21.09.2017

Playrix关于《家居梦幻》的说法:“这不是续集”

9月19日,Playrix的新三连连珠游戏《Homescapes》全球发布。我们与公司的创意总监伊戈尔·耶洛维科夫(Igor Yelovikov)聊了聊这款新作的开发,以及它与工作室之前的热门游戏《Gardenscapes》的不同之处。

亚历山大·塞梅诺夫,App2Top.ru的出版编辑:请分享《Homescapes》的诞生故事。它的故事与《Gardenscapes》有什么相似之处?

伊戈尔·耶洛维科夫

伊戈尔·耶洛维科夫,Playrix创意总监:对我们来说,这样的项目是非常合乎逻辑的。

与《Gardenscapes》一样,我们依托于我们在可下载游戏中的经验。

当我们在开发PC游戏时,《Gardenscapes》(当时是隐藏物品类型的游戏)的成功也让我们思考是否要继续开发新作。

当时,我们首先想到的是制作一款关于豪宅室内和内部设计的游戏,这在原作中可以见到。这个想法让大家都非常兴奋,于是我们开始了这个项目。这更像是一个衍生作品,名为《Gardenscapes: Mansion Makeover》。我想你们在网上也许还能找到它。有趣的是,最终《Mansion Makeover》的成功甚至超越了原作。

有了这样的经验,不将其应用到免费游戏模型中简直是不可思议。尤其是在《Gardenscapes》取得如此成绩之后。

团队在《Homescapes》中决定尝试哪些理论和机制?

伊戈尔:我们并不是为了尝试某些东西而开发这个项目。我们的目标是重现《Gardenscapes》的成功。

我们没有做续集,也没有继续原故事,而是制作了一款可以与《Gardenscapes》并行游玩的游戏。因此,所有的变化以及整个游戏的设计都是围绕“如何在同样的框架内打造原始产品”的根本理念展开的。

普通的皮肤更换是行不通的,但我们也不能做出一些完全新的东西。此外,我们明白同样的概念可以很好地在家居环境中运作。

游戏的主要机制与Playrix之前的三连连珠游戏有什么不同?

伊戈尔:我们做的更多是进化性的改变。在《Homescapes》中,大部分机制与《Gardenscapes》是一样的。

此外,我们保留了我们的特色——在棋盘上的奖励系统,简单移动就能激活。

在《Gardenscapes》中,这些奖励是通过连接三枚以上的棋子而产生的各种炸弹。

而在《Homescapes》中,我们对这些奖励进行了全面重新设计,决定不做炸弹,而是使用更常见的类别组合。我们设计了棋子,使其可以相互组合,并让它们更加多样化。

总的说来,我们取得了相当标准的奖励机制。但结合其在任何时候都能通过简单移动激活这一点,确实创造了新鲜感。

为什么决定改变机制?

伊戈尔:这恰好符合了要制作一款与《Gardenscapes》一起玩的游戏的想法。

我们希望不仅仅是推出一些新的模式或不同的环境,还要进行根本性的改变。同时,必须保持符合三消游戏的常规玩法。我们并不想改变这一点。对我来说,好的例子是《Candy Crush》和《Candy Crush Soda》。我觉得在产品系列的差异性与可识别性之间找到了有趣的平衡。

引入不同的奖励系统对关卡设计产生了怎样的影响?

伊戈尔:实际上并没有很大影响。根本上,关卡设计保持不变。当然,有些元素变得更简化,一些在《Gardenscapes》中有效的局部机制也不再有效,但这只是细微之处。团队很容易就适应了新的机制。

你们已经开始将流量从《Fishdom》和《Gardenscapes》转移到《Homescapes》。能告诉我们玩家对新机制的反应吗?是否有重新适应的困难?

伊戈尔:没有,没问题。尽管变革是根本性的,但还是基于大家熟悉的游戏玩法。换句话说,几乎不能把《Homescapes》的机制称为实验性。

它是新的,但仍旧可以被认出。顺便说一句,这是对任何游戏机制的最佳赞美,依我之见。

在功能层面上,元游戏或游戏结构有多大的差异?

伊戈尔:概念上和《Gardenscapes》是一致的。我们玩三消,赚取星星,并将其用于推动剧情发展。差异就在于气氛、新的环境以及其他因素。

我们尝试过重新设计这个循环,想做一些完全不同的东西,但总是没有成功。我们总是回归到《Gardenscapes》的概念上,它更具优势。它简单,但同时又有效且简洁。

它也很容易被附加一些额外机制,但我们发现这样做并不能让它变得更好。

除了《Candy Crush Soda Saga》,还有哪些项目是你们的灵感来源?

伊戈尔:我们经常回到源头,借鉴可下载游戏中的元素。即使是看看《Bejeweled 3》的任务模式,也能看到现代三消游戏在其中借鉴了多少想法。

我们还关注一些成功的亚洲游戏,在那里总能找到有趣的解决方案。特别是《LINE PokoPoko》,Happy Elements和MicroFun的游戏。

在剧情创作方面的方式有变化吗?我觉得剧情变得更好了:更多的笑话,鲜明的角色,冲突。

伊戈尔:这主要不是出于刻意的方式改变,而是源于我们的经验。在《Gardenscapes》的开发过程中,我们不断学习并进步。

或许,如果将《Gardenscapes》的早期阶段与《Homescapes》进行比较,会看到一些差异。我认为确实存在,而且《Homescapes》的故事开头更为精彩。然而,《Gardenscapes》后期的情节同样出色,并且也有许多有趣的想法。

这对于任何公司来说,都是一个自然的演变过程。

这个项目研发了多久?

伊戈尔:游戏的开发历时一年半。

它是由什么团队开发的?

伊戈尔:自开发开始以来,团队规模大幅增长:从10人增至60+人。

项目中有多少人负责支持和有效性?

伊戈尔:这很难给出具体的数字。现在是游戏的全球发布,关注度提高了。例如,我们可以临时调动其他项目的QA专家。如果发现人手不足,我们会努力招募并增强团队。

你如何看待软启动?它的成功程度如何与其他游戏的预发布相比?

伊戈尔:很难给出明确的比较,这里有许多因素。包括哪些指标被视为更重要(毕竟,钱并不是唯一标准),以及这是一个衍生游戏,玩家也是之前在《Gardenscapes》中游玩的用户。

我只想说,我们对结果非常满意。

你们在《Homescapes》的软启动中最优先检查了什么?

伊戈尔:我们检查用户留存、货币化,并对游戏的技术部分进行测试。此外,由于这是一个类别特征,我们会仔细测试关卡难度。

你对《Homescapes》的预测是什么?

伊戈尔:我不喜欢做预测,尤其是对自己的游戏。

当然,我们希望能取得《Gardenscapes》那样的成功。目前的结果让我们感到鼓舞。但问题不在于我们现在所达到的成果,发布只是开始。重要的是游戏如何得到支持,如何得到发展。

我相信,我们会做到100%的。


您可以下载这款新作:

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