“以Spring Valley为例,我们发现与中国人进行休闲游戏的审查要舒适得多,”——Playkot谈及获得ISBN的经验
在三月底,我们获悉,Playkot获得了在中国发布其游戏Spring Valley的许可证。关于申请文件的费用、审查的等待时间、需要在构建中做出的修改,以及许多其他相关问题——请听听我们与叶甫根尼亚·阿尔捷莫娃(公司的商务发展经理)进行的采访。
叶甫根尼亚·阿尔捷莫娃
亚历山大·谢梅诺夫,App2Top主编:嘿,珍妮!我了解到,你们花了一年的时间来准备获取ISBN的申请文件。这为什么需要这么久?
叶甫根尼亚·阿尔捷莫娃,Playkot商务发展经理: 谢沙,你好!申请的准备实际上是一个独立的项目,涉及到:
- 产品团队(根据要求列表准备APK);
- 技术团队(负责在中国搭建服务器);
- 法律团队(负责游戏名称注册、版权、商标);
- 商务发展团队(负责与中国合作伙伴的协调,还负责解释要求和签署文件)。
主要的难点在于,这个项目并没有专门的团队来负责。
在我们的案例中,负责中国申请的正是那些负责制作游戏的人。也就是说,2020年初,团队既在为Spring Valley进行软启动,也在同时处理申请。
最终有多少人参与了这个过程?
叶甫根尼亚:在这一年里,这个过程大约涉及到20到25个人。
这不少。可以说,在希望在中国出版的公司中,基本上应该设有一个专门的部门,仅专注于此吗?
叶甫根尼亚:理想情况下,确实会非常希望有一个专门的团队来处理这些事务,但实际上,申请ISBN是一个非常风险且长期的项目,没有保障,所以很少有人愿意成立专门的团队(我实际上并不知道这种情形的例子)。
现在谈谈金钱。你能分享一下,为了申请许可证,应该预算多少费用吗?
叶甫根尼亚:我们没有进行过具体的总结,难以计算所有费用。奇怪的是,发布者为申请文件和注册所支付的部分收费相对较少。
老实说,我现在不太记得具体的数字,但似乎在这些手续费、注册和服务器上花费了大约2万到2.5万美元,一次性加上每月为基础设施支付的小额费用(基础设施必须保持运作,以便审核者随时能够访问并查看项目)。
最昂贵的是同事们的劳动成本,他们原本可以花时间在产品开发上(让全球发布的时间更快)。这是一个不小的开支,也是使许可项目变得昂贵的主要原因。
Spring Valley的全球发布是在2022年春季。你们提前很久就提交了申请——在2021年3月。我理解得对吗,申请ISBN可以在没有成品的情况下进行吗?
叶甫根尼亚:我们确实是提前很久提交申请,希望在全球发布和潜在的中国发布之间不会间隔太长时间。
但是说“成品并不必要”这个说法并不准确。
例如,在2021年3月的时候,我们已经有一个完全可玩的产品,包含了内容。只是内容的数量确实比全球发布时要少得多。至于游戏机制的多样性,也没有现在这么丰富。
在那时,我们提交给审核的APK看起来就像一款完整的游戏,只是内容相对较少(大约可以玩7到10天)。
提交的第一阶段是什么样的,进展得多快?
叶甫根尼亚:第一阶段是向省级局提交申请。其任务是检查文件是否齐全、检查游戏名称注册情况,并确保我们制作的APK是可玩的。
省级局并不会对构建进行要求的检查。那是下一个机构——中央局的工作。我们大约在一个月内通过了省级局。
与中央局的工作是怎样的?
叶甫根尼亚:基本上,当游戏进入中央局时,我们的任务就是等待反馈并快速进行修改。
这样的反馈迭代有几次。流程如下:
- 局方发回包含修改要求的文件;
- 我们的出版方将其翻译为英语;
- 我向团队解释;
- 团队开始工作。
每一轮反馈都有截止日期,需要在截止日期前将修改后的APK返回。对于全职致力于为全球发布做好准备的团队来说,这个时间安排并不是很宽松,但仍然是切实可行的(几周的时间)。
他们要求在游戏中进行哪些修改?有没有什么非常特别的?
叶甫根尼亚:我们经历过与魔法时代相关的最狂野的故事,那时我们也经历了类似的过程。
在Spring Valley身上,我们看到,处理休闲游戏时,审核中的过程会顺利得多。
修改主要涉及时间限制和未成年人的购买要求(在某个时刻变得更加严格,因此我们提交的构建带着旧的限制,他们要求我们立即根据新要求做出更改),同时还有一些本地化和不当词汇过滤的修改。
就几个示例(重要的是:这只是我们需要修改1/1000):
1) 在锁定内容旁边,必须清楚写明解锁的级别。
2) 所有文本必须左对齐,而不是右对齐。
3) 人民币符号必须放在价格后面,而不是前面。
由于审核过程可以延续多年,因此当你的游戏已经在审核者手中时,要求有时会发生变化。
一旦看到有关变更的新闻,就会叹气并想,哎,等着修改请求吧。
你刚才提到了未成年人的时间限制。我以为这个应该由出版者或某个具有特殊SDK的服务来处理。
叶甫根尼亚:因为你交给审核者的是APK,所以里面没有任何内置内容,也没有SDK。所有这些申请机制都是我们在自己的一方进行的。
你能稍微讲讲时间限制系统是如何运作的吗?
叶甫根尼亚:游戏中集成了一套登录系统,验证每位玩家的身份证。在尝试创建账号时,会对身份证号提交请求到特定数据库,它会返回身份证是否真实,以及玩家的年龄。根据这些信息,玩家会受到特定的游戏时长和消费金额的限制。
在现实中,发布者确实有自己的SDK,可以实现这些功能。在中国发布时,这一切会变得简单得多。
如果谈到游戏内容,那么为了适应中国市场,最终需要进行多大程度的调整?西方发布和未来中国发布之间的差异有多大?我问这个并不是随意的,我们这里的整个编辑部好奇地研究了Merge Mansion在中国的截图。它们看起来几乎与我们熟悉的游戏毫无相似之处。
叶甫根尼亚:其实这又得看细分市场和类型。
针对魔法时代,在审核过程中,我们多次进行了艰巨的、庞大的,甚至是有毒的工作,涉及到重绘贴图、去除骷髅、给角色“穿衣服”等等。
与此相比,处理美丽的农场和善良的角色就容易得多。并不是说工作很少,但对没有战斗、死亡和血腥的休闲风格,审核者的质疑确实更少。
因此,在中国发布时,我们仍然期待游戏在内容上与全球版本相差无几。
我理解正确吗?在你们进行所有必要的修改后,对方就没有了回应?
叶甫根尼亚:是的,没错。在我们按时完成几轮迭代之后,他们就不再回应了。
中央局沉默了多久?
叶甫根尼亚:他们沉默了很长时间——大约从2021年下半年开始,外国公司许可证的颁发进入冻结状态。
那时你们明白这很正常,应该如此吗?还是觉得游戏最终可能不会获得许可证?
叶甫根尼亚:大家都明白,申请ISBN其实是一场彩票,有可能会中大奖。因此我们下定决心竭尽所能,促使事情的顺利进行,同时寄希望于成功。
团队非常努力,希望能快速、准确地满足所有要求。
我们真心相信,那些努力不懈,力求达成目标的人,最终都会获得好运。
你们现在的下一步行动是什么?
叶甫根尼亚:现在我们需要评估两件事情:与该项目相关的工作量和费用(这相当于启动一款新游戏)以及我们能从这次发布中获得的潜在收入。这将帮助我们现实地规划时间表和对中国发布的预期。
等一下,为什么要讨论新的工作量,游戏不是已经批准上线了吗?这是在说什么?
叶甫根尼亚:游戏是在2021年提交的,当时游戏的内容只有7-10天,而现在是我们经过两年的工作,新增的内容需要加入到中国版本中,还需要进行本地化、建立支持和CM团队,同时解决财务和法律问题,以及更新服务器基础设施。另外还要弄清楚,谁来负责中国市场,我们现有的团队是否能够承担,还是需要专门成立一个团队来运作中国市场。
总之,面临一系列问题。
对了,地区发布需要当地的发行商。你们和谁合作?
叶甫根尼亚:在我们的案例中,是MyGamez。这是我们通过他们获得的第二个ISBN,我们信任他们作为合作伙伴。
听着,中国出版商一般是个象征性的存在,仅仅允许你在当地市场运作,还是说有更大的作用?
叶甫根尼亚:好的中国出版商是一个完整的合作伙伴和复杂市场的引导者,能解决许多我们不擅长的问题——这涉及到财务、法律层面、平台选择以及与渠道的关系。
当然,其中很大一部分工作会在我们的工作室内部进行,因为我们自己在中国市场上获得专业知识很重要。
至于Spring Valley的责任分工,时间会告诉我们答案。
两年前,你们与Versus.legal一起为我们准备了一份关于在中国发布游戏的材料。自那时以来,与中国市场的合作方式有多大变化?
叶甫根尼亚:这也是我们需要自己去厘清的问题。在过去一年半里,我们处于被动等待的状态,更专注于将Spring Valley推向成功的全球发布,并进行游戏的扩展。
最后一个问题:Spring Valley是一款休闲探险类游戏。当你们决定将其推向中国市场时,估计了该细分市场和类型在当地的受欢迎程度吗?实际上,我的问题是:这个细分市场在国内的状况如何,你们期待游戏能取得怎样的成绩?
叶甫根尼亚:有一种刻板印象,认为在中国,只有中核和硬核游戏才能取得成功。实际上,那里的女性玩家数量巨大,并且对高质量的休闲游戏有需求,这些游戏都有情感化的画面、吸引人的叙事和有趣的机制。
我们最成功的竞争对手当中的两个游戏——家庭农场探险和龙之探索——都是中国公司世纪游戏制作的。龙之探索在中国发布大约半年前,迅速获得了人气。我们的许多西方竞争对手目前在那儿并不存在。这对我们来说是个很好的机会,可以将高质量的游戏推出到一个巨大的市场。
明白了。那么祝你们成功!谢谢你的采访!