“有时候会被桨打到脸”:一个关于数字营销专家如何进入游戏开发的故事
年轻的工作室 FlyinDogs 正在准备发布一款以斯拉夫背景为题材的叙事小说 The Tales of Bayun。我们请到了它的创始人 伊利亚·马克西门科 来谈谈团队和项目的进展。
伊利亚·马克西门科
2022年用个人资金开发游戏,感觉不仅仅是逆风航行,而更像是在雾中逆风行驶,时不时会有桨杵过来,打你身体的不同部位,有时甚至打到脸。
尽管如此,我们的故事到目前为止还算不错。
从市场营销转向开发
The Tales of Bayun 是我和我的商业伙伴 谢尔盖·鲍林 的第一个游戏项目。在此之前,我们一起做了五年多的网络营销。特别是,我曾拥有自己的数字代理公司。
在某个时刻,我意识到不再想做网站、启动广告活动。虽然这能带来收入,给予我稳定性,但却没有满足感。
所以,一年半前我离开了代理公司。用我在数字行业赚来的钱,我和谢尔盖开始了游戏开发。这里需要明白的是:这并不是两个小伙子在厨房里突然决定做一个梦想中的游戏。
我们事先知道,开发游戏非常昂贵,而且复杂,风险也非常大。没有玫瑰色的幻想。我们完全明白(对此的意识至今未曾离开我们),我们可能会失去所有的钱。
因此,我们采取了相应的策略:选择相对简单和资源消耗少的类型(但重要的是,我们自身也喜欢这种类型),制定预算,然后一起筹款,启动了工作室和项目的开发。
在 The Tales of Bayun 项目之前,我们并没有设定盈利的目标(虽然当然希望它至少能够收回成本)。对我们来说,更重要的是,这个项目能够帮助:
- 建立 FlyinDogs 的品牌,成为开发受人喜爱的优秀产品的开发者;
- 进入这个行业,了解这里的一切;
- 帮助吸引资金用于接下来的更具雄心的项目。
对我个人而言,能为这款游戏感到骄傲也非常重要。不想在未来回首往事时意识到,自己的人生只是被琐事和庸俗的项目所占据。
团队
我们是自己组建团队的,最初通过熟人找到第一批成员。
可以说,通过招聘我们第一次接触到了游戏开发,并留下了非常好的印象。与我之前工作的领域不同,在游戏行业只需几位熟人,便能开始分享信息,帮助寻找专业人员。
今天,团队中有14人以不同的身份参与到游戏和市场营销中。其中三分之一是兼职。与我一起,全职参与这个项目的有九个员工。
我们的员工经验非常丰富。平均来说,他们都有7到9年的行业经验。大多数人是从移动游戏转入 FlyinDogs 的。
招聘过程非常愉快。每一个职位我们都能收到许多优秀专家的申请。简单来说,我们组建核心团队的过程大致如下:
- 筛选了120份简历;
- 进行40次面试;
- 检查了20份测试结果;
- 最终录用了8人。
对许多人来说,项目的私密性和不需要多年的开发是非常重要的。
游戏的世界
我们一开始就选择了斯拉夫神话作为主题。主要有两个原因。
首先,虽然斯拉夫背景丰富多彩,但却是最被低估的。
其次,这个主题我非常熟悉。从小我就喜欢阿法纳西耶夫和普希金的童话故事,关于勇士的故事,以及《在迪卡尼基附近的村夜晚》。
这个背景鲜明而质朴,无法与其他任何背景混淆。英雄们——恶魔和巨汉。环境——木屋和草地。同时,这里总有残酷与宿命的存在。
然而,我们撰写了自己的背景故事。可以说,这是一个受到斯拉夫神话和童话启发的奇幻故事。
对于叙事冒险游戏来说,背景是基础。因此,我们从构建世界的工作开始。我们认为它必须是完整的。
这个世界是与作家安东·卡雷林共同准备的,他有类似的经验,最重要的是,他的视野与我们相似。
最终,我们创建了名为“斯托拉”(Сторона)的世界。这个平坦的宇宙包含了许多斯拉夫童话中的元素——从三头龙到基捷城,从斯瓦罗格到铜山女主人。
斯托拉与童话画风相去甚远。这是一个相当严酷和阴郁的世界,生活对人们来说并不容易,而民间故事中的角色——比如同样的巴尤猫——具有相当值得怀疑的道德价值观。
项目机制
既然 The Tales of Bayun 是我们的第一个项目,我们一开始就决定不搞得太复杂,也不试图创造一些庞大雄心的作品。我们难以应对。
于是我们开始创建一款以选择机制为基础的叙事冒险游戏。不过,随着开发的推进,我们稍微偏离了最初的概念:增加了一些经典冒险元素,以及角色参数,以丰富游戏玩法。
最终,我们得到了一个药效强的叙事冒险游戏,玩家需要在道德上做出经常不明显且困难的选择。很多时候,我们所讨论的不是黑与白之间的选择,而是众多灰色阴影之间的选择。
游戏的结构是分集式的。我喜欢把它比作一部完整的剧集。我们有很多角色,不断发生意想不到的转折,频繁的角色更换,以及大量优秀的艺术作品。此外,每一集有五到七个结局。
重要的是:尽管 The Tales of Bayun 在形式上属于视觉小说(我们坚决认为我们仍然是一款叙事冒险游戏),但它与视觉小说有很大不同。这并不仅仅是关于角色机制,还有它的可达性。
我们不希望玩家阅读无尽的文字。我们的任务是创造一个充满色彩的冒险,适合两晚的体验,在其中几乎每条对话、每个片段、每个选择都有意义。
商业模式
我们采用经典的分集付费模式。玩家购买具有多个集的游戏(在销售开始时我们将提供两个集)。购买后可作为付费扩展购买新的集。
但新集是否会出现则取决于用户。如果我们看到人们喜欢这个游戏,感兴趣的话,我们将继续发布集。
重要的是:每集都是一个完整的故事。因此,即使项目不受欢迎,游戏也不会在中途戛然而止。在任何情况下,用户都可以在此项目中度过一个愉快的夜晚,并了解结果。
对我们来说,成功的标志是售出5万份。
如果没有成功会怎样?我们将开始制作新游戏,并寻找投资。我们计划不解散。我们有很多想法可以继续前进。
游戏受众与寻找发行商
在独联体国家,这一题材有市场。《黑书》和多部动画系列《三勇士》的历史正是明证。因此,我相信我们能够找到忠实的玩家。
但现在我们遇到了许多俄罗斯用户不愿意将游戏添加到 Steam 的“愿望清单”上的问题,因为在 Valve 平台上购买游戏的机会在该国受到严重限制。
至于外国用户,这里情况也很复杂。斯拉夫背景对西方观众来说是异国情调。然而,他们对它的规模不了解。他们知道有巴巴·雅加,但常常在这方面的了解就止步于此(虽然他们知道《巫师》)。
因此,我们与西方发行商的沟通具有特定性质。对他们而言,这样的项目是双重风险:
- 不清晰的背景;
- 并不十分流行的类型。
我们仍在与他们交流,我们目前已经在格鲁吉亚正式注册,但仍未能找到愿意在国外发行我们的合作伙伴。我们会继续寻找,但不会过于狂热。我们准备自己进入市场。
说到这里,我觉得,如果没有当前的事件,斯拉夫文化会像维京人一样,迎来一波热潮。
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可以通过电子邮件(im@flyindogs.com)或通过 Telegram(@cragh)联系伊利亚。