17.11.2017

Toon Blast和Candy Crush Saga的死亡:匹配游戏的未来将会怎样?

King 对于开发匹配游戏(三消/二消)的方法已经过时。如今,传统的 Saga 模式正在被新的形式取代,Mobile Free to Play 博客上的 Adam TelferChatterbox Games 的联合创始人,详述了这一点。我们提供了该材料的中文翻译。

年初,Peak Games 在软启动阶段推出了一款名为 Toon Blast 的游戏。或许有些人注意到了它,但大多数人却选择了忽视。这款游戏乍一看似乎只是 Toy Blast 的重新皮肤,这款游戏是 Peak Games 之前的热门作品。

时间流逝,8 月份 Toon Blast 最终全球上线。再次,大多数人匆匆浏览这个游戏,心里认为这只是 Toy Blast 的重新皮肤,然后便将其遗忘。其实,Peak Games 在这款游戏中默默引入了一项标志性变化:移除了关卡地图。

8 月份,Peak Games 测试了两个版本的游戏。其中一个是带有关卡地图,另一个则没有。

对于三消游戏的开发者来说,这些变化并不是意外的:它们早已在缓慢但稳步地酝酿中。自从2012/2013年,King 在拼图游戏的领域占据主导地位以来,其他在同一领域的开发者拼命地努力与这一行业的领军者区分开来。

三消游戏和 Toy Blast 的演变

2014 年,Big Fish Games 发布了 Gummy Drop,这款游戏不仅有三消玩法,还融合了时间管理元素。玩家收集资源,进而推动游戏进展。同年,Seriously 发布了三消游戏 Best Fiends,在其核心机制上新增了升级系统,灵感来源于 RPG。2015 年,Playrix 创造了 Fishdom,玩家可以收集鱼类并装饰水族箱。2016 年,同一工作室推出了 Gardenscapes,将“传奇”式的元游戏结合叙事及装饰游戏世界的功能。换句话说,几家大型开发者成功地为游戏流程添加了新元素,从而摆脱了典型的“King 模型”。

然而,同时仍有许多开发三消游戏的公司坚持使用原始的经典机制。一些公司取得了 modest 成功,而其他人则没有。Peak Games 成为少数几家通过三消机制取得成功的公司之一。2015 年上线的 Toy Blast 完全遵循经典模型,尽管有一些附加内容。

Peak Games 的旗舰游戏 Toy Blast 几乎是最后一个成功的项目,依旧遵循经典的“King 模型”。

Toy Blast 的核心机制与早期游戏如 Collapse、Diamond Dash 或 Pet Rescue Saga 相同。玩家不需要滑动棋子,而应点击独立的水晶组。任意两个或更多棋块可以立即被移除,这将“消耗”一个回合。看起来与 Candy Crush 相似,但游戏的感觉却大相径庭。游戏过程迅速前进,但随着游戏推进,你会意识到这种机制对不专注是严厉的惩罚,同时也鼓励你提前一两步进行规划。

然而,大多数开发者立刻将 Toy Blast 排除在外,视作“又一个 Candy Crush 的克隆”——而事实证明这并非如此。根据 Sensor Tower 的数据,Toy Blast 随着时间的推移,确实成为了一个强大的收入来源。

根据 Sensor Tower 的评估,Toy Blast 的收入

Toy Blast 这款上瘾的拼图游戏长久地留在了最畅销游戏的榜单上。而且与大多数顶级项目不同,Toy Blast 的登顶之路缓慢但坚定。这一切都归功于团队的努力,他们有条不紊地改善和推广了这款游戏。

Toy Blast 的成功自然促使 Peak Games 开始研发 Toon Blast。推出另一款经过验证游戏机制的作品是个万无一失的选择。毕竟,King 和 Playrix 的顶级品牌也是如此——并且取得了明显的成功。通过交叉推广,将玩家从一款游戏吸引到另一款游戏是相当方便的。

但是,Peak Games 作为最后一家通过经典“King 模型”取得成功的开发商,为什么决定从根本上改变 Toon Blast 的外观呢?

顶级开发者为何整体上都逐渐放弃纯粹的“King 模型”呢?

有两个主要原因。

原因 1:Facebook 逐渐失去影响力

自 Candy Crush Saga 发布以来,最主要的变化是,在游戏中,“好友”尤其是通过 Facebook 吸引的朋友的作用越来越小。

首先,自 2012 年以来,通过 Facebook 进入游戏的人数持续减少。即使给玩家提供奖励,但他们将游戏账号与社交网络账号连接的可能性也越来越小。的确,如果玩家通过社交网络参与,他们通常会在游戏中停留更长时间(因为可以看到朋友的进度)。然而,玩家们越来越不愿意通过社交网络账号登录,特别是在三消这一类型中。

而这一切的根本原因在于 Facebook 自身。从 Candy Crush 开始,该社交平台对游戏的策略发生了根本性变化。Facebook 不再一味允许发布通知,反而采取措施逐渐降低社交网络连接的意义。管理层意识到垃圾邮件会对用户体验造成负面影响,因此悄然进行了多项改革,使游戏无法再从这一平台中获益。此外,Facebook 的重点 shifted 到广告上。即游戏免费推广在其信息流中的做法开始对社交平台的主要收入来源产生负面影响。因此,Facebook 与其继续允许游戏免费的推广,不如逐步关闭信息流发布广告的机会,并开始通过广告向开发者出售用户。

因此,考虑到通过社交网络登录的人数分类不断下降,直接通过 Facebook 推广游戏的能力几乎消失,传统依赖这种营销策略的拼图游戏不得不寻求其他用户吸引和留存的渠道。

在 Toon Blast 中,开发者没有仅仅让玩家与好友一起游戏,而是让他们能够和其他活跃用户一起加入公会。因此,当他们的朋友不再活跃时,用户不会失去对游戏的兴趣。相反,他们被鼓励与其他活跃用户聚集在一起。在 Toon Blast 中,玩家可以通过自身公会的活动获得额外的生命和积分。这一机制显然借鉴了 Clash Royale 和其他中等程度的手机游戏。虽然一些项目早就使用这一机制许多年,许多游戏的机制应用执行得更进一步,但对于一款休闲游戏,这一举动还是颇具大胆的。

在 Toon Blast 中,公会的引入意味着不再有使用 Facebook 免费推广游戏的时代。仅仅因为游戏中有来自社交网络的朋友,就不能再吸引和留住用户。

我们需要让玩家与其他活跃用户建立自己的联系。而公会在 Toon Blast 中成功地实现了这个目标。

原因 2:活动成为焦点

另一原因是,由于 Peak Games 的经验,活动确实能带来利润。

查看 Toy Blast 的历史,不难发现,2015 至 2016 年间收入增长的主要原因正是活动和玩家间的竞争。

并非社交功能成就了 King、Playrix、Wooga 和 Peak Games 的用户留存率。成功的关键在于使玩家尽可能快地通过尽可能多的关卡。比如 Toon Blast 中的 Star Chest(“星星宝箱”的意思 — 编辑注),玩家在通过关卡时每赚取一颗星星,都会帮助填满一支进度条,条的末尾便是箱子,箱子里含有助力道具和金币,帮助玩家通关。

再如 Toy Blast 中的 Crown Rush 活动——玩家需要在活动时间内通过特定的关卡。

这样的单人活动,旨在达到特定目标,能够提高留存率,并促使玩家更积极地消费。在用户体验和界面的角度来看,这些活动都更加有趣,远胜于传统“King 模型”的关卡地图。

然而,Peak Games 所取得的收入增长,不仅归功于吸引玩家的活动。竞争性活动也发挥了重要作用。这样的活动促使玩家团结起来,互相较量以争夺奖品。这些活动通常用来强化主要游戏循环,玩家在有限的时间内,争取尽可能快地前进,并获得丰厚的奖励。Gardenscapes 的“烟花节”便是一个很好的例子。

引人入胜的和竞争性的活动,正是 Toy Blast 取得成功的原因。因此,在 Toon Blast 中采用两倍的此类机制就不足为奇了。由于开发者摆脱了“King 模型”的关卡地图,因此活动更成功地融入到游戏的主要循环中。为了引起玩家的注意,活动的界面设计参考了 Clash Royale 等游戏的设计。

结论

Peak Games 转变了 Toon Blast 的标准关卡地图的做法,这是一个大胆的决策。同时,这一选择可谓意义重大。

Facebook 在游戏推广中的作用已经降低到,连休闲游戏的开发者都不得不引入公会,以留住玩家。由于活动成为拼图游戏的主要收入来源,Toon Blast 的界面布局重点放在活动上,而非传统关卡地图。

在游戏世界中,正如在生活中,飞得越高,摔得也越痛。“King 模型”在风头正劲的时期存在了如此之久,以至于许多人开始怀疑这是否会结束,及其替代形式究竟会是什么。

如今,答案就在我们面前。

来源: Mobile Free to Play

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