28.12.2018

2018年总结:BlueStacks的尼基塔·扎采平谈年度主要事件

俄罗斯BlueStacks办公室负责人尼基塔·扎采平在App2Top.ru上谈到了即将过去一年中的一些主要趋势。

尼基塔·扎采平

对您而言,2018年过得怎么样?

这一年过得相当充实,非常快。有机会去了一些新国家,读了几本好书。下半年没有抽烟,我希望2019年能继续保持这个状态。

谈到音乐方面(音乐在我的生活中占有很大位置),我参加了两个音乐节,亲耳听到了许多当代杰出艺术家的现场演出——从Nick Cave & Bad Seeds和Inner Circle到Kendrick Lamar和The XX。我还开始学习打鼓,这是我一直以来的梦想。

当然,我也很幸运能在几次会议上发言,结识了许多新朋友,并逐渐理解大家所说的工作与生活之间那种模糊而短暂的平衡。

最重要的是,今年我更加明确了今后几年希望发展的方向。几年后再回头看,看看自己能否做到。

葡萄牙的罗卡角

您公司这一年过得怎么样?

在BlueStacks发生了很多事情。首先,我们突破了3亿次安装的里程碑。目前全球每天增加大约20万次客户端安装,确实令人振奋,毕竟这个数字相当于一个小城市的人口!

其次,对于俄罗斯分部来说,一个重要的里程碑是它的扩张。现在我们有了一支小团队,能够处理多种多样的任务,并与各个地区更紧密地合作。这个过程目前正在几个国家进行,因此如果在年初,BlueStacks的总人数大约在130-140人,现在已经超过200人。

一个关键时刻是与MSI的合作。现在这家公司的每一款游戏笔记本都能“开箱即用”地运行Android游戏。很高兴看到游戏桌面硬件生产商终于看到了移动市场,并开始进入这个领域。我希望在2019年能看到更多这样的合作。

如果谈到BlueStacks的俄罗斯分部,我认为最重要的事件是参与“游戏之地”,这个活动虽然不算全球性,但对我来说意义重大,尽管由于一些原因我自己未能亲自到场。首先,这是一个在非常紧迫的时间内完成的项目(如果我没记错,从构想到实施不到两周),其次,我们得到了很好的反馈和经验。在2019年,毫无疑问,我们会在游戏节上更频繁地与玩家见面。

在“游戏之地2018”上,Cosplayer们发放蓝叠品牌巧克力

您认为2018年对于行业来说最重要的事件是什么?

发生了很多事件。每一个都同样重要,所以很难选择一个。对我来说,最令人难忘的还是Epic Games决定不在Google Play上分发《堡垒之夜》。这一决策的后果我们还需要几年才能完全看到。而《堡垒之夜》的故事本身,当然是令人印象深刻的。

您会特别关注哪些年度趋势?

首先,行业的监管越来越严格。比利时对战利品箱的监管、玩家身份验证、中国禁止每天游戏超过X小时的条例、以及在俄罗斯将游戏归咎于所有育儿问题等等。这类情况以前也有,但今年已经上升到相当严重的程度,GDPR就是一个很好的例子(对律师们来说,是个福音,因为他们的工作是按小时收费的)。

其次,超休闲游戏的爆炸式增长。Voodoo、Playgendary、Lion Studios——这些公司证明了可以通过广告收入与用户获取成本之间的差价获利,只要成本极低。《每个发行商的项目数量与每次用户获取成本的分离》这一历史使得它们可以与高LTV游戏竞争,这一点也很有趣。说这一趋势撼动了广告市场,并不为过!这个趋势对行业的负面影响是,休闲游戏领域的竞争加剧,吸引流量变得更加困难。而积极的一面是,越来越多的玩家加入了游戏,之前根本不玩游戏的人也开始玩。或许随着时间的推移,大家会接触到更复杂的游戏系统。

第三,开始出现挑战现状的尝试。我说的正是与《堡垒之夜》及Epic Store有关的事情。让我们拭目以待,但这一倡议非常好。最终,竞争对所有人而言都是有益的。看看“Epic”是否能够对抗Steam和Google Play的市场。

提供建立自己社区工具的想法也非常好。看看Discord正在做的事情。我们只需找到下一个《堡垒之夜》,最好是几个,然后把它们带到自己的平台上,这也是我对同事们的期望。

第四,视频广告和可玩广告。现在没有它们就无法吸引任何人的注意,单纯的横幅广告已经无效。另一方面,这类创意的开发成本仍然非常高。因此,自动化创建这些创意的方向显得非常有趣。这是一个快速增长的领域。此外,今年广告工具的发展出现了两个方向:一方面是简化和自动化,降低行业入门门槛(Google UAC);另一方面是复杂化,提供越来越多的精细化定位选项(FB Ads Manager)。

第五,当然还包括增长和越来越多的欺诈类型。对这些过程的分析似乎已经变得越来越必要,与银行处理及欺诈监测的独立职位类似。大型公司已经设立了这样的职位。而且,看起来,剑与盾的战争只会愈演愈烈。

第六,游戏市场的整合。腾讯的收入占到整体游戏收入的15%。我不认为有什么可以阻止这些巨头继续收购资产,除了,两者可能的,国家机构。

第七,值得注意的是,关于区块链和加密货币的炒作正在减弱。2017年的疯狂之后,确实留下了不多的好项目。全球性的问题是:是否需要由谁(国家级别与游戏开发者)来创建不受控制的经济系统?看起来,并不需要。

第八,市场上关于视频博主的“荒原”现象正在逐渐消退。进行以业绩为基础的合作机会开始出现,意见领袖的商业素养也在提高。市场仍然过热。现在品牌越来越多地向小型本地影响者购买广告,以期回收投资,但看起来明年我们会看到品牌与博主之间更高质量的互动实例,大家都应该从中受益。

请列出您今年最喜欢的外部项目?

今年,我很遗憾有太少时间玩游戏,更别提通关了。我要特别提到《战神》——一款极好的游戏,情节也非常精彩。我乐于通关。此外,我还想提及《荒野大镖客2》,但仅仅是因为它对光影的处理。在这款五年前的主机游戏中,我体验到了不可思议的画面效果。这样的光影效果,比起超高清的树叶纹理,都显得多余。一切看起来都美妙无比。

而在移动游戏方面,我非常喜欢《文明的崛起》。这是一个精细打磨的硬核在线策略游戏,社交性极强。《统治:权力游戏》——期待已久的续集,最适合这个背景的出色游戏。还有,当然还有《乱斗明星》。我沉迷于这款游戏。对于硬通货的积累有点问题(经过数十场比赛后统计依然显现零的悲惨状况),但这个项目很棒,我认为它长时间处于软启动阶段并不是没有理由的,将来一定会有更好的表现。

来自国内开发者的游戏中不能不提到《魔法时代》——Playkot出品的优秀游戏。此外,还有来自本国开发者的大胆项目——Cheapshot。这是将最佳硬核机制(AR中的农场)运用到全新层次的项目。祝这个项目取得巨大的成功。

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