东方之路是最可靠的
日本式的货币化是通向西方用户钱包的途径,—— Ngmoco的负责人认为。
玩家在玩f2p项目时转账时所体验的情绪非常重要。此外,西方和日本玩家的情绪差异也很大。问题在于货币化的方式,—— 本·卡赞斯(Ben Cousins),瑞典Ngmoco公司的管理者认为。
卡赞斯是游戏行业的老兵。在加入Ngmoco团队之前,他曾在EA工作,参与了《战地英雄》(Battlefield Heroes)的开发。他表示,他在日本DeNA公司学到了很多:“在EA我被认为是freemium游戏的专家,但和日本的那些家伙相比我还有很长的路要走”。
DeNA的数字不言而喻。仅在第三季度,该公司的销售额达到4.48亿美元,净利润为7920万美元。在该公司的本土市场,约有10-15%的用户得以实现货币化。相比之下,Ngmoco的游戏只能实现1.6-2%的用户货币化。
卡赞斯解释说,西方f2p游戏货币化的主要问题在于过于专注于负面情绪。西方游戏通常是针对希望复仇的玩家进行货币化。游戏内购买通常是消除开发者设置的屏障,或者给予玩家某种优势。卡赞斯将这种方法称为“和购买保险一样吸引人”。他认为,从长远来看,这种方法并不非常有吸引力。
“在《战地英雄》的开发过程中,在EA管理层的压力下,我们开始出售能够在游戏中获得优势的物品,”卡赞斯说。“我们没有看到用户数量的下降,但我敢肯定,如果我们没有这样做,游戏的用户会增长得更快。”
与此相对的是,日本游戏则专注于让花钱的过程变得有趣。就像是和朋友一起买酒一样。卡赞斯相信,如果这种方法能够在核心玩家的群体中尝试,成功是有保障的。