2021年总结:Azur Games的德米特里·亚敏斯基谈一年来的重要内容
我们继续与游戏行业(及相关领域)的高级管理人员和专家一起总结2021年。在这次采访中,我们有幸请到了德米特里·亚敏斯基,他是Azur Games的联合创始人。
2021年公司过得怎么样?
由于新冠病毒的影响,感觉有一点似曾相识,但这并没有体现在工作上——这一年非常充实。我将列出一些重要的里程碑:
- 年中我们突破了20亿次安装的门槛。尤其是第二亿安装在不到一年的时间内就达成了,这让我们倍感振奋,继续前行。同时,Worm Zone和Stack Ball的安装量也超过了3亿次,我们进入了全球移动发行商安装量的前三名;
- 成功进入中国市场。这是一次不平凡的旅程,但我们现在可以在获得构建版本后两周内发布超休闲游戏于Android平台。我们还处于起步阶段,当地商店的指标在不断增长,因此我不想给出具体数字。但我可以说,那里有良好的自然流量——单个项目每月收益数万美元。这使得工作室在没有额外努力的情况下就能显著提高整体收入;
- 重新审视并优化了公司内部中核心和休闲项目的开发流程,因为我们打算加大这一领域的投入。我们现在更加依赖数据,争取尽快获得带有初步指标的原型。在超休闲领域的经验非常好地补充了我们在中核心项目上的经验。这将帮助我们专注于创造和发展新的潜在畅销游戏,而不是把时间花在启动时指标较低的项目上;
- 开始积极投资工作室,发展我们的长期合作战略。我们认为,按原型支付的模式已经不再奏效——行业变得更加严苛,现在重要的是关注产品的质量。当工作室用原型数量来衡量自己的收益时,他们可能会陷入陷阱,极大地降低推出热门产品的机会。因此,我们走另一条道路,尽量在条件允许的情况下,覆盖发行优质项目的工作室的月度开支,或者直接投资于他们;
- 不久前宣布启动新的NFT方向。基于游戏Axes.io,我们正在创建一个区块链元宇宙,玩家将拥有独特的游戏内物品的实际所有权证明,并能够自由交换和交易它们。我们已经为这个项目投资了200万美元,但在2022年计划在这个方向上花费更多;
- 又开启了一个新方向——投资移动应用开发者。我们继续寻找有才华的团队。这将有助于多样化我们的投资组合,并为我们的市场营销专业知识寻找更多应用;
- 最后,我们在公司内部积累了足够的专业知识,决定主动分享。我们在今年启动了自己的博客,不仅向开发者、游戏设计师,还向市场营销人员、其他发行商以及整个行业分享我们的经验。
在你们领域中,2021年你认为哪个事件或趋势是核心的?
市场和玩家变得更加挑剔——这一点在超休闲游戏的例子中特别明显。正如我之前提到的,开发者创建尽可能多的简单原型的方法已经不再有效。用户关注的是质量。因此,现在制作10个真正优秀的原型(即使它们更贵)远比制作30个平庸的原型更具经济效益。我并不是说项目的机制复杂性提高了——游戏玩法的简单性仍然存在。但游戏的整体感受,即所谓的“填充感”,必须包括优质的视觉效果、流畅的动画、声音处理以及许多其他细节。
发行商之间的竞争加剧。如果曾经开发者会免费把原型送给大型公司以期望合作,现在发行商甚至会为每个原型支付费用,即便它们没有成功。而现在的趋势是向长期合作的方向发展,发行商全方位支持工作室或直接投资。这使开发者能够专注于他们擅长和喜爱的事情,而不必担心下个月能否支付账单。
开发者自身的要求也大幅提高。发行商必须提供更多以吸引他们。比如,完全访问所有内部工具、分析和报告。就我们而言,我们现在投入大量精力创建创意:完全转向内部制作,并增加其数量。
新冠病毒也带来了影响,但这已经是自2020年以来持续的趋势。在这种情况下,市场继续增长和发展,尽管速度没有那么快。
在2022年公司发展中,将重点投放在哪些领域?
有很多计划,而许多基础我们在今年已经奠定,如我所提到的。这包括对工作室和新领域的投资、NFT项目的开发、继续在中国的发展和实验。
在内部,我们将优化流程,专注于创建高质量的游戏,并继续与工作室分享专业知识。主要的重点是与不同开发者建立长期的合作关系,实现双赢。