18.10.2017

Shadow Fight 2 SE的历史:Nekki为什么要推出其热门游戏的付费版本?

关于收费版《暗影格斗2》的开发进程及其收入情况,Nekki的商业发展总监尼基塔·科尔扎文在他的Facebook页面上进行了分享。在作者的允许下,我们在这里发表了这篇文章。

尼基塔·科尔扎文

对于Nekki公司来说,目前这一年是一个真正意义上的标志性和决定性年份,因为我们旗舰项目《暗影格斗3》将在11月16日全球上线。然而,在8月中旬,我们也终于发布了我们期待已久且略有担忧的收费版《暗影格斗2》——《暗影格斗2特别版》。我们担心是多余的——玩家们对我们对SF2主版的扩展反应非常热烈。

现在很难说,但很可能我们早就有了关于《暗影格斗2》特别版的想法,或许是一直以来都在考虑。我们创造了一款极为成功的格斗游戏(到目前为止,安装次数超过2.5亿),并且非常清楚玩家喜欢它的原因,愿意为其付费的原因,以及我们在某些方面让玩家失望的地方。正是由于对《暗影格斗》宇宙粉丝的思考,促使我们心中保留了开发SF2特别版的想法,其重点将放在故事情节和内容上,而不是刷分、广告或其他限制。

我们实现SF2 SE创意的契机有几个原因。

1. 我们需要迁移到新的引擎

免费版SF2是基于Marmalade引擎制作的。目前,商店中的游戏也是使用这个引擎。但是,当Marmalade即将停止服务的消息传出时,我们必须考虑迁移到其他引擎(此时我们所有的新项目都是基于Unity制作的)。我们急忙开始重写普通的SF2。

得益于日本公司暂时拯救了Marmalade,我们获得了一些宽限期,并决定专注于可打磨的故事部分,单独推出一个应用(你好,特别版!),并借此完成SF2到Unity的全面过渡。

2. 我们想要制作一版“导演剪辑”的《暗影格斗2》

这款游戏拥有大量的内容、对话、时尚的动画片段,还有7个章节的插曲。总而言之,故事情节复杂到值得单独写一篇文章,我们在未来一定会这样做。

但与任何免费游戏一样,我们也必须考虑到盈利问题,这意味着不充值的玩家可能无法在合理的时间内完成游戏,无法看到我们丰富的内容。

实际上,凭借我们安装数量的数据,我们有着不错的表现——大约15%的活跃玩家能够到达游戏的结局。但我们希望更多的玩家能够体验到我们的故事,而不是被付费墙限制,也不需要进行刷分。随着特别版的推出,任何玩家只需支付几美元,即可获得这个机会。

3. 我们没有忘记已经完成游戏的玩家

我们期待着《暗影格斗3》的发布。《SF2特别版》是重温回忆和消磨时间的绝佳方式,直到新游戏上线。

首先,我们大大缩短了游戏的通关时间。如果在免费版中没有正常的内购,玩家需要大约300小时才能完成游戏,而现在这个数字缩短了十倍(甚至有一名员工在周末只用23小时就完成了游戏)。

其次,为了在玩家重新体验时增加动力,我们添加了一条新的剧情线——师父的闪回故事,玩家需要与师父一起击败所有年轻的SF2 Boss。

当然,玩家可以通过抵制项目来表达他们对SF3发布延期的失望,但我们很高兴这样的事情没有发生,我们的受众如此热情地接受了特别版。

开发时间

我们花了大约10个月时间慢慢迁移到Unity。在发布前三个月,我们开始着手平衡和新内容的制作。

由于我们仍然在积极运营免费的《暗影格斗2》,特别版的开发由一支小团队负责,他们从SF2的主团队分离出来。

推广

我们进行了高质量的发布前准备,包括制作预告片、与影响力人士合作以及发放新闻稿。

我们的努力得到了回报:发布后的第一周,推出了超过1000个视频,我们的两个预告片(第一个第二个)的观看次数超过300,000次。我们在发布前后获得了50次免费发布,包括来自Touch ArcadePocket Gamer的报道。毫无疑问,口碑传播也为我们的成功贡献不少,毕竟在营销《暗影格斗2》时我们没有花费一分钱。当然,为了支持特别版的发布,我们也利用了自己的其他游戏。

项目生命周期的第一个月的最终成果是特刊。9月13日,我们在Google的一个推荐中获得了全球特刊。而随着iOS 11的发布,游戏也出现在了“热门推荐”中。

在App Store中的特稿

然而,安装指标的变化不仅源于特稿,还有一个有趣的趋势,即在推出免费版SF2时便注意到的趋势。当时我们在最初几天就达到了iOS的峰值,然后进入了一个平台期。Google Play的情况则正好相反——高峰期只有在一段时间后才出现。

我们认为这与商店本身、导航和游戏搜索的系统有关。具体来说,在App Store中,付费游戏的排名是显而易见的,而在Google Play中,排名则深埋在最后一个选项卡。因此,在发布和初步促销时,通过Press、YouTuber和交叉推广,使得游戏在App Store的付费游戏中迅速升至榜首。这吸引了大量新的下载,形成了峰值,之后逐渐回落到平台期。反观Google Play:起初游戏不太显眼,但随着时间推移其搜索权重逐步增加,推荐和类似游戏中的展示频率也越来越高,因此观众群体的增长是逐渐的。

下面的图表清晰地显示了App Store和Google Play的峰值:iOS在8月21日发布,Android在9月13日的特稿——游戏随之飞升。

App Store(蓝色)和Google Play(绿色)的安装量

收入

我们在2013年推出了免费的SF2,老实说,我们对收费版的发布并没有太高的期待。然而,在发布后的几周内,SF2 SE的收入就突破了六位数美元。在高峰日,日收入达到了10,000美元。此外,收入的分布也非常出人意料。事实上,我们决定保留一些内购给喜爱高难度的玩家,这也为我们的收入带来了可观的贡献。在高峰期,内购占总体收入的25-30%,而当一切稍微平稳后,这一数字上升到了40-50%。

iOS上内购占总收入的比例

Android上内购占总收入的比例

从平台来看,我们的收入大致在60(iOS)对40(Android)的比例:

按平台划分的收入

但最令人欣慰的是,收费版SF2对免费版的影响。Google上的安装量增加了10%,收入也增长了大约同样的比例。至于iOS,则以尽管是短暂的比例但仍然是2倍的安装量和50%的收入增长令人惊讶。

免费版SF2:iOS上的安装和收入(蓝色是下载数,绿色是收入)

总结

基于我们的经验,可以总结出几点有助于计划发布收费游戏的开发者的建议。

  • 收费游戏仍然可以盈利。虽然与免费游戏相比,优质游戏的收入明显较低。或许不必梦想能赚数百万美元,但赚几万美元还是很现实的;
  • 由于商店机制,收费游戏在App Store的表现通常优于Google Play;
  • 要进入App Store的热销榜,在发布时必须及时推动游戏的曝光(媒体、YouTuber、交叉推广)。在Google Play中,能随着时间的推移达到高峰,因此推广可以拉长;
  • 如果您已经有游戏的免费版本,那么收费版的出现可能会改善免费版的指标;
  • 内购甚至在收费游戏中也能占据显著的收入部分;
  • 一定要花时间制作高质量的预告片;
  • 发布前后与媒体合作。但更重要的是,聚焦YouTuber。给他们免费的密钥,请他们撰写评测,在游戏开发期间提供全方位的支持。我会单独总结我们与YouTuber的工作,但大概会在《暗影格斗3》发布之后再说。

***

《暗影格斗2》的故事并未就此结束。首先,Marmalade,感谢你的生存,但我们仍然需要将经典的SF2迁移到Unity。其次,我们有计划推出主机版本,想要以为Nintendo Switch开发SF2特别版为起点。第三,将会有Steam版本。第四,11月16日——这是《暗影格斗》宇宙将产生根本变化的一天。

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