移动RTS界面的故事:Hypemasters是如何重新定义这一类型的
两年来,工作室 Hypemasters 一直致力于移动战略游戏 World War Armies 的开发。对于这款游戏而言,主要挑战之一就是创建界面。必须找到经典PC策略游戏与便捷性之间的平衡。为了达到这个目的,我们付出了哪些妥协,工作室 UX 主管 鲍里斯·基谢廖夫 向我们讲述了这一过程。
鲍里斯·基谢廖夫
在这篇文章中,我将分享我们为实时战略(RTS)移动游戏界面设计的经验。这是一种非常独特的游戏类型和平台组合,市场上类似的移动游戏屈指可数。我将为大家讲述我们在生产过程中遇到的困难,走过的弯路,以及最终所获得的领悟。
战略?你们所谓的“战略”是什么?
我们从一开始就要把事情说清楚。
对于PC玩家来说,RTS意味着像 Starcraft、Company of Heroes、Age of Empires、闪电战、Warhammer 40000 Dawn of War 这样的项目。
而在移动设备上,"战略"几乎可以指代…任何东西。看看 Google Play 在战略类别的排行榜:
这里的类型界限早已模糊不清。一般来说,移动“战略”游戏的玩法通常集中于基础建设、部队升级和编组。在战斗中(如果有战斗的话),建筑完成后单位通常会自动行动,玩家无需参与。直接控制军队通常是不存在的。
我们在 Hypemasters 最近两年一直致力于将“真正的RTS”复兴成移动格式。我们所理解的“真正的RTS”包括:
- 与真实对手之间的实时战斗;
- 大地图;
- 相对较多的单位可以同时参与战斗;
- 可以自由移动的单位直接控制;
- 战术成分。
任务(不)可能完成
说“复兴这一类型”可真是听起来很大。
但这里有几个细节……
RTS是最硬核的游戏类型之一。它对玩家要求极高,信息量庞大,并需要大量反应动作。你必须同时控制多个分组的单位,它们在地图的不同角落行动,同时还要顾及新的部队建设、经济发展和敌方行动的监控。
举个例子:专业 Starcraft 玩家平均的 APM(每分钟点击数)约为350,而业余玩家则大约为70。想象一下,如果达到这样的操作频率,但不是用鼠标点击,而是通过点击屏幕来实现。
因此,将RTS的操作从PC移植到智能手机上的主要挑战就在于:作为一个类型,策略游戏在最大程度上利用了输入设备的能力,但这些设备在移动设备上并不存在。
比较鼠标 + 键盘的功能和手机所能够提供的,容易让人感到沮丧。看看下面的比较:
这样一个名单令人怀疑是否有可能将PC的RTS控制转移到移动平台上,而不失去其深度和灵活性。
因此,从一开始工作,我们就做好了牺牲部分PC遗产的心理准备,以便茁壮成长在移动格式中。
同时,我们也认为保持经典RTS的精神是至关重要的,在“简化,但仍然是RTS”与“根本不像PC策略游戏”之间走好那条狭窄的路。
据说在Google Play上可以找到任何东西,而以PC为基础的手机策略游戏则不例外。市场虽小,但仍然存在。在开发过程中,我们参考了 Art of War 3 和 Acies: Battle Runes。在这两款游戏中,开发者都采取了最大程度模仿PC策略游戏的方式。在我们看来,这种做法并不理想,因为它没有考虑到移动平台的特性。
在我们看来,成功将RTS移植到手机上需要:
- 将游戏时长从数小时缩减到最多15分钟;
- 减少需要同时关注的元素数量;
- 将每队参与战斗的最大单位数量限制在15个以内。
接下来,我将通过几个问题的例子来展示,在我们的案例中,最终结果与最初的构想有多大的区别,以及事情是如何快速偏离计划的。
单位控制
在开发初期,我们以为游戏中必须要有单位的直接控制。单个单位的选择应该通过轻触模型来实现,而组选队则通过框选和独立按钮进行(剧透:结果是玩家几乎全部只用单个单位的选择和控制)。同时,我们也希望保持屏幕的整洁,尽可能多地展示游戏内容,尽量减少界面。
可惜的是,几乎立即就发现,由于手机屏幕上单位模型太小,导致用手指点选时变得很困难,而缩放摄像头在我们的情况下又不太可行:
更有甚者,在开发过程中,我们又增加了更多关于单位的信息层,原本希望能够在战斗中显示除了标准的经验值之外的其他信息。
在开发初期,单位的UI看起来是这样的:
后来我们给每个单位添加了头像,以及XP条(头像会随着收到伤害而填充红色):
我们希望在战斗中显示的单位信息量在每个版本中都在不断增加,因此在发布时标签包含了:
- 单位的呼号(玩家正是通过这个识别不同的坦克,但我们稍后再讨论这个);
- 序号(第一个同类型单位记为NAME-1,第二个为NAME-2,依此类推;据说这个号码可以帮助区分底部面板中同类型的单位);
- 类别图标(了解面前的单位是什么是不够的,还得知道如何使用这个单位。它对什么单位好,对什么单位不太行?如果在战斗中,遇到敌人首次出场的某种单位,而你完全不知道如何应对,那这个图标会很有帮助);
- 其他小信息(HP、充放电进度、老兵标志和单位等级[在战斗之外,单位可以升级,等级更高的单位在1对1中会更强])。
除了标签,所有单位的信息也会出现在下方面板中的头像上,这帮助玩家跟踪单位的状态,即使他们在屏幕上看不到它们。
实际效果如下:
结果,玩家获得了其军队情况的全面信息,并在选择和派遣单位时没有遇到困难。至于组队选择,我们还有待努力,现在几乎没有人使用它。
单位识别
我们选择的设定意味着使用现实存在的技术模型。这在视觉设计上给我们带来了很大的限制。当你能够从零开始创建单位时,你可以通过外观体现其功能。壮汉配着巨大的塔盾自然被看作是缓慢而耐打的,而纤细的精灵搭配巨弓则被看作是输出伤害高但身板脆弱,等等。
但在我们的情况下,这样的做法是不可能的:任何偏离历史的设计都会让懂行的人效果非常不适,其他人也是如此。偏差越大,负面反应就越强烈。我们至今仍收到来自玩家的建议,称特定型号坦克的枪管形状与真实模型不符,或者步兵的机枪带口径与他的武器不匹配。历史准确性是个相当严格的限制。
幸运的是,大多数玩家并不是军事专家,简单来说,他们对二战期间的技术并不熟悉。在测试阶段,有时甚至搞得很可笑:玩家从牌组中选了 M18 Hellcat(炮兵)而不是 M6 Heavy(重型坦克),说“十八肯定比六强!”
当然,在第一次战斗中,敌人惩罚了他,因为这样的单位选择。
然而,错误的识别(例如,派遣步兵攻击反步兵单位)对于玩家来说可能会导致单位损失,而对于我们来说则可能意味着玩家的流失。
起初,我们尝试通过头像帮助玩家识别角色。然而,尽管在步兵的情况下效果不错,类型相同的机械(例如,坦克)仍然相似得像同卵双胞胎。在工作室内,我们称之为“轮子上的盒子”问题。
随后,我们添加了短名字作为呼号,玩家可以在单位的模型旁边进行识别。
最后,过了一段时间,呼号旁也附上了类别图标。现在玩家只需了解类别系统的工作方式,便不必单独记住每个单位。总的来说,我认为我们大大简化了玩家的操作。
以前是这样的:
现在变成了:
基地和单位建设
关于基地的故事也是一个很好的例子,说明最初的想法在开发过程中是如何变化的。我们最初认为,基地和建筑物的建设是“真正的RTS”体验不可或缺的一部分(这也是竞争对手所实现的)。我们试图直接将这种机制移植到移动格式中,几乎没有任何修改。
因此,在游戏的早期版本中,玩家必须经典地建造专门的建筑,每个建筑都有其独特的功能。兵营用于生产士兵,工厂用于坦克,资源仓库等。要与建筑互动,玩家需要点击它,随后会打开一个圆形菜单供选择操作:
这种方式被证明不可行。招募单位是一个非常频繁的操作,导致玩家需要不断在战场和基地之间移动镜头,这非常令人困扰和分心。
在下一次迭代中,我们添加了一种包含三个切换模式的新面板:部队控制、单位招募和建筑。在 Acies: Battle Runes 中借鉴了这一做法。至于建筑,尽管仍需将摄像头移动到基地(因为大多数建筑只能在主建筑附近的小半径内建造),但玩家现在可以随时招募单位:
效果有所改善,但基地操作仍然显得过于耗时且分散注意力。结果,我们再次走上简化之路。不再允许在每场战斗中从不同建筑中建造所有单位,而是要求玩家在战斗开始前选择8个单位作为牌组,在战斗中使用。基地简化为一个指挥部,改善后可解锁更昂贵、更强大的单位,同时增加资源收益。
总结
我们努力实现一个雄心勃勃的目标:在休闲化和硬核性之间走一条微妙的平衡道路,以便为移动玩家带来RTS的乐趣,同时保留PC策略游戏的感觉。在开发过程中,我们不断展现灵活性,每个元素都经过多次迭代。有些做得很好,有些则不尽如人意。
显然,我们还有很多工作要做,我们才刚刚开始。
像我们这样不寻常的移动项目,对整个团队而言都是一种增加困难的挑战。没有现成的解决方案,因为它们根本不存在,往往需要走弯路,经历试验、错误和实验。但是,只有在这样的条件下,才能感受到探索者的感觉,走在移动开发者未曾踏足的道路上。祝愿你们在工作中也能常常体验到这种感觉。
有兴趣亲自体验我们工作成果和决策的朋友,请在 Google Play 和 App Store 上搜索 World War Armies。
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以上就是,谢谢大家的关注!