“期待值远高于实际,”——基里尔·佐洛夫金谈Gripper的发布
三月底,经过五年的开发,独立游戏 Gripper 正式上线。关于它的市场营销、发布之路和现在的挑战,我们与项目负责人兼Heart Core 工作室创始人基里尔·佐洛夫金进行了对话。
Gripper最终版本的主艺术作品
亚历山大·谢梅诺夫,App2Top主编:嗨!首先祝贺你。五年了,路途艰辛。考虑到愿望清单和市场营销,你们有什么期待?
基里尔·佐洛夫金
基里尔·佐洛夫金,Heart Core 工作室创始人:我可以这样说:期待值远高于实际回报。但还为时已晚。我们正在紧急调整平衡,推出更多难度级别。
遗憾的是,来自玩家的负面评价主要是由于游戏过于复杂以及反馈不足。我习惯了玩家需要尝试15次才能打败第一个boss。但玩家们对此表示投票反对。作为一名资深设计师,我痛心于评分下降主要是因为设计方面的问题。我们将尽力改正。
Gripper最终版本的截图
你的工作室Heart Core是自主发行这个项目的。不仅是在PC上发行,还包括Switch。你们为何选择这个方案,而放弃与发行商合作?
基里尔:我们与十几家发行商进行了谈判,但并不是所有的合作都能顺利达成,有些发行商也不愿意与我们合作。
游戏发布临近时,越来越多的工作都是自己完成的。我们亲自与营销公司建立了合作关系,参加了会议,自行制作了预告片,进行了15种语言的本地化,还进行了英语和日语的配音。
某个时刻我们意识到,发行商已经没有什么能提供给我们的了。
同时在多个平台上发布是个复杂的任务。
基里尔:在我们的情况下,任务量实在是庞大。
你们是同时在五个平台上发布吗?
基里尔:是的,PC上有Steam、Epic、GOG、Humble。
还有Nintendo吗?
基里尔:有的。而且这并不简单。在Nintendo上五个地区的发布,意味着我们要与五个不同的办公室打交道。
那么你的感受是什么?
基里尔:看看,和主机的谈判是最长的。
最愉快的是和NVIDIA以及GOG的交流。
Gripper最终版本的截图
难道说并不是发布,而是交流达到了某种目的?
基里尔:当然是的!
我个人的成就是在Steam Next Fest主直播中的推荐以及在GOG的主页面上的横幅展示。
个人的遗憾是仅在Epic的推特上得到了少量的推荐,尽管我们获得了他们的补助。
还有一点令人遗憾的是,只有Nintendo Japan在新闻中给予支持的引用。我们原本希望能参与Direct活动。
不久前在一次采访中,你提到过与英美和亚洲机构达成协议的计划,旨在覆盖IGN、Eurogamer、Kotaku等大媒体。
基里尔:是的,最终我们将美国和欧洲的市场营销委托给了UberStrategist代理,此外还与日本的Ukiyo及中国的Arcus Key合作。
与这些机构的物流沟通花了很多时间。不过IGN、Eurogamer和Kotaku都有报道过我们。
结果如何?
基里尔:我对媒体对愿望清单的影响感到有些失望。节日活动和主播的效果要大得多。然而,当我在台北的一次会议上被人认出来时,我感到很高兴。
对于一款PC游戏来说,好的营销究竟要花多少钱?
基里尔:至少占游戏预算的25%。少于这个数,我想象不出有太好的效果。多于这个数则很简单。
进行一场低于$4000的广告活动是没有意义的(要么只是一些免费可以做的独立创意)。
Gripper最终版本的截图
这种推广工作对独立游戏到底有多大意义?
基里尔:对于独立游戏,我认为选择游戏类型和理解细分市场,实现节日活动排行榜的名次、YouTubers的有机观看量、能够在Reddit和TikTok上进行有效传播、建设本地社区并将其扩展为全球社区等方面更为重要。
这与哪些流量来源有效相关吧?
基里尔:如果单说PC方面,最有效的渠道是:
- 节日活动(尤其是Next Fest);
- Twitch上的大型目标主播;
- Steam总页的直播;
- 促销和捆绑。
谈到营销,我们其实与Gripper的主题距离有些远。让我们聊一聊你们在发布时所面临的挑战。
基里尔:继续。
这款游戏属于难度较高的项目。简单来说,它的入门门槛很高。对此,你是否有任何销售上的担忧?
基里尔:确实有,而且这些担忧得到了验证:类型混合 + 高入门门槛 + 较难的新机制——这一切都在形成了负面反馈。
就我个人的经验而言,我不会再选择在一个项目中将赛车和洗boss的机制结合起来。没有类似的参考材料可言。也明白为什么——这是一种巨大的风险。
Gripper的玩法
有趣的是,我相信你在发布前就意识到了这一点。2020年8月,游戏在Steam上推出了一个前导版。根据截图来看,它与正式版的差异相当明显。你们是尝试简化项目吗?
基里尔:并不是,这里有个不同的因素。前导版发布后,新的团队组建起来,他们并不适应旧的艺术风格。
艺术家的数量减少了,而且在缺少旧艺术主管的情况下,让内容的制作变得困难。
CTO也是在过渡期里不会随便更换的,但我们不得不这样做。
最后,我们希望能展示主角,以前看不到他,仿佛他一直在车里。
所需工作的规模像滚雪球一样增长,燃烧的团队烧断了锚线,很多功能的制作都没有及时完成,只得放弃。例如,放弃探索关卡。
据我所知,项目严重变更并非第一次。请问从头开始开发这款游戏经历了几次?
基里尔:三次:
- 首先2D在GameMaker上转变为叙事3D(这源于我们的雄心——在一款初学者引擎上实现不可能的事);
- 然后将GameMaker更换为Unreal;
- 接着在与新团队一起启动时几乎从零重写了游戏(引入了新的摩托车物理、新的boss逻辑、新的地点、新的角色,制作了面部动画)。
在任何阶段,有什么让你想说“停下”——说“竖切面到此为止,让我们尽可能多地完成内容,进行发布”?
基里尔:正是那个在Steam上发布的前导版,正是它是竖切面。
Gripper:前导版的玩法
而现今的游戏呢?
基里尔:不完全是。
现在有人在给我留言,抱怨我摧毁了原来的构思。它是充满灵魂的,关于父母和在农场上失聪妹妹的故事。无论如何,它并不是关于愤怒和战斗的,更像是在沙漠中的停留。它的剧本需要不切实际的打磨时间。几乎像Zelda那样,在开放的后末日世界中。
要承载这样庞大的规模,只有通过详细规划整个游戏的方方面面才能实现。我们制定了流程图,并几乎完成了所有图形设计,但剧本中依然留有众多白色空白和拗口的boss战。同时,前队伍已不存在——My.Games将其收购了。
事情真复杂。我们在此打住。我们在讨论独立游戏,突然提到My.Games,这是怎么回事呢?
基里尔:Gripper最初是一款关于我个人失落的创作游戏,但版权并不属于我。从法律角度来看,我仅仅是公司的一名员工,而这家公司正是制作这款游戏的。
当疫情开始时,投资者感到不安,团队与我一同转入Wargaming的外包,随后被My.Games收购,成为Allods Team的一部分。于是我成为了My.Games的一名普通员工。
那时我最痛心的是在群聊中看到“Gripper怎么样了?”的问题,以及分部主管的回答:“Gripper……这是款赛车游戏吗?”不妨说,这个回答真正伤到我了,让我咬紧牙关,承诺自己:“我会尽一切努力,把这款游戏带回对妈妈的记忆中。”
编辑说明:在基里尔几年前失去母亲后,他希望通过游戏讲述关于亲人的故事,“在死亡的面前微笑着”。这也是Gripper的主题所在。
Gripper在GameMaker上的表现
你曾与投资者合作,与Wargaming合作,在某个阶段又落入My.Games的怀抱,如今却以“大老板”的身份掌控一切。最舒适的阶段是哪段时间?
基里尔:在My.Games时是最舒适的:有保险,工作与生活的平衡,作为高级游戏设计师,最低的责任感似乎。
如今的经历最有趣。尽管在建立公司时我曾梦想过不同的事情:安静地设计关于重要事情的治愈游戏。很有趣的是,巴格拉特尼——《Atomic Heart》的作者,当时向我提供了首席设计师的职位。我拒绝了,理由是想要自己在自己的公司制作自己的游戏。他还提前警告我:任务将会比以前多百倍。我当时是不相信的。
在几乎两年的Heart Core存在期间,我尝试着做过各种各样的事情。就像《修女的梦》或《梦之安魂曲》中的快速剪辑。第一帧:为Gripper向传奇制片人“哥哥”进行推介。剪辑。刚在彼得堡的办公室里攒桌子,从IKEA采购材料。突然间,我又在出售这些桌子。努力寻找途径帮助来自乌克兰的关卡设计师。与来自克里沃罗格的程序员在Discord中听警报声。离婚后,我在结冰的涅瓦河边奔跑,那里的五彩斑斓的树叶映衬着新婚的画面。土耳其的酒店,带着没有护照的猫过关,在保加利亚收集开发包。在乌兹别克斯坦得知兄弟在炸弹爆炸中遇难。剪辑。
在洛杉矶的Comic-Con上,我遇到我最爱的忍者神龟的演员。剪辑。传奇的索尼总裁吉田修平带领一整队代表在世界的另一端玩Gripper。对笑话感到好笑。对机制的结合感到惊讶,握手。新加坡摩天大楼顶层的派对。我住在微软的制片人家里。在加利福尼亚的布科夫斯基公寓中吃东西。在伦敦,我随便走进一家公司,准备开设我的公司。闪回。与父亲在慕尼黑一起喝威士忌的时候,震惊地。拥抱并坦承:“我爱你。”在中亚湖泊的底部骑马,听到枯萎的阿拉尔的声音(我在学校学习过它,在哈萨克斯坦):“触动我,你就会触动枯黄的牛蒡……”获得来自美国媒体的差评。获得来自中国的好评。拒绝申根签证。继续生活。
剪辑,回到商业访谈。你还必须从投资者那里回收该项目的版权。这个过程有多么复杂?需要卖掉公寓或肾脏吗?
基里尔:这段时间很紧张,也很可怕,但一切都成功了。好在每个人都有两个肾。
Gripper的艺术作品
顺便问一下,你从版权的故事中得到了什么启示?
基里尔:我非常害怕失去Gripper,因此在选择时,我放弃了许多人。
我意识到了人比物更珍贵。即使梦想再大,也输给团队。人才不可靠,忠诚更值得信赖。要学会在某些事情上不放弃,而在另一些事情上则要放手和让步。
我学会了小而大,生活的无尽史诗:内心和外部的。
在原版Gripper中,主角撕裂心脏与亲人们的声音,将这些心脏放入大门的嘴巴中,以聚集合唱团并打开回家的路。为什么?为了找回他的声音。
在最终版本中没有这个部分。可是却有那些相信我、信任我并与我合作过的才华的声音。最重要的是,我获得了自己的声音。并向那些多年来未曾交谈的活人表达了我的爱。
开发最终版本游戏花费了多长时间?
基里尔:最后一轮带着新剧本、图形和代码的迭代花了我一个半年的全职时间。现在我明白了,实际上有更快的方案。我更加重视前期制作。
顺便问一下,团队本身经历了多少变化?起初有多少人,现在是多少?
基里尔:五年前,我们是与我的朋友兼艺术总监谢尔盖·特卡奇共同创业的。OctoBox Interactive在Gripper前导版的高峰期曾有35人。
然后我们从零开始,只有三人。现在公司有30人,这是一个舒适的数字。制作Triple-I游戏可以用15位专家,而每个人都必须是超级专业的,不能有一个初学者。也许Stray就是这样。不过,谁知道里面有多少外包人员呢?
Gripper的艺术作品
所有人现在都在乌兹别克斯坦吗?
基里尔:大多数是的。但也有来自不同国家(美国、拉脱维亚、哈萨克斯坦、泰国、吉尔吉斯斯坦)的人在远程工作。
我觉得这又是一个话题,但在塔什干的分布对工作室的帮助有多大?
基里尔:在乌兹别克斯坦,一切生活成本都低得多,而且人才资源丰富。没有他们,我们可能不会决定为Gripper做面部动画和优秀的过场动画。
我喜欢谈论金钱的问题,但我觉得如今已经难以精确计算项目中投入了多少资金。那么我提一个简单的问题:为了收回当前的外部投资,需要卖出多少份游戏?这样才能安心开始下一个项目呢?
基里尔:我们已经开始了下一个项目。实际上,我不再是设计师了。这是一款4人合作的恐怖游戏,名为Do You See Sparky? 关于支出,去提到数字对我的联合创始人们来说不公平。对我来说,钱非常重要。
顺便提到投资。你曾无数次,甚至上百次,向投资者推介Gripper,和他们做了很多工作,听取了他们的建议。那么,他们通常会提出什么,最终你自己采取了什么方案?
基里尔:那些投资Gripper的人为它付出了全部。我不认为我在这方面能有更大的运气。我非常感谢他们让我拥有梦想成真的机会。他们不仅是商业领域的远见卓识者,还是值得我学习的杰出人物。
我确实收到过一些替代性的方案,但都是缺乏灵魂的:从“融入一家公司”到“为基金的钱做”。我很高兴自己没有选择其中任何一项。
Gripper的艺术作品
慢慢地接近谈话的尾声:如果在2018年你知道最后需要做的事情和克服的挑战,你还会开始这个项目吗?
基里尔:不,当然不知道。死亡、离婚、失去IP、寻找资金、收回投资、搬迁到无处可去、在我最爱的媒体上遭遇的发布打击、设计上的错误。这里祝贺疯狂的人们。
你从Gripper的工作中获得了哪些主要经验教训?
基里尔:当你承担起建立公司的责任时,你必须了解一切。从会计到各国的物流和法律。更重要的是,你要懂得如何选人。你向战略师推销的不是游戏,而是团队和前景。发行商自会在游戏找到目标受众时来找你。在建立自己的业务时,必须对一切负责,以百倍的认真对待每一句话和每一个行为。重要的是承受打击并捍卫自己的想法。重要的是,要为未来几年做好规划。认真地在自己的领域做事,但也要有更大的目标。知道如何进行产品思维,将产品传达给市场,直到最后。很多事情让我感到羞愧,除了这一点——我坚持下来了。
六年前我们曾聊过你花费七年制作《Steam Panic》的经历。Gripper完成得更快。下一个项目要多长时间才能见到?
基里尔:在《壮丽作品》发布之后,我想从个人游戏中暂时休息一下。等到公司站稳脚跟,前景光明的时候,我会回来的。现在我需要学习倾听他人的敏锐和才华。理解受众的需求,提供正确的产品,成为受欢迎和有用的存在。当然,也要停止打破自己的时间记录。够了,别再捶打自己的石头,收集更多的石子。是时候放手一搏,放手去散发了。
我不能不提的是,Heart Core目前在寻找掌握Unreal的游戏设计师和概念艺术家来开发新项目——Do you see Sparky?。