小型移动游戏开发工作室面临哪些问题——ZiMAD的看法
关于年轻手机游戏开发者面临的挑战,雅娜·维斯宁娜(ZiMAD的M&A经理)在她的专栏中进行了阐述。
雅娜·维斯宁娜
简介
ZiMAD公司与大量独立团队进行联系,他们分享自己的新项目,包括处于早期阶段的项目。
这篇专栏是对这一经验的总结。文中提到了一些小型手机游戏开发工作室目前最常面临的问题。
普遍问题
投资减少
媒体上越来越多地传出游戏公司的子公司关闭的消息,关于大型投资交易的新闻却越来越少。
这反映了经济的放缓。几乎所有市场上有影响力的手游开发者都不得不对此作出反应,以适应新的经济现实。公司正在优化支出,尤其是通过减少风险投资。
结果是,常常出现这样的情况:一支花费超过一年时间开发出高质量原型的团队,无法获得继续开发所需的资金。在最坏的情况下,这可能导致团队解散或裁员,以及损失的确认。
同时,R&D开发的资源也大幅减少。勇敢的实验变得越来越少,工作室开始专注于已有的机制,以降低风险。
资源过剩
在查看投资提案时,我们常常看到P&L(公司支出和收入报告)中夸大的员工人数和各种“办公室点心”费用。然而,员工的能力通常与项目的规模不匹配。例如,一些超休闲工作室开始尝试制作高质量图形的消除类游戏,而中等核心工作室则偶尔尝试进入超休闲市场。
还出现了管理问题,尤其是在疫情后,团队分散在不同的地方,协作不足,导致预算因管理不善而浪费。
低估项目的复杂性和深度
我们经常看到,团队复制核心机制和几天的内容,而不明白这只是冰山一角,真正的货币化是凭借长期运营建立的。
许多开发者在实施复杂功能方面缺乏经验,并且对LiveOps系统的构建没有充分的理解。尤其是在涉及严肃的休闲游戏,更不用说中等核心项目时,这个问题十分突出。因此,对于如何建立货币化没有清晰的认识。
错误的KPI
我们注意到,由于超休闲出版商提供的大量学习材料和网络研讨会,许多休闲和中等核心游戏的开发者在工作中开始关注超休闲项目的指标。他们没有考虑到这些领域的KPI完全不同。特别是关于每位玩家的收入和长期留存的必要指标,使用超休闲的方法和低流量是无法达到的。
例如,在测试过程中,一些休闲游戏的开发者关注CPI,期望看到理想的$1-2.5,并且R1高于35%,认为在开发过程中会将R30改善。然而,这对休闲项目来说并不完全正确。在此情境下,最好提前考虑留存指标,预计一下需要关注的R30/R60。
未经验证的附加机制
另一种趋势是将未经验证或不相关的机制添加到核心玩法中,这些机制是在其他类型中观察到的,仅仅是因为其他公司在市场上这样做。
需要明确的是:这不一定会改善指标,但必然会导致开发复杂性的增加和资本差距的扩大(记住,核心玩法本身也可能远非理想)。
流量成本上升
如果细分市场饱和,即使是一个好项目,也很难获得具有竞争力的CPI。通常情况下,在测试中,它将会很高。问题往往不在于项目本身,而在于所有便宜的流量都被竞争对手获得。
例如,我们发现超休闲游戏领域的便宜流量开始减少。大型超休闲出版商意识到这一情况,重新调整焦点。他们越来越多地在休闲游戏领域进行活动。包括收购休闲游戏和休闲工作室,以寻找新的受众。
对商店政策的误解
各大商店对推广、货币化和广告有严格的规定。忽视这些规定会导致账户被封。
例如,一些团队开始开发休闲游戏,但目标受众却选择儿童。他们认为能够以传统方式推广和货币化这样的项目。事实并非如此。
虚假的自信
对于超休闲游戏来说,在对几千用户进行测试后,可以得出一些远期的结论,而对于休闲类型而言,这样的小样本不足以让人对游戏的成功充满信心。特别是在需要验证货币化指标时。为了获得至少前100笔付款,您需要吸引5000个质量合格的用户,甚至更多。这样的测试显然不能仅限于一次迭代。
例如,一些团队在合并类游戏进行300美元测试后,怀着信心认为引入的1000名用户显示出相关指标。然而,在休闲类别中,这样的样本量太小,无法构建假设。为了确认市场数值和项目后续发展,需要的预算至少在5,000到10,000美元之间。通常情况下,需要的不止一轮这样的测试,而是两个或更多的轮次(以增强对游戏潜力的信心,并决定是否继续开发)。
应该怎么做?
选择正确的细分市场、可靠的机制和合适的KPI
选择细分市场时,请利用所有可用的市场营销工具,尽可能多地研究相关材料,并进行细致的SWOT分析。
同时请记住:在特定时间段内的大量安装并不保证该游戏的类似产品在一年后会受到欢迎。如果类型过于饱和,即使是一个强劲的项目,也很快会达到安装和收入的上限,难以弥补开发成本。
未经验证的机制是另一个常见的失败原因。一些团队走上了过于未知的道路,设计了一种复杂的机制,而市场对此还不熟悉。结果,玩家不明白如何进行游戏,通常在最初阶段就放弃。通常,这种情况可通过非常低的留存率来判断。
优化团队和开发速度
将财务和团队资源与市场现实以及团队经验相匹配。优化团队结构,实现最大化的开发速度和效率,以免游戏在发布前失去相关性。
不要在没有多年经验和对该类型了解的情况下,组建一支10到20人的团队来做复杂项目。
应专注于您和您的同事熟悉的类型(前提是该类型仍未饱和)。
需要理解的是,员工越多、开发时间越长,所需的收入就越高,以弥补成本。每款游戏的收入上限各不相同,许多类型能够丰厚地回报几个专业人员的工作,但如果组建较大团队(即使他们帮助提供了完全不同的生产水平),则可能会导致亏损。
与此同时,一些类型的“生命周期”比其他类型短。市场相当透明,当出现热门游戏时,数百个团队会看到这一点,并考虑如何重复或改进。
例如,在2020-2021年火热的tile-match类游戏,其简单的目标是装饰,但当许多团队开始将他们的开发作品提交给出版商时,这些项目已经不再适合市场。
虽然无法预见所有情况,但必须关注未来:哪些资源可以再投资,初始阶段需要多少人,如何制定一个明确而又方便大家的日程。
同样重要的是要清楚了解团队的水平。如果游戏设计师从未制作过ARPU超过$2的游戏,就不应期待他们的新产品ARPU会超过$10。
从一开始就考虑货币化
在构思项目时即应考虑货币化,以便潜在的合作伙伴了解可以期待的项目结果。而对于出版商来说,这一信息同样是在制定正确的策略时(在特定细分市场中推广游戏所需的预算)所必需的。
货币化的类型应与所选的类型相对应。
当然,有时开发者会逆反行业法则。例如,我们曾收到一款其货币化完全基于广告的消除类游戏。也有相反的情况:简单的拼图游戏只有内购而没有广告。
这样的不寻常组合的成功案例很少。因此,如果在某个细分市场中广告货币化占主导地位,那就很有可能无法在该细分市场的游戏中引入内购。
最终建议和总结
- 尽可能多地研究相关材料,并进行周密的SWOT分析。
- 将财务和团队资源与市场现实以及您的团队经验相匹配。
- 在启动项目时,不要将留存指标的测试推迟到后面。
- 在足够的受众中测试项目,以便获取相关指标。
- 不要拖延项目开发,以免游戏失去其独特性。
- 务必提前考虑项目的货币化,以确保其与细分市场和类型相一致。