“开发者开始认真计算预算,更频繁地选择建立内部团队的方式,”—— OWL studio的维拉·维利奇科谈2023年的总结
在这个星期四的晚上,我们继续总结2023年的结果,采访游戏(或与游戏行业相关)团队。今天,我们采访的是OWL工作室的首席执行官维拉·维利奇科(Vera Velichko),这是一家外包公司。OWL studio。
公司经历了怎样的一年?你们做了什么,实施了什么,有什么成就值得突出?
斯列帕科夫曾经有首歌:“这是个艰难的一年,比那一年更艰难……”这首歌在2019年就给我带来了强烈的反响,自那以后,每年都能引起共鸣。
总的来说,变化很多,工作条件对我们的专业水平提出了更高的要求。我们不得不重新思考销售工具、变现模式和管理方式。但我认为我们应对得很好。
今年,我们为团队和工作室迈出了非常重要的一步:进行了大规模的内部和外部研究,成立了倡议小组,并制定了公司的品牌代码:这构成了我们的文化、产品基础和市场使命。根据这项工作的结果,我们正在进行品牌形象的重新设计,努力在保持自我独特性的同时,更新品牌。
当然,我们在工作流程中引入了人工智能(我认为现在无处不在)。部分客户对于一些改进和工作效率的提升感到兴奋,另一部分客户则因众所周知的原因拒绝在其流程中使用人工智能。关于版权问题,至今仍没有明确的答案。
不过,我们为最受欢迎的图形类型开发了几个流程,并一直在准备中。
自2016年以来,我们的CG艺术家学校ArtNest在工作室内运作,今年增加了几位新的教师,来自OWL Studio的主要艺术家们,包括一个新的游戏界面课程。
我们积极扩展在线沟通和广告网络。老实说,我们从未在社交媒体上如此活跃。目前,我们的主要关注点是ArtStation和Linkedin。
在过去一年中,游戏外包市场发生了什么变化?
我现在正在读丹·肯尼迪的书《硬性销售》。书的开头,他谈到了2008年的经济危机。描述了危机开始时市场的状态以及后来的情况,而我想——这是不是我以前见过的……
你明白吗?以前这些都是自然发展的。对于OWL studio而言,从未需要担心广告。例如,你进入行业,展示美丽的图片,做演讲,然后及时处理潜在客户的需求。我甚至在工作室成立第5年才第一次听到“潜在客户”这个词。
但是现在,一切都变了,蓝海时代结束了……游戏行业正逐步进入其发展的类似历史时期,而许多其他市场曾经经历过。竞争与风险一起增加,决策的分量变得更重,缺乏足够韧性的公司每天都在崩溃。现在,为了在市场上立足,必须清楚自己是谁,以及为什么来到这里。
这一年我参加了b2b销售课程,和销售部门一起翻转了广告管理界面,试图弄清楚这块神秘的领域是如何运作的。我们在Linkedin上恢复了页面,掌握了ArtStation的算法,开始在各个领域进行积极的研究。
最近,我常常听到“游戏外包市场已经死亡”的说法。
我可不这么认为。只是它从休闲层面转向了硬核层面。
我还不能说情况具体是如何变化的,以及外包公司需要如何变化才能保持竞争力,这仍在我们的研究过程中。
我有一些信念,但目前没有明确的图景。但是我坚信,无论市场发生多少波动,“外部开发”的故事不会消失,这是一种标准的商业模式,我认为存在于所有领域。但要在其中保持竞争力,要求对每个客户进行灵活、细致的工作。
与客户的工作实践、要求、方法、期望有所改变吗?
谈判变得更加频繁。但总体上变化不大。某些类型的游戏变得不那么流行,某些类型则更常见。对于我们这些艺术家来说,绘制什么并没有关键的区别。在某些游戏机制中,涉及图形的特别“技巧”(例如,merge工具线,有很多细节,我们在过去几年中制作了相当多这种图形),但如果有良好的基础准备,可以相对快速地掌握。
在年轻专业人士中,渴望在游戏行业取得一席之地,关于人工智能是否会导致人们失去工作岗位的恐慌情绪依然存在。然而,在我们与客户的实际工作中,人工智能的出现带来的变化非常有限。是的,某些工作是有人工智能参与的,但根据我们的观察,这些大多是以前因预算限制而被放弃的任务。我认为,最明显的平衡变化发生在独立游戏的领域,那里的图形要求不高,但在OWL Studio所处的领域,情况并没有显著变化。
但这使我们能够快速制作假图并测试各种风格。
如今,我们越来越常听到公司倾向于保持内部团队。我与一些同事、制作人和项目经理进行了交谈,了解这种情况的实际获利性,以及在外包和内部团队之间的价格/时间/质量差异的现状,他们普遍证实了我对此的看法。
“为了节省找艺术家时间而快速找外包,结果代价高昂”——这样的论据几乎不再成立。开发者开始认真计算预算。独立艺术家和外包工作室的工作时薪显著差异导致他们更倾向于建立内部团队。
我们在等待时机,一旦仔细分析预算的做法得以普及,以显示内部开发和外部开发的真正成本比,这并不总是有利于内部团队。
在合同成本与支出成本之间的严格关系工作,会非常有原则性,我们不断进行指标分析和流程优化。目前,销售的每小时工作负荷在1.3到2倍的实际工作时间之间波动,加上假期和病假的补偿,以及行政开支。
在我们的流程组织达到完整周期公司内部部门的平均水平时,真实工作速度可能是标称速度的3到4倍。可以说,我们通过内部管理和纪律挣取利润——这是潜在收入的主要倍增器。因此,如果一名艺术家的时薪是10元,实际上对雇主而言可能是40元,未包括税收、停工、假期和行政开支、软件、办公室及其他所有费用。
但是,当外包公司领导这样说时,这可能被视为“推销行为”。我们还是等开发者说出口……
公司明年的计划是什么?
我们现在正积极从事内部项目。希望终于能够深入到自己的游戏开发中,而不是只是用脚触碰水。我们现在有一款未发布的三消游戏,艺术很棒,但机制尚未完成(Marcheology),还有一款硬核策略战斗游戏,已经慢慢在开发几年了(Maoru),另外还有一个自2019年启动的艺术项目“罗斯” (我们现在正在考虑与他人共同开发的可能性)。
我们积极扩展我们的学校,计划增加3D、人工智能课程,以及一个新课程,暂定名为“艺术重启——灵感重启”。这是一种面向各种创意人员的心理训练:建立与自己灵感的联系,寻找和解决“艺术障碍”,培养温和的自律能力,以免自己过于苛责(这通常结果不佳,坏的结束是短暂的,但其代价却无比昂贵),而是以建设性的方式与自己达成一致。
至于外包,我们会保持警觉,寻找新的机会,时间将证明一切。
祝大家节日快乐!保重身体。