市场饱和度研究:以烹饪时间管理工具的市场分析为例
在决定开发什么游戏时,企业主必须评估未来项目的需求。如何正确做到这一点,亚历山大·别佐布拉佐夫,Social Quantum的市场营销总监,在学术材料中为我们解答。
在八月初,我们发布了关于该研究的简要版本。现在我们提供原始论文的阅读。
亚历山大·别佐布拉佐夫
一点乏味的理论
什么是“市场饱和度”?
根据剑桥商业英语词典,市场饱和度(Market saturation)是“由于缺乏潜在消费者,无法销售更多产品或服务的情况”。该术语可以与自然极限理论(Theory of natural limits)及其他令人乏味的理论有关,这些理论往往只在大学时记起,之后又被遗忘。谈到游戏行业,可以在关于1983年视频游戏崩溃(Video game crash of 1983)的文章中找到市场饱和度的提及——这是1983年至1985年间市场的全面衰退。
虽然往事已久确实有趣,但本文展示的是更务实的方法。如果我们想为特定市场创造产品,了解更多关于该市场的信息是明智的:规模、消费水平和竞争情况。如果我们在某个市场运作游戏,就必须仔细观察趋势,理解该市场是否已达到饱和,然后相应地采取行动。
移动F2P游戏的市场饱和度
市场饱和度在现实世界中是怎样的呢?移动游戏市场已经增长了几年——无论是以收入还是安装量来衡量。预计这种增长将持续。大多数报告集中在整体市场上。然而,所有公司都是在所选细分市场中竞争,而不是试图“占领”整个市场。
对于这些细分市场,无论是游戏类型还是目标受众,市场动态可能与移动游戏行业的“平均病例温度”截然不同。
如果我们以美国这样的Tier-1国家为例,早晚我们会达到“平台期”:某个市场细分的MAU/WAU/DAU将停止增长。反过来,这将加剧在有限受众中的竞争,公司将投资于用户保留活动,并尝试更好地吸引现有用户。早晚市场会达到一个阶段,玩家将不再愿意在游戏中花费更多时间。用户竞争将加剧,CPI也会达到收入水平所致的上限。
考虑到这一点,我们可以通过一系列指标来评估细分市场或市场的生命周期:活跃用户基础、收入、安装/下载量、应用内停留时间以及“衍生”指标,例如ARPMAU/ARPDAU。
美国市场上的免费游戏——烹饪时间管理类游戏(tycoon/crafting)
为了文章的目的,我将市场范围定义为“在美国通过IAP变现的Android(Google Play)餐厅模拟游戏的免费游戏市场”。这样的定义将帮助我阐明可以用于研究市场、评估其生命周期阶段以及基于数据做出市场入口决策的技术和方法。
餐厅模拟类细分市场(后称为烹饪时间管理者)通常通过Tycoon/Crafting类型或时间管理类型来定义。这些类型内的细分市场从农场模拟游戏到城市建设者,从“富豪”到“烹饪者”各不相同。主要的变现模式通常通过IAP(应用内购买)进行,辅以广告变现。
2019年6月美国最佳收入烹饪时间管理游戏
2019年6月,美国移动游戏市场估计接近4.27亿美元。前100名收入最高的游戏总共赚取约2.9亿美元,占市场的67.9%。前500名游戏占91.8%的市场,它们的总收入为3.92亿美元。
我们在此可以得出第一条结论,即前100名中没有咖啡馆模拟游戏。
但在其中有tycoon/crafting和时间管理类型的游戏。数量也很少——只有两个。它们仅贡献了前100名总收入的2.28%。在前500名中,有22款游戏属于tycoon/crafting和时间管理类型。它们共产生了2.76%的收入,总额为1080万美元。
在美国Google Play的前500名收入游戏中,确实有烹饪时间管理类游戏。2019年6月,有7款此类游戏进入了排行榜,总共在一个月内赚取了183万美元:
2019年6月烹饪时间管理类游戏的估计收入(Google Play,美国)
2016年1月至2019年6月,美国的烹饪时间管理类型中最畅销的游戏
自2016年1月以来,仅有23款咖啡馆模拟游戏曾至少一次进入前500名收入游戏:
烹饪时间管理游戏在前500名中停留的月份数(Google Play,美国,自2016年1月起)
这些游戏(我们称之为TopCooks)将构成评估市场的样本。毋庸置疑,这并不是所有游戏的详尽清单,在实际情况下,为了更准确地评估市场,最好扩大样本,增加游戏数量。
在所讨论的时间段内,领导者大多保持不变。在最近,只有两个新手能够加入领先者行列:Mytona的Cooking Diary和Glu的Diner DASH Adventures。没有它们,我们可以说市场仅由3到5个应用占据。还有一小部分不稳定的竞争者,时而崛起,时而下滑。根据趋势,Cooking Diary显然是一颗新星,但对Diner DASH Adventures,目前下结论还为时已早。
市场饱和度评估
MAU、下载、收入
我们首先要评估的是该类型的活跃用户基础,以及收入和下载的动态。
2016年1月至2019年6月烹饪时间管理类游戏的MAU综合动态(Google Play,美国)
TopCooks的月活跃用户(MAU)达到了大约110万的“平台期”。同时需要注意的是,这些数据存在一定的不准确性——此图表显示的是22款游戏的MAU汇总。这对于绘制图表很方便,但实际上并不能保证用户在单个月内不会玩两款或更多游戏。因此,可以合理地推测,该类型的MAU实际上可能更低。
2016年1月至2019年6月烹饪时间管理类游戏的下载动态(Google Play,美国)
TopCooks的汇总下载量在过去至少两年内没有增长。波动可以归因于2016年7月的Restaurant Dash和2017年7月的Cooking Craze。整体市场的下载量预计在每月80万到100万之间。
2016年1月至2019年6月烹饪时间管理类游戏的IAP总收入动态(Google Play,美国)
对于这个市场细分,首个“好消息”是,在过去两年中收入稳定增长。结合前面的数据,我们可以假设,要么中等玩家的购买力有所增长,要么这些游戏的变现情况比两年前更好。
ARPMAU与总时间
2016年1月至2019年6月烹饪时间管理类游戏的ARPMAU动态(Google Play,美国)
ARPMAU图表证实了第二个关于收入增长的假设。如果我们深入分析图表,我们会发现收入的增长很大程度上归功于Cooking Craze(2017年推出)和Cooking Diary(2018年推出)这两个应用程序。这两款应用目前在市场上处于领先地位,而之前的领先者——如Cooking Fever——基本上没有受到影响。考虑到这一点,我们可以推测,市场增长得益于更弱的参与者,这可能意味着市场的“整合”。
2016年1月至2019年6月用户在烹饪时间管理类游戏中花费的总时间动态(Google Play,美国)
在App Annie中你能找到的一个最有趣的用户参与度指标是总时间(Total time)。这是用户在游戏中(或使用应用)花费的累积时间,以分钟计算。在我看来,对于评估市场而言,这个指标比活跃用户数量甚至更为重要。我们可以看到,今年该市场的总分钟数在2.82亿分钟/月左右。如果说每分钟都是钱,我们可以说该市场在这一方面已达饱和;用户似乎不准备在这个类型的游戏中定期花费比现在更多的时间。
总结
总而言之,我们可以得出结论,美国(Google Play)咖啡馆模拟游戏市场:
- 在活跃用户基础或下载量(例如,新设备上的安装量)方面并没有增长;
- 在固定用户基础上,收入表现稳步上升;
- 玩家在这一类型游戏中花费的时间可能已达到饱和。
市场“整合”的概率也存在,因为TopCooks组的收入增长似乎是在削弱的应用中实现的。
正如Diner DASH Adventures和Cooking Diary的推出所示,市场上仍然可以推出商业上成功的游戏。在收入方面,市场尚未达到饱和。然而,如果我们考虑到活跃用户基础或在游戏中花费的时间没有增长,那么我们不得不得出结论,早期指标显示竞争显著增加,这反过来又会影响CPI、ROI和未来进入市场的经济可行性。