01.03.2019

Township的变化——Playrix关于游戏发展的历史

关于 Township 构建器的启动历史和变更,亚历山大·扎别津斯基(Alexander Zabezhinskiy),项目的游戏设计经理,与我们分享。

本文内容为扎别津斯基在 2018年白夜俄罗斯会议上发表的演讲稿的逐字稿。

亚历山大·扎别津斯基

一些历史和数据

第一个 Township 于 2011 年发布。当时这是一个社交网络项目。但我们很快就改变了方向,开始专注于移动平台。因此 Township 从一款社交游戏转变为一款移动游戏。

无论是在六年前(发布时)还是现在,这个项目在很多方面都是我们的先锋。许多我们今天在公司所有项目中使用的技巧,都是首次在 Township 上进行了实验。

每天有 350 万人登陆游戏。用户群体在 iOS 和 Android 之间大致平均分配。总安装量大约在 1.3 亿左右。

我无法透露收益的具体数额。不过可以提到的是,自发布以来,年收入增长了 12 倍。

收入的主要增长发生在发布后的头几年。现在增长速度有所放缓。毕竟这个项目已经规模庞大,也不再年轻。

项目成功的原因

我认为 Township 的成功可以归结为三个关键因素。

1. 团队

我认为成功最重要的条件是团队和完善的流程。

想要成功的游戏吗?组建一支出色的团队,使他们每天都能适应新的现实,重新审视自己内心的工作观念。

优秀的团队不仅仅是聪明的专业人士,还要有健康的氛围。如果同事们不相信彼此,不尊重彼此,或者更糟的是,互相争斗,这将对结果产生保障性的影响。这种情况是必须避免的。

2. 不断更新

成功的另一个显而易见的条件是项目的持续发展,定期发布更新。

光是取得成功是不够的,还需要维持它。这通常需要花费与开发相当甚至更多的精力。

不能抱着“现在我发布游戏,我可以开始休息,慢慢发布更新”的心态。这样的想法是行不通的。一旦项目发布,开发过程中最困难、最繁琐的阶段才开始。从发布那一刻起,工作节奏只会越来越快。

在 Township 中,我们在五年内发布了超过 60 轮更新。平均每次更新大约每 5-6 周推出一次,包含许多改进和新内容以及新功能。

3. 社区

任何游戏成功的第三个条件是它的社区及开发者与社区的互动。

对社区所表达的意见需要认真倾听。常常需要考虑他们的想法,因为这正是你的核心目标用户群。

显而易见,玩家总是希望现在就能拥有一切,且免费。他们常常完全不知道自己真正需要什么。但这并不是忽视他们请求和愿望的理由。

游戏的社区是项目的温度计,反映了真实发生了什么以及一切是如何运作的。我们积极利用这一点。例如,邀请忠实玩家作为新功能的测试者。这有助于避免错误的决策。毕竟观众更能洞察哪个是更好的选择。

顺便提一下,Township 目前在 Facebook 上已有超过 450 万的粉丝。而这个数字还在继续增长。

我们如何改变游戏?

我想把大部分材料用于说明我们在所有开发年的过程中是如何改变游戏的。

图形

尽管游戏已经存在多年,但必须始终保持其相关性,与当前市场趋势保持一致。此外,如果你不断更新自己的外观,这将有利于玩家的留存:如果图像总是更新,玩家为何要去其他地方呢?

因此,我们不时对 Township 的图形进行重新制作。我们重新绘制艺术品、内容和界面。通常此过程中我们还会提升用户体验,努力让游戏更便捷。

有些游戏的视觉元素比其他元素更加频繁地被我们改造。例如,图标和加载屏幕经过了几十次迭代,才最终确定了如今的版本,可能它们也会再次变化。

这里我要强调一个原则:在处理加载屏幕和图标时,必须对用户保持诚实。不能一味追求美丽:这些元素不应是游戏中最漂亮的部分。如果封面内容的质量不符合玩家的预期,他们会感到失望并离开。

刚才我提到的界面及其便利性的问题是必需的更新。同时,重新绘制用户界面对团队而言是巨大的考验。往往很难重新开始改造,因为团队在第一次制作界面(发布前)时经历了巨大的痛苦。

另一方面,用户同样感受到痛苦,当你的游戏不再符合市场标准时。

例如,我们从零开始更改城市的订单窗口。包括图标、地图、文本底板和人物角色都是重新设计的。

顺便说一句,人物角色和其他一切一样,需要加强以符合游戏的现行外观。

图形重新设计通常是多米诺骨牌效应的故事。如果我们更改了某个元素(图标、界面、房屋、游戏中的其他内容),那么其余的图形就会显得不那么好看。因此最后不得不重新绘制整个游戏。

2015 年,我们完全重新绘制了项目的所有图形。而今天,我们仍在继续布置。这是一项艰巨且值得的工作。

功能

我们不仅限于图形和界面的改善。Township 的发展还得益于游戏中新特点和机制的出现。

在发布时,我们有一个游戏循环,设定为 38 级。现在的游戏玩法大约扩展到 90 级。

当游戏发布时,最初的时间里我们没精力做其他事,除了修复错误和解决热点问题。当项目的主要问题接近尾声时,我们就会思考“接下来怎么办?”。如果能够制定出未来三到六个月的发展计划,那是最好不过了。在这个计划中,通常会完成未能在发布时实现的功能。

接下来该做什么呢?我们并没有对此问题感到困扰。我为 Township 发布后的重要功能编制的完整清单多达 50 页。下面的幻灯片上可以看到简短列表。

无论游戏多么精彩,无论发布后在榜单上保持多久,如果不增加新功能,项目的表现就会开始下降。在 Township 中,我们力求在每次更新中添加某种功能或机制。

新功能的增加并不总是能带来收入的增长,但毫无疑问,这会在长期内推动项目的发展,因为玩家留在游戏中,继续参与并支付。

我可以举一个生动且有用的新功能的例子,即联盟和联盟竞赛——海选赛。它的推出是我们希望创建良好社交组成部分的回应。

在海选赛中,玩家组建公会,完成任务,并相互竞争以获取奖励。

这种规模的功能有助于提高高层玩家的参与度并巩固整个社区,因为它提供了全新的玩法和活动。玩家在这样的比赛中找到新的挑战——对排行榜高位的争夺是相当激烈的。

但是,在创建这样的功能时,需要记住:一旦你们有了全球排名或竞赛,作弊者就会随之而来。玩家会试图攻击客户端、攻击服务器。如果你不准备与风车进行无尽的斗争,那么最好不要介入这样的功能。

全球更新

我们不仅限于新的机制和社交工具。在某个阶段,我们还在游戏中引入了一个大型扩展区域,配有自己的贸易链、角色、任务等。实质上,我们创建了第二个城市——动物园。

这个更新面向高级玩家,让他们在完全不同风格的场所中,暂时摆脱建筑的日常事务和建设的订单,进行与动物的互动,并准备和提升它们的栖息地。

由于动物园的机制与主城市的机制没有相关联,新的区域并未增加游戏的复杂性。相反,它更像是替代方案。

事件系统和重返参与

在某个阶段,所有项目都面临着需要为那些因各种原因离开游戏的玩家提供内容的问题,必须将他们重新引入项目。这样的内容在 Township 中就是事件。

最初我们的事件按标准模式运作:发生事件,用户需生产一定数量的某种商品。这些商品会在单独的界面中交付。玩家可以通过这些商品获得积分,第二积分可用于独特的奖励。

后来我们决定让事件更有趣,让玩家更好地投入并进行货币化。取而代之的是,标准的“生产/交付产品”变成了完整的迷你游戏。现在我们的事件已经在使用六种机制——包括跑酷和三消。

用户对该系统的反应非常好。我们的付款量明显上升。此外,玩家开始更多地与我们互动,要求更多的机制。不过,这也产生了反面效果。如果活动再次进行,他们会表示不满,给出“这是他们已经见过的”这样的反馈。

“事件 2.0”运作得要比那些标准模式构建的要好得多。特别是在主题折扣和促销中,这种活动非常受欢迎。而且这种活动允许人们直接消费折扣产生的货币。你不会在事件结束后经历销量骤降,像标准事件那样。

现在我们每次更新中都包含约两次这样的事件。它们大约每七天发布一次,持续 7-10 天。

每个类似的活动都会给玩家设定个人目标。也就是说,玩家可以自行玩耍,而不需参与一些障碍性较大的竞争。但活动中也有竞争成分。在竞争中,高级玩家可以争夺额外的奖励。

新功能应能很好地融入你现有的游戏循环。因此,通常引入新功能需要重新设计旧功能。在这方面需要果断,准备进行概念上和相当重要的变化。有时不得不改变整个游戏的一半。

在开发新功能和重新设计旧功能时,需注意周遭的事物。并不仅仅是关注自己类型的项目,而是要广泛吸收来自其他类型的项目。引入“事件 2.0”就是一个很好的例子,我们摆脱了标准框架,尝试以一种理念上的新方式,参考其他休闲类型的元素。

同时,我们曾对是否推出该系统感到疑虑。就在提交的几天前,我们几乎准备撤回该功能。然而最终我们决定推出,结果远远超出了我们的预期。

Township 的未来

我们有很多计划。

现在,我们专注于完善玩家之间的竞争。

此外,我们还将重塑动物园,因为当前的状态无法令我们满意。我们进行过几轮迭代,尝试调节单纯的平衡。并没有效果。现在我们将对这个功能进行全面修正。修改将涉及 80-90% 的功能。

这是一项复杂而庞大的工作,但如果你想让项目保持活力,尤其是继续增长,就需要做好这样的重大变革的准备。

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