11.10.2012

来自《光环》作者的移动摩托车

Industrial Toys的创始人(其中一位曾在传奇的Bungie工作过),讲述了他们对游戏故事的看法以及如何在移动项目中较好地实现故事。

他们共有两位。亚历克斯·塞罗皮安(Alex Seropian)曾是Bungie的员工,现为Industrial Toys的首席执行官。约翰·斯卡尔齐(John Scalzi)是一位作家。他最新的书籍《红衬衫》(Redshirts)是《纽约时报》的畅销书,已经获得了认可。现在这两位正在一起开发面向核心玩家的移动游戏。

互动故事

斯卡尔齐和塞罗皮安认为,在任何游戏中,最重要的事情之一就是精彩的史诗故事。正是故事,让用户体验到无与伦比的乐趣。在他们看来,任何游戏设计师,甚至是非作家,都应该首先考虑故事。

但是,游戏中的故事有一个小问题。事实上,游戏中的叙述根本不同于任何其他形式的经典叙述,因为通常情况下,用户只是观察者,而在游戏中,他们是事件的参与者。

因此,将引擎动画(或者简单的动画或任务间的文字)视为唯一的叙事工具是根本错误的。是的,这是一种重要的机制,但还有其他选择。

例如,可以通过在游戏世界/关卡中散布便条、日记等各种信息来讲述故事。这些信息并非完成游戏的必要条件,但渴望了解项目世界的用户会乐意阅读它们。

如何让他们产生兴趣?

可以说,这需要在一个全新的、更高层次的叙事中进行,通过其他表现手法:图形、设计、音乐等等。

在直接的游戏动作期间的对话,揭示正在发生的事情的本质,也是一种极好的手段。此外,“使用游戏机制作为叙述将使用户体验游戏的过程,如同是自己的经历”,塞罗皮安认为。

因此,用户能够以更贴近心灵的方式感知游戏,从而更深入地融入其中。

在《重返雨季》中,有一个时刻,游戏中的一个角色割掉了自己的手指。塞罗皮安对这一时刻印象深刻,以至于不想重玩这一片段,尽管他按错了想按的按钮。“我甚至没有想过要回去重玩,因为这已经是我的故事——回去重玩就会让发生的一切失去意义,”他解释道。

移动游戏的问题

在移动游戏中,游戏会话通常要短得多。这对许多移动开发者来说是个问题。“用户可以长时间玩某一个特定的移动游戏,但他们已经习惯这里的一切发生得非常快。”换句话说,开发者不能“拖延”故事的展开,以及游戏的展开时间。“你只有几秒钟的时间来吸引玩家,”塞罗皮安解释道。

开发者的任务是在60秒内吸引用户进入游戏和相应的故事。而且,您知道,这不仅仅是时间的问题。许多人在平板和智能手机上玩游戏时没有音乐。也就是说,吸引用户的强大工具立即被排除在外。

我们为什么要讨论这个呢?有人认为,如果用户下载了您的游戏,他就已经在您的口袋里。其实并非如此。

是的,在选择阶段,用户面临着大量的应用选择。而且许多都是免费的。如果他下载了您的游戏,那真是运气好,但问题在于:在大多数应用都不收费的情况下,用户可以随意下载各种内容。

然后他才开始查看自己下载了什么。

因此,您的应用在他的智能手机/平板上,这意味着您有机会,注意,这仅仅是机会,项目可能会吸引用户。此时,您面临的任务是让游戏—您的游戏—在第一时间就吸引玩家。

故事,精彩而快速展开的故事,就是吸引潜在用户的最佳方法之一,不让他们关闭应用,并让他们感兴趣和好奇。

然而,仅靠这些也无法走远。最初的好奇心可能迅速转变为烦躁或厌倦。为避免这种情况,塞罗皮安建议在游戏中引入角色扮演元素。他认为,几乎任何游戏都可以是角色扮演游戏。为了实现这一点,它只需提供一个“吸引人”的内容——一个玩家可以发展的角色。

换句话说,这一工具虽然最早由塔玛戈奇的作者们使用,但依然非常相关。只是,再次,不要忘记故事。英雄不能只是盛装的道具,用户必须对他产生共鸣。

当然,这里也并非没有问题。在游戏行业中有如此多的原型角色,创造一个特别而有趣的角色确实是个挑战。因为玩家必须能够把自己与角色产生认同。

假设您做到了这一点。您创造了一个拥有有趣背景和独特外观的鲜明角色。您能在15秒内向他介绍吗?塞罗皮安和斯卡尔齐相信,关于角色及其关系的了解可以仅通过四句对话来完成。然而,最好是画出几秒钟的简明漫画,以便清楚地说明谁是反派,谁是英雄,以及原因。这将立即让玩家熟悉情况,并让您开始自己的史诗故事。

哪里有英雄,哪里就有冒险,而冒险往往发生在虚构的世界里。

构建世界有两种方式。第一种,作者称之为D&D,以此命名的系列游戏。此方法假设创建一个庞大的、经过深思熟虑的世界,充满细节和规则。

但也有另一种可能性。首先,您创建故事,然后围绕它构建世界,显然这个世界是为其量身定制的(不过要适度)。任何“过轨游戏”都是这个的例子。

D&D最显著的优点在于,冒险构建得更轻松,有现成的素材,有针对所有问题的答案,还有一些通用框架。此外,从本质上讲,它已经是一个成熟的生态系统,很容易将其转化为您项目的周边商品。

是的,如果从Telltale Games提出的系列概念出发,认为游戏的创建是一个无尽的循环,付费用户是其中的一部分,那么D&D是开发者讲述长篇故事的一种更合逻辑且舒适的方式。

Industrial Toys的团队准备超越传统游戏,创造一些更像书籍的东西,像互动冒险,而非普通游戏。

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