29.04.2022

如何制作游戏内活动?以《黄金与小妖》为例的事件处理案例

关于移动游戏中活动举办的潜在问题,叶莲娜·布加科娃叶丽萨·希尔科夫斯卡娅AppQuantum的制片人,在她们的专栏中讲述了这些。

叶莲娜·布加科娃叶丽萨·希尔科夫斯卡娅,AppQuantum的制片人

人类的大脑常常会为那些在时间、数量或可获取性上有一定限制的事物和事件附加额外的价值。这种方法在免费游玩的游戏中也被成功应用。

让我们来看看这种方法在游戏内活动中的运作情况,以《黄金与哥布林》这款由AppQuantum发行的游戏为例。

首先,我们来看一下统计数据。在2016年,只有50%的票房前列的移动游戏(以及25%的其他移动游戏)使用了游戏内活动,而到2021年,这一比例已经达到了94%在美国的前100名中(数据来源于GameRefinery)。

换句话说,几乎所有前列的游戏都在利用活动来吸引和保留用户,并提高变现能力。

那么,游戏内活动有哪些类型呢?

  • 重复性独特性。例如,新年是一个重复性事件,但许多玩家可能一生中只见过它一次,具体取决于用户的生命周期(根据类型)。也有每三天或几周启动的事件,这可被视为大多数用户的重复事件。
  • 时间长度各异(从几个小时到几周不等)。
  • 拥有全新的经济周期嵌入现有模型中(例如,大家都熟知的战斗通行证就是这样运作的)。
  • 使用当前的游戏玩法添加全新的玩法
  • 单人竞争性(如排行榜)和 合作性(例如,一起打某个boss)。

使用活动时会出现哪些错误?

以前我们认为,游戏内活动应该是独特的,且永远不应重复。

然而,实践表明,对于大多数玩家来说,活动是否是唯一的并不重要。更重要的是,这种方法对于开发者来说非常复杂且成本高,导致他们无法增加内容的生产。

是的,我们在活动期间吸引到了不少用户,但活动结束后并没有出现反弹(任何活动都通过对收入的影响来评估)。同时,生产成本仍然过高,信息内容也显得不足。

所以你可以放心地让活动变得重复。特别是当你项目内的用户生命周期允许时。

除此之外,活动的持续时间过长,未必与内容相符。

重要的是要明白,如果你给某个“无足轻重的事件”设定了一周的期限,玩家很可能会觉得自己可以在最后两天内完成。最终玩家会失去专注力,甚至忘记这个活动。

对于长时间的活动,当然可以进行调整,但需进行全面的准备。

再谈谈错误:以前在活动中我们添加一两种新机制,往往是在游戏本身之上进行嵌入。结果发现这种方法在放置类游戏中效果一般,因为在这个类型(和模拟商业类游戏)中,游戏玩法本身就比较简单。是的,我们添加了一些新内容,但并没有带来明显的增长。

在对《黄金与哥布林》的多次实验中,开发者们建议我们尝试以不同的方式处理活动。

在方法改变后,我们看到了活动期间ARPDU显著增长(增长了4倍)。

同时,这些活动是重复性的,随着时间的推移显著提高了项目的LTV(提升了三分之一)。

那么,发生了什么变化?

  • 新的游戏内活动与日历周绑定,而不是某些节日,此外它们开始每周重复。
  • 我们仍然继续进行季节性活动。我们计划在2022年每季度举办季节性活动:复活节(已经实施)、夏季、万圣节和圣诞节。
  • 每周的活动持续时间从三天(周初从周日到周二)到五天(周中从周二到周六)不等。
  • 活动不再需要与玩家的时机绑定。在复活节更新中,我们为玩家提供三个时区(美洲、欧洲、亚洲)以供选择。
  • 主游戏场景新增了一个按钮,动态显示活动的状态,表明活动正在进行中,以及还将持续多久。这使得玩家可以随时轻松进入活动。
  • 增加了推送通知,以提醒玩家应该登录并参与游戏。

为什么这个方案是合适的?

在《黄金与哥布林》中,这些活动作为一个并行的游戏循环创建,利用游戏中已有的机制。也就是说,我们在放置类游戏中提供了另一个放置类游戏的体验,且额外吸引了时间限制。喜欢这种游戏玩法的玩家,发现这种玩法变得更丰富,很开心。

短暂的活动持续几天,对玩家来说并不“昂贵”。在我们这里,每个活动的付费上限为40美元或150次广告观看。此外,它也可以在不花任何费用的情况下完成。

由于活动的高度可获取性,吸引了大批来自我们用户基数的玩家——大约80%的活跃用户。

活动中的进展是线性的,而普及的增长则留给了排名榜单。

关于附加功能

让我们简单回顾一下可以在“必要最小内容”之上引入的一些附加功能:

  • 排行榜(专为活动设置,有时间限制,活动结束后消失);
  • 战斗通行证;
  • 社交及公会机制

在《黄金与哥布林》引入排行榜后,竞争性玩家的比例有所增加,从而提升了IAP ARPPU。游客们开始更频繁地购买活动包,以便在自己的组内争取领头位置,我们在创建一个为期11天的长期活动时对此给予了特别的关注。我们将其细分为多个独立的矿区(与短期活动中的单一长矿不同),最终一部分专门吸引了喜爱竞争的玩家,因此,他们可以在第五个矿区完成活动并收集所有奖励,而在第六个矿区参与纯粹的竞争。

奖励如何设置?

奖励是活动开发中至关重要的一环,能够显著改变玩家的行为。奖品的策划需要充分关注,且并不要求它们必须是独特的。重要的是,它们需要激励玩家再次参与活动。

在《黄金与哥布林》中,我们在周初启动两个活动,周中启动四个。周初的活动时间稍短,奖励为集合的进化货币或硬货币(取决于哪个活动在日程中)。因此,玩家知道,从周日到周二他们能显著补充某种资源的储备。

周中的活动则提供更为多样化的奖励池,持续时间更长:从周二到周六。奖励包括更稀有的宝箱和用于提升经理的卡片。

这种活动的货币化是如何设计的?

我们的货币化基于捆绑包(类似的活动货币化方式不仅在放置类游戏中有效,还见于角色扮演游戏、拼图、农场和其他移动类型游戏中)。

捆绑包通常与进展速度减缓有关。大型活动有5-6个捆绑包,而持续两天的活动则稍微少一些。由于价格设置通常不会让玩家敬而远之,一般在3美元到15美元之间。随着玩家的进展,价格会逐渐提高。用户知道,进度不会在事件之间转移。这意味着,他们每次新活动开始时,习惯花更多钱,以便抓紧时间完成所有内容并获取所有奖励。

这样的货币化策略吸引了那些通常只习惯于完全免费的玩家,感谢这一额外的激励——时限限制。

活动中的广告货币化如何运作?

一个好的解决方案是,在活动中仅保留最高的广告位,而不是将所有内容都搬进来。这一举措能“保护”您的eCPM,避免对其他主要游戏广告的“掠夺”。

例如,在《黄金与哥布林》中,我们只重复了来自主游戏的两个广告投放,但都是最受欢迎的。这一决策是明智的,因为没有造成在时间有限的活动中产生过多的RV。

在此重要的是考虑活动的规模:持续时间、难度平衡、内容——这些都可以影响广告位的数量和出现频率。例如,建议每天只允许3-5次观看的广告,以增加玩家的离线收入。

***

那么,如何为您的游戏创造出优秀的、盈利的活动呢?

  • 让它们变得重复,不要仅仅绑定于某些节日,还应考虑日历周。例如,它们可以每周或每两周重复一次。
  • 在选择活动的频率时,依靠玩家在您特定项目中的生命周期。
  • 选择活动持续时间时,参考现有内容的数量。最好不要让每周的活动过长(超过2-3天),这样没有意义,因为玩家会失去专注力。
  • 活动应对玩家“可获取”,无论是在游戏性上,还是在获取途径上(如果您有能力设置一个按钮,可以随时将用户“转移”到活动中,那是个优秀的方案)。
  • 不要让它们的游戏性过于复杂。
  • 为活动的捆绑包设定价格时,控制好,不要过于激进。对于短期活动,设定小金额(3到15美元),随着玩家的进展逐步提高。
  • 提供用户感兴趣的奖励。它们不必是独特的,但应给予玩家额外的参与活动的动力。
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