在Boomstarter上成功众筹的经验——与Baba Yaga Games的阿谢·尤里娜的采访
在十月初,游戏《瓦西里萨与巴巴雅加》的众筹活动成功结束。来自圣彼得堡的开发团队Baba Yaga Games从赞助商那里获得了96万卢布的资金。关于这次活动的进展,App2Top与工作室的联合创始人阿西亚·尤里娜进行了交谈。
《瓦西里萨与巴巴雅加》
亚历山大·谢梅诺夫,App2Top:你好!今天我们将详细讨论众筹,但我们先从远处开始。你们在这个行业已经很久了。我记得你们在2016-2017年参加了开发者展会,展示了《又是春天》和《独眼库斯泰》。这些项目非常不寻常。它们的视觉风格可以与苏联动画进行比较,并且很容易归类为艺术电影。这样的项目今天能够养活创作者吗?
阿西亚·尤里娜
阿西亚·尤里娜,BABA YAGA GAMES联合创始人:如果作者已经形成了忠实粉丝的受众,那么这些项目完全可以养活作者。找到并聚集这样的人围绕工作室并不容易,这需要花费很多时间和精力,但这是可能的。Amanita Design做到了这一点。我们还在路上,但希望也能找到自己的玩家。
至少,工作室的游戏已经开始被Cosplay(Cosplayer—INOE Cosplay,摄影师—尼基塔·帕尔霍门科)
我问这个问题是因为我对你们继续实验、寻找有效概念和开发游戏感到钦佩和高兴。我理解正确吗,《瓦西里萨与巴巴雅加》的发行是在五年的创作探索之后吗?
阿西亚: 是的,制作《瓦西里萨》花费了很多时间。
最开始我们非常喜欢扮演神奇伙伴的设定(玩家不仅控制瓦西里萨,还控制她的玩偶),这应该是游戏的主要特色。但我们一直无法确定游戏整体的样子。我们三次开始开发。前两次我们根本无法将游戏整合成一个完整的项目。也许某些想法需要时间去成熟。我们可以对它们努力很久,但更正确的做法是将它们搁置。
当我们第三次回到这个项目时,它似乎已准备好出现,我们很快就明白了它应该怎么做。第一次和第二次我们遇到的困难,在第三次时自然而然就解决了。
游戏的第一个概念可以追溯到2017年
五年是个漫长的时间,尤其是五年的实验。我一直认为这样的开发可能仅仅以爱好为基础。那么,你们是如何进行的?
阿西亚: 你说得对,通过实验是很难养活的。而且它们可能会拖延时间。现在很遗憾的是,独立游戏开发者并没有得到足够的支持机制,使他们能够进行实验和探索,而不必担心资金问题。
有电影和动画的拨款,有戏剧演出的拨款和展览的拨款。但是没有针对独立游戏的支持项目。所有人都只把视频游戏视为商业产品。所有人都希望我们能快速诞生自己的CD Projekt RED。但大事总是从小事开始,需要创造一个环境,随着时间的推移能够培养出优秀的团队、建立大型工作室。
目前,我们必须自己寻找开发资金,通过戏剧表演赚钱,一步步积累。但这需要花费太多时间。
你们为什么决定放弃以前“存钱慢慢开发”的做法?
阿西亚: 我们五年里没有完成任何项目。不仅仅是《瓦西里萨》。
在这些年里,工作室还投入了大量时间在游戏《山间小屋》上,讲述僧侣与诗人赛戈在中世纪日本的旅行
在某一时刻,我们意识到,为了完全开发,必须专注于开发。
最开始我们以为《瓦西里萨》将是个小型游戏,但它逐渐成长。我们的资源已经无法再支持我们的计划。这时我们开始考虑我们的选择。
最开始你们决定尝试通过国家拨款来筹集资金。先是通过“国家倡议”,然后通过IRI。你能谈谈申请程序有多复杂,以及可以期待多少资金吗?
阿西亚: 申请国家资助的程序相当复杂,难以一蹴而就。但是,如果花充足的时间和精力去处理,自己是可以应对的。有专门的机构可以帮助处理申请。我们都是自己完成的。
至于资金,拨款并不限制你请求的具体金额。问题在于,你能否证明你的项目确实需要这么多资金。如果你能说服例如IRI,你的预算是现实的并且符合要求,那么你将获得你请求的金额。
最终“国家倡议”拒绝了你们,而你们也自主地拒绝了与IRI合作。你们拒绝的原因是什么?在谈判中哪个方面让你们最感到不安?
阿西亚: 当我们需要签署合同时,出现了许多小疑虑,对我们能否按时完成感到不安。此外,我们从一开始就计划不仅在俄罗斯出售游戏,还在国际平台上出售,认为这需要一个发行商。在当今的现实中,拥有国家资金可能会阻碍这一点。IRI告诉我们,如果我们有疑虑,那么最好现在停止,因为终止已签署的合同会更加复杂。我们仔细考虑后决定放弃。
《瓦西里萨与巴巴雅加》
今天你们对拒绝合作感到满意吗?
阿西亚: 是的,我们认为这是正确的决定。目前我们工作室还没有准备好与国家资金合作。我们太小,工作方式也很混乱。也许等我们长大树立起自信后,我们会重新考虑这个想法。
你们是如何想到要进行众筹的?这是拒绝国家资金后的唯一选择,还是你们考虑了其他选项?
阿西亚: 当然,这并不是吸引资金的唯一选择,也不是最简单的。但我们一直希望尝试这样的事情。我们最感兴趣的是设计适合项目的、具有自身价值的实物奖励。
你们为众筹设定的目标金额是90万卢布。按游戏开发预算来看,这并不算多,但对于俄罗斯的众筹和独立团队来说却相当可观。你能谈谈为什么选择这个金额吗?
阿西亚: 在您的问题中,您概述了我们的主要考虑。当然,对于开发来说,这个金额不算多,但在我们看来,这是值得一试的最低金额。我们当然希望筹集到超过目标的金额,那将极大帮助我们。尽管如此,我们能筹集到100%我们认为是一个巨大的成就。
在俄罗斯,众筹实际上仍然相当不发达。很大程度上是因为,进入国内平台的项目在活动开展和管理方面往往显得不够认真。结果,它们未能吸引足够的关注,众筹活动发展缓慢。随着时间的推移,我们希望这一状况会改变。
Boomstarter上游戏的页面及活动结果
你们在众筹开始前是否计算过已经在游戏上花费了多少钱?
阿西亚: 我们不得不这么做。我们与投资者沟通,但没有具体数字,投资者是不会聆听的。
关于Kickstarter,通常人们会说这是个营销工具。但对你们来说,它首先是寻找资金的途径。是吗?
阿西亚: 不是。我们自始至终就明白,开展活动会占用很多时间和精力,耽误开发进度并推迟时间。不过,我们之所以参与活动,也是因为这是一个很好的营销机会,可以扩大等待游戏发布的受众。
众筹活动会吸引大量关注,特别是当它成功时。我们的社交媒体关注者数量显著增加,这对此类小众项目来说是一个重要成果(例如,截至发布时,游戏在VK上的关注者超过2800人 — 编辑注)。
众筹活动本身——花费大吗?在Kickstarter上,一些专家表示,开展活动的费用在数十万美元。考虑到成功启动所需的内容量、精力和时间,你认为俄罗斯的众筹是什么价位?
阿西亚: 也许可以雇用某人成本数十万美元,将一切事宜都交给他们完成,但前提是活动对你来说主要是营销,并且你有足够的资金。我们在Boomstarter上花了一些钱(邮件发送、社交媒体广告、网站上的额外展示)。此外,我们还为媒体和主播制作了新闻稿的发送。但是我们没有多余的资金来进行活动。因此,我们完全自行解决了。
至于时间,准备所有必要的内容花了一个月:页面设置、文本、预告片、视频、奖励制作。活动进行又花了一个半月。
赞助商的奖励
你们在启动众筹活动时发行了试玩版,并准备了大量奖励。这些机制在其中起到了多大作用?没有这些,进行筹款值得吗?
阿西亚: 在我们看来,拥有一款能充分展现未来游戏的试玩版是开展活动的一个必要条件。赞助商不会对游戏抱有错误的认知;试玩过的人更容易做出支持你项目的决定;发布时会减少愤怒的反馈和不满的玩家。
实物奖励同样扮演着关键角色,尤其是在俄罗斯的众筹中。人们喜欢购买实物商品,这种概念对他们来说很熟悉。一方面,他们在帮助你,另一方面,他们还获得了一些实物或独特的东西。
你们如何推广众筹活动?
阿西亚: 我们在社交媒体上发布帖子(为此创建新的内容、图片、视频),写信给游戏、民俗、音乐小组的社群、专业游戏媒体。不定期更新Boomstarter项目页面的消息,在DTF等资源上发表文章。
你们使用了代理机构。但同时也自行推广活动(你亲自给一些媒体,包括我们发过邮件),为什么?
阿西亚: 我们没有足够的资金支付给那些能帮我们完成一切的人,成本相当高。我们只发了新闻稿。其余的都得自己做。如果你是独立开发者,并且主要把众筹看作可能的融资途径,那自行做活动是个合逻辑的答案。
赞助商的奖励之一是完整的瓦西里萨故事书
哪个渠道最有效?
阿西亚:最有效的是iXBT.games的某个视频中对我们的介绍。他们有一个庞大且活跃的社群,迅速吸引了大量赞助商。可惜这种情况没有持续多久。现在信息领域过于饱和,三两天后这一消息就失去了意义,新的资助者蜂拥而至的潮水也结束了。如果你希望活动顺利进行,你需要每天提醒大家。
是否可以依靠一个渠道?
阿西亚: 在我们看来,不能。尽管如果围绕游戏已经形成了一个庞大而团结的社区,那是成功的一定保证。如果在活动启动时,我们在社交媒体上有十万粉丝而不是一千,那么我们会在很短的时间内筹集到我们的100%。
总的来说,社交媒体和媒体对你们的反应如何?
阿西亚: VK的社群大多数情况下很乐于助人,他们喜欢这个项目。而媒体方面,除了iXBT.games的视频,回应并不算多。
《瓦西里萨与巴巴雅加》
根据你们获得的经验,可以说如果有来自社群和媒体的兴趣,能否吸引到必要的资金?还是有其他的“秘密成分”?
阿西亚: 很难说,众筹毕竟是一种带有随机性的活动。然而,如果你的项目优秀且受到玩家喜爱,有可以自我证明的试玩版,有忠实的社区在等待游戏,那成功的几率就很高。
我理解正确吗,目标金额在最后一刻才谈成的?如果没有的话,可以继续进行活动吗?
阿西亚: 是的,我们在倒数第二天达到了100%。当时,我们已经把活动延长了半个月。可以将活动延长一个月,但此时我们非常疲惫,并担心开发进度滞后,因为我们一直忙于为活动想出新内容。
如果没有达到目标金额,那么会怎样?
阿西亚: 我们可以选择拿回部分金额,Boomstarter允许这样。我们曾考虑过,即使筹到总数的三分之二也不错,至少能支付游戏的音效。如果金额更少,我们会宣布活动失败。
游戏的艺术作品
你会在游戏正式发布时利用所获得的经验吗?在推广方面,你认为这种方法的效果如何?
阿西亚: 当然,向赞助商发送实物奖励将是个不错的营销理由。总体来说,我们在进行活动时学到了很多。通过众筹,您可以清楚地看到您推广工作效果的高低。
你在开发日志中提到,众筹中筹集金额的三分之一是50,000卢布的捐款。你觉得这些人是谁,为什么他们选择这么做?
阿西亚: 对于任何众筹活动来说,大约三分之一的金额都是来自给予大额捐款的赞助者。对于我们来说,他们的存在有些出乎意料,但我们相信Boomstarter的数据,并为他们设计了50,000卢布的奖励。统计数据没有说谎。我们不知道这些人基于什么动机,但希望“赞助人”这一概念在俄罗斯仍然存在。
总体而言,捐款的比例是如何分配的?你对这种分配怎么看?
阿西亚: 最贵的实物奖励是第一个售罄的。两种最贵的实物奖励合计大约占总额的三分之一。还有三分之一来自大额赞助者(一些购买50,000卢布奖励的人出价更高)。不提供实物奖励的选项(游戏、艺术书、OST)贡献了全部金额的六分之一。总体而言,正如我们所想,优质的周边商品是成功的重要组成部分。
人偶助手是最贵的奖励之一
你们决定把筹集到的资金用于开发,而不是用收入来支付奖励,这很不寻常。为什么?
阿西亚: 因为现在我们最需要资金进行开发。发布游戏是我们的首要任务。此外,我们将立即开始处理周边商品,希望在发布一个月内就能一切准备和发送。主要花费将是书籍和明信片的印刷、包装和邮寄。人偶、吊坠和其他需要单独制作的物品,我们已经在逐步开展工作。
你们发送奖励的风险有多高?会不会因此陷入亏损?
阿西亚: 我认为,在我们这个困难时期,这种风险是存在的。但,怕狼就不进森林。不能一开始就给自己设下所有的保险。
你们已经计算出给予奖励的成本了吗?可以估计一下总额吗?
阿西亚: 材料、印刷、包装、邮寄——我们希望能保持在筹集金额的三分之一内。
你们对游戏的盈利能力有理解或预估吗?
阿西亚: 很难说。俄罗斯民间故事并不是一个很中立的游戏基础。到发布时,可能会有一些变化。或许我们能找到发行商。
在启动活动期间,最困难的是什么?
阿西亚: 启动活动并不像维持整个筹款过程那样困难。最初的几天,你最忠实的粉丝会涌入。但在活动结束时,如果你接近目标,那些怀疑过但一直在关注的人才会参与进来。这意味着只要活动进行到中间,每个新的赞助者都是你的一个小胜利。
最后一个问题:接下来会是什么?我们可以期待《瓦西里萨与巴巴雅加》的发布在什么时候?
阿西亚: 我们希望在2024年上半年发布游戏。我们的团队规模不大,但我们正在努力确保不脱离预定进度。游戏开发是一项创意工作,这意味着任何事情都有可能发生。我们对未来充满信心,并将继续努力。
游戏的艺术作品