“我们不再只是GК游戏的发行商,” Ducky的伊万·费季亚宁谈2022年的主要事项
我们继续与游戏行业的高管和专家回顾2022年。这次的采访对象是伊万·费达宁,他是出版公司Ducky的联合创始人。
请告诉我,对你个人来说这一年过得怎么样?现在在哪里?有没有一些你终于实现、并且感到骄傲的事情?
我不想说“糟糕透了”。虽然不太好,但还有很多人过得更差,所以我的“糟糕”似乎不算什么。
我在二月份搬到了塞浦路斯,那里是我现在的居所。假期的时候会和儿子见面。
以前我的想法是一些个人成长和公司发展的目标,包括从俄罗斯搬家的想法与其相关。然而现在事情的发展顺序不对。但事情就是发生了!所以我得接受现状,带着新的条件向前走。
在个人成就方面,我在压力下体重增加了很多,但之后我成功减轻了体重,甚至比我平常的体重低了六公斤。所以,无论这听起来多么奇怪,现在的我身体状况比以往任何时候都要好。
对于公司来说,这一年如何?你们做了什么,实施了什么?在成就方面,你有什么特别想强调的吗?
我们意识到了两件事。
第一:我们首先是与团队合作,而不是跟项目合作。
这是什么意思呢?
作为出版商的常规工作方式是:
- 项目交给他;
- 他通过专业视角来看待,并提供一些建议;
- 项目可能有所改善,也可能没有;
- 项目要么扩展,要么不扩展。
简单地说,这就是一个独立于团队存在的产品制作人的所做之事。
我们从来不相信这种方式,而是明确表示我们与团队做的是相同的事情:
- 团队来到我们这里;
- 我们与他们一起完成一定量的工作;
- 通过我们的专业知识,理解他们缺少什么以达到结果,并以某种方式建议他们进行调整;
- 团队有所改善,或者没有。
这两种方法在某种程度上既相似又不同。在我们的情况下,我们得到的团队是平等的合作伙伴,能够学习与自我成长。他们的成果更好,合作起来也愉快得多。
第二个“觉悟”是,越往里走,我们不仅是GK游戏的出版商。
但是GK是永远不会消亡的。人们依旧会在厕所里玩游戏,因此对我们来说,作为GK的一部分(暂时而言)仍然存在。我们理解它,懂它,会做它。
而我们意识到的则是,我们可以利用所有关于团队合作和迭代测试的经验,来发展一些中间和休闲类型的项目,我们的制作人以及创始人们在这方面有着丰富的历史经验。
所以自夏末以来,我们开始在Ducky的新方向上与新团队合作。希望不久就能用首批成果来让我们自己、团队和公众感到骄傲。
与开发者的合作方式是否发生了变化?开发者本身是否有变化?他们的要求、愿望,以及提供的项目水平有无变化?
没有什么是去年不明白的事情。
那么,全球发生了什么?
除了最聪明的人外,所有人都在扩大产能,期待GK像往常一样增长40%。结果却仅增长了5%。而且这其中一半的增长来自于2021年发布的旧项目。
简单来说,情况大致是这样的:你是一个GK出版商,假设每年有10亿次安装。你投资于团队(PPP、burn rate),与其他出版商竞争,希望明年能达到14亿次。结果你只得到了10.5亿次,而新项目的贡献几乎为零。
所有这些都停止了“抢夺开发者”的竞争,这对后者造成了非常剧烈和痛苦的冲击。目前,有大量开发者以进化的不正确路径成长,要么已经停止工作,要么即将停止。我认为这只会改善市场。
最终会是“少而精”。所有人平均来说都会更好地理解市场、业务、项目和流程。因此,最终体验会变得更加有趣。我热爱GK游戏,很期待新的项目。
谈到今天游戏团队正在开发的游戏,有没有什么趋势是他们选择和提供的方向?
如果你在某处读到有关某种趋势的内容,那你就已经错过了!但是,寻找这些趋势是必须的,这是我们教导与我们合作的团队的第一课。
今年年初,快速测试他人项目的工具(CTR测试)就已经不再有效,没有想出任何成功的替代方案。
我们接到了来自一些不太可靠的不同出版商的制作人的接触,他们提议购买测试其项目的结果。我们对此没有接受,但我看到了这些“偷来的”结果。对某些人而言,它们无济于事。
正确的方法是知道你的受众以及他们在看什么、玩什么。这是个繁琐的过程,从中获取创意并加以组合。
公司对明年的计划是什么?
我们有很多任务,远远超过我们能完成的,但这也许正是应该的。
最重要的是:我们希望能在中间到休闲方向上启动一款游戏的扩展。
还有其他许多更大胆、更有趣的任务。像往常一样,最好等它们完成至少一半时再谈论它们。我非常希望在明年12月的报告中能写到这些!