高等级技能;
  • 提升特殊装备。

这个资源在中期游戏中逐渐变得重要。尤其是在端游时,每个英雄的技能消耗将呈指数增长。

考虑到该消耗品在端游中的重要性,值得注意的是它可以用硬货币(但同样仅限于捆绑包)购买。

观察:游戏一直创造货币的不足。然而,游戏的一个特点是,对于付费和非付费用户,缺口都是公平的。不同之处仅在于这个缺口的size。并且,这同样重要的是,这个差异并不显得非常显著(至少,不会显得很显眼)。

对于非付费用户来说,主要的精华来源是在“梦境国度”模式中。

该资源用于提升特殊装备。距离端游阶段非常近。

这种精华也可以通过IAP,以及作为奖励在“梦境国度”模式中获得。

这种资源同样用于提升特殊装备。在端游阶段才显得特别重要。其核心受众为游戏中的“鲸鱼”。

此消耗品在最高强化的英雄上能小幅(千分之一)提升战斗力,对竞技场(异步PvP模式)至关重要。

资源和消耗品的观察

在战斗游戏中,没有无限制地购买资源或消耗品的可能性,如同在休闲游戏中。

游戏中唯一可进行的直接转换是用硬货币购买软货币。

用软货币可以毫无限制地购买的仅是基础扭蛋的票(邀请)。

但是这也不足以提升整个阵容。需要其他资源,而这些资源总是处于不足状态。

这可能可以解释为开发者害怕资源过剩,这会严重影响依赖PvP对抗的端游内容。如果所有玩家拥有相同的通用英雄库。

AFK Journey的官方艺术

扭蛋

在之前的章节中,我已经多次提到扭蛋。现在我们将重申其中的内容,并在某些方面进行更详细的描述。

扭蛋是基于随机获取英雄的一种方式。

值得重申的是,这并不是唯一获得英雄的方式。玩家也可以用在游戏模式中获得的货币购买特定的英雄(使用那些不能用真钱购买的货币)。但是大部分英雄是通过扭蛋获得的。游戏在邀请票方面并不吝啬。

为了更好地理解扭蛋的运作方式,我们需要停下来谈谈游戏中的英雄种类。

所有英雄被分为两种稀有度:

  • A稀有度——普通;
  • S稀有度——稀有。

另外,游戏中四个最强的英雄虽形式上被归类为稀有,但实际上有独立的稀有度、独立的扭蛋以及通过该途径获得的独特工具。

现在我们回到扭蛋。游戏中一共可以划分为五种扭蛋。

碎片

在这里它们被称为灵魂石。玩家收集60个灵魂石,便可得到一个随机英雄。由于不考虑愿望列表,这种机制吸引力最小。

灵魂石分为两种类型。银色灵魂石只能获得普通英雄,而金色灵魂石只能获得稀有英雄。

***

现在我们来讨论三种主要招募。在这三种中,所有招募都与“愿望列表”共同运作。该机制允许玩家选择哪几个英雄会在触发扭蛋后出现。

玩家选择16位英雄,并选择每个派系的四位。每个派系各选择两位普通和两位稀有英雄。

考虑到组建合理阵容在游戏中的重要性,这一机制在初期极大地简化了英雄的提升过程。

此外,该机制让硬核玩家能够提前计算出全部预算(玩家清楚在提升过程中每个英雄的灵魂印记、掉落几率)。

同时,愿望列表解决了扭蛋结果带来的负面情绪。玩家通常会得到对己方有用的英雄,或者至少是他们感兴趣的英雄。

接下来是主要的招募方式。

加速招募

此扭蛋使用加速邀请,仅能用软货币(钻石)购买。

这一招募是LiveOps扭蛋。当然,若在游戏中出现新的英雄,会在一个月内在这个部分被重点展示,同时该英雄的掉落几率提高。

招募所有英雄

玩家通常会选择这一招募。原因在于它使用的普通邀请,玩家可以定期通过游戏中大量的活动获得。

该招募不仅可以获得普通英雄(几乎四分之一的掉落都是A稀有度的英雄),还可以获得稀有英雄(获得几率为2%,这一缺点在其频繁的几率中得以弥补)。

如果玩家没有足够的普通邀请,他们始终可以用软货币购买,这种货币在参与每日活动时会充足供应。

史诗招募

同样会工作与之前的招募方式。主要区别在于稀有英雄的获取几率提高(从2%增加到5%),而普通英雄的获取几率降低(从22%降至18%)。

它的工作方式需要更稀有且昂贵的邀请——史诗级提议,这些主要来自剧本模式、迷宫小探险、进程和捆绑包。

天文台

此处使用的扭蛋票是极其稀有的星星水晶。该扭蛋用于获得游戏中仅有的四位强力英雄,其掉落率较小(3.25%)。

天文台有独自的愿望列表,只有一个英雄能被选择。

玩家在公会的活跃度可以免费获取这些英雄。然而,要把他们提升到高级别只能通过扭蛋。这只有付费的玩家能承担,且时间较长(星星水晶每周仅在一个捆绑包中提供)。

提升

接下来我们谈到游戏中的提升,这是项目的支柱之一。这里的提升与其他对战类游戏的模式明显不同,可以被称为温和提升。但是需要明白的是这仅适用于中期以前的阶段(游戏前的20-25天)。

在AFK Journey中,提升系统分为五类:

  • 英雄的升华提升;
  • 独特装备的提升;
  • 共鸣等级的提升;
  • 装备的提升;
  • 神器的提升。

升华等级

通常在其他对战类游戏中称为“进化”。这是一个需要多个英雄副本才能提升的机制。如我之前所提到的,AFK Journey中的英雄卡称为灵魂印记。

要将英雄加入队伍,玩家只需获得相应的灵魂印记,而若要提升其段位(即升华等级),便需收集一定数量的灵魂印记,这个数量取决于英雄的稀有度(A稀有度、S稀有度或妖鬼/天神)。

升华所需的印章数量取决于英雄的稀有度

游戏中一共有14个升华等级——10个基本等级和四个endgame(所谓的,超凡等级,主要是对属性的微小提升,只有2.5%-3%,在PvP中才有意义)。

10个基本升华级别也分为五种颜色。例如,从精英+升华到史诗时,卡片的颜色从紫色变为橙色,而从史诗+升华到传奇等级时,卡片则变为红色。

这里可以清楚地看到角色在阵容中的升华等级

每个英雄除了从等级提升的属性外,还有:

  • 三个从一开始就可用的技能;
  • 一个最高技能;
  • 一个第四个增强技能;
  • 一个被称为“最佳力量”的超技能。

简单来说,技能一共六个,只有达到最高升华才能获得所有技能

基础技能最多有四到五个等级,随着升华等级的提升而升级。

这个英雄只拥有三个基础技能

至于剩下的三个技能,它们只在中期游戏中解锁。例如,要解锁最高技能,需要将英雄升至传奇+,而要解锁超技能则需要达到终极+,这几乎是在超凡等级之前。

这里可以最直观地看到高升华等级给英雄带来了什么——新的能力

最终的情况是,在完整发挥的情况下,任何英雄只有在endgame中才能充分展现自己。在此之前,玩家看不到也无法体验到他所有的技能。

最后这一点使得游戏中的所有英雄不仅可以根据在游戏模式上的效率进行排名,也可以根据他们在不同进度阶段(早期游戏、中期游戏、endgame)的表现进行排名。

独特装备

在中期游戏的最后阶段,升华等级增加了额外的升级需求,需要特定类型的资源(潮汐精华、时间精华和暮光精华),这些资源在获取上非常耗费精力,这成为额外的货币化漏斗。但就像许多其他机制一样,这对已经在游戏中投入了大量时间和精力的付费核心受众才显得尤其重要。

在快一个月的游戏中,我仍然没有得到独特的装备,因此截图并不是我的

共鸣等级

除了AFK Journey中的进化外,还有传统的升级等级。在这里,玩家升级的不是单个英雄,而是自己的手(如果你愿意,指卡片的位置)。

从某种意义上讲,玩家是在升级自己的手

这意味着:对玩家可用的所有英雄阵容的等级取决于队伍中最弱的英雄。

这里可以看到我阵容中的所有英雄都符合手的等级

例如,如果队伍中最低等级是130,那么阵容中的所有英雄都会自动提升到这个等级。

此外,如果阵容中有一个英雄的属性吸引了玩家,他可以将其放在手中更高级的位置,英雄便会提升至相应的等级。

这是这款游戏的一个重要特点,其中组合策略起着重要作用,胜利并不仅仅依赖于升级。

此外,这种机制显著降低了入门门槛。要充分参与游戏,走到中期游戏并体验游戏,没有必要专注于繁琐的提升整个阵容。

与此同时,这也显著降低了错误选择的代价。选择错误的英雄进行升级在早期阶段的影响现在大大减少。但这种影响依然存在,因为单单是可能在愿望清单上设置错误,针对抽卡机制。

顺便提一下,升级机制在endgame中的变化非常大。由于时间关系我们不对此进行深入探讨,只提到升级在某种意义上变得更加简单——玩家开始专注于整个模式的升级,而不是单个英雄的提升。

装备

在谈到装备时,我已经差不多详细介绍过了,提到了锻造石。但仍然需要单独讨论一些相对其他战斗类游戏的新机制。

通常,在其他同类游戏中,玩家收集物品,然后将其用作升级特定英雄的消耗品。比如,收集了一套装备,点击按钮后,物品消失,英雄的属性提升。

这里,装备的运作方式有所不同。装备并不是针对单个英雄,而是针对特定类型的英雄。例如,神职者的装备套装改善所有支持角色的属性,而不是某个特定角色。

这大大简化了微管理,也提高了物品本身的价值。

神器升级

正如我之前提到的,玩家在战斗前可以选择想要获得的增益效果,选择某个神器。神器也可以进行升级。

升级神器需要金币和碎片。该机制相对简单,没有复杂的机制。

***

因此,我们一起全面回顾了游戏的整个循环,详细讨论了每个组成部分。是时候总结了,但在此之前,似乎还需要谈谈几个之前没有讨论过的重要点:

  • 货币化;
  • LiveOps;
  • 营销。

我们简要回顾一下。

货币化

游戏并不允许无限量购买任何当前缺少的货币或消耗品。相反,它首先鼓励参与各种游戏模式以获得资源。唯一的例外是抽卡的工作邀请。

这并不意味着游戏不刺激购买。它确实这样做,但新购买通常并不是为了缩短在游戏中花费的时间,而是为了增加从游戏活动中获得的奖励。

即便在VIP订阅方面(这相当于购买特殊代币,代币越多,VIP等级越高),它并不会成倍提升闲置机制的效果,而是额外提供一小时的奖金和百分之几的精华获取提升。

通常缺少的资源被隐藏在小包裹中,这些包裹提供的数量并不算太多。此外,它们也不能无限购买。在大多数情况下,购买几个所需的小包裹后,可能要再等一周才能购买更多。

请注意购买时获得的资源和消耗品的数量,以及包裹本身的数量限制

在某种意义上,这拉平了非付费玩家和有大量消费选项的付费玩家之间的差距,而不会使游戏变得立刻可用和简单。两者都不得不深入了解游戏机制并投资时间以获得成功。

LiveOps

目前值得注意的主要事宜是新增英雄。

新区域即将到来。

很可能还会在现有生物群中推出一些活动,以激励玩家回到早期阶段。

至于重要的战斗事件,它们目前主要与主要剧情进展相关。

考虑到现在的模式窗口(那里会进行小规模轮换)的工作方式,团队可能计划推出新的机制。

因为游戏是这样构建的:任何模式都可以嵌入核心循环中,而不会对其产生显著影响,这看起来非常有可能。

营销

视觉效果

在整个文档中,我几乎没有提到图形。其原因有两个。

首先,材料伴随着足够数量的艺术作品和截图,使读者能够自己评估其高质量。

其次,关于AFK Journey,图形就像曾经的《胜利女神:妮可》一样,主要是营销工具。

游戏的一个优点是其游戏性和图形与其创意高度相符

作者找到了一种独特的视觉风格,一方面独特,明显将游戏与众多同类游戏区分开(这一点甚至在界面的精致程度和出色的字体使用上也反映出来,但在俄语本地化中可惜却有些遗失),另一方面,这种风格(在调色板、色调、轻微且风格化的借鉴方面,这对于任何艺术家都是允许的)被解读为优质的独立表达,同时具有宫崎骏的动画和《原神》、以及《Tales of》系列游戏的特征。

这种风格下的角色,既展现出有趣的故事和性格,同时又不显得是对已膨胀的《魔兽世界》宇宙的一种重复,这本身便能引发兴趣,这一点游戏的营销人员非常清楚,通过展示角色推广游戏,角色是AFK Journey的核心。

主要推广渠道和格式类型

根据AppMagic的数据显示,超过70%的广告观看量来自YouTube。因此,这意味着主要的推广形式是视频。

发行方积极通过以下方式推广游戏的广告:

  • 专注于游戏的剧情模式;
  • 制作CG预告片;
  • 展示影响者/玩家对抽卡和角色的反应;
  • 传授游戏策略;
  • 详细介绍游戏内容(将项目定位为冒险角色标题)。

当然也有一些类似于4X策略游戏的广告,这种广告中演员们展示了隊伍的升级,但它们并不是主流。大多数观看量来自于展示游戏单人战役的预告片,配上史诗音乐和CG动画。

结论

有些内容在解构中被遗漏或省略。

例如,我没有讨论游戏中角色可以穿戴不同服装的情况,而这是一个额外的开销,具有重要意义,因为玩家在剧情模式、工会、评分模式中不断看到其他玩家的皮肤。

我也没有单独提到与英雄的关系提升以及朋友模式,这刺激了游戏内的交流,并且在剧情地图中无法击败一些散落的怪物。

但是,我认为,即便如此,这已是一项相当详尽的工作,希望能够吸引对这款游戏感兴趣的游戏设计师和免费游戏制片人。

至于标题中的问题的答案,显然,尽管AFK Journey在许多重要的新颖性方面有所创新,包括完整且高质量的剧情模式,但它的本质仍然是一款常规的战斗游戏。

因此,对于即将推出类似类型游戏的开发者来说,他们无疑必须借鉴Lilith Games的经验。然而,谈及一场全面的革命,对于《Soul Clash》的克隆版本《Heroes Charge》而言,显然是不可能的。

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