25.08.2017

如何发现并解决游戏经济中的问题

如何正确分析自己的项目,在寻找问题时应该采取什么样的行动算法,—— devtodev 首席分析师 瓦西里·萨比罗夫 为您解答。

最初,这篇材料以报告的形式在此处阅读——包括在 2017年圣彼得堡白夜会议上。基于此,萨比罗夫撰写了文章。

瓦西里·萨比罗夫

项目的分析可以比作医生对一个人的检查。诊断算法大致相同。

  1. 首先,您需要测量基本指标。
  2. 如果这些指标足够让您做出决定——是治疗还是不治疗(如果需要治疗,则如何治疗),那么诊断算法到此为止。
  3. 如果不够,则需要更详细的研究。

在这两种情况下,都不应该自行治疗。对于游戏项目,医生的角色相当于制作人、分析师和游戏设计师。而且很可能在咨询了“治疗师”后,您需要去找更专业的专家(比如关卡设计师)。

在本文中,我们将详细介绍从初步诊断到深入研究的游戏分析算法。

这个算法是在五个假定层次上逐步评估项目的。

第一层次:规模指标

医生首先做什么?他观察患者,评估其身高、体重、体型。项目的规模指标就像是这种基本检查。那么,这些指标是什么呢?它们是项目的基本指标:

  • 收入,
  • 受众(DAU, WAU, MAU),
  • 新用户,
  • 峰值在线人数。

通常,这些指标足以比较几个项目之间的规模,以简单地了解项目的规模以及其动态变化。

这些指标将是您提交给投资者的报告中的重要内容,因为他们最关心的就是项目产生了多少收入。

对于许多项目来说,所有的分析都归结为这些指标。然而,实践表明,这些指标是不够的,需要更深入的分析。可能会出现这样一种情况,收入和受众都在增长,但随后发生了一些转折,指标进入平台期,然后开始逐渐下降。仅凭这些指标,您无法理解原因。

第二层次:项目质量指标

当我们通过规模指标了解情况后,就要进入项目质量指标的研究。

质量指标与规模指标的区别非常明显:它们不是以用户和假定单位来测量,而是以百分比和每个用户的假定单位来测量。

这些指标包括:

  • 留存率(第1天留存率、第7天留存率、第28天留存率等)——在进入项目 N 天后仍然活跃的用户比例;
  • 滚动留存率——在进入项目 N 天或更久后仍然活跃的用户比例;
  • 流失率(用户流失)——离开项目的用户比例;
  • 生命周期——用户在项目中的平均逗留时间;
  • 黏性系数 = DAU / MAU;表示项目的“黏性”,反映用户进入的规律性;
  • ARPU,每用户平均收入 = 收入 / DAU(或 MAU,取决于您计算的周期)——表示每个活跃用户在该周期内平均带来的收入;
  • ARPPU,每付费用户平均收入 = 收入 / 付费用户;表示在该周期内(考虑到重复付款)每个付费用户带来的收入;
  • 付费比例——在活跃用户中付费用户的比例;
  • LTV,生命周期价值——在项目中每个用户在其逗留期间平均带来的收入。

通过这些指标无法得知项目的规模,但可以说明项目运行得有多好。如果您迟早要做出选择,要首先提高哪些指标,无论是质量指标还是数量指标,那么请从质量指标开始。运作良好的项目将更容易获取自己的受众。

正是这些指标可以告诉您项目中存在什么问题(或者至少暗示您去哪里寻找问题)。

案例 1

以一个例子来说明:您的收入开始下降。那有什么问题呢?

一个工具叫做指标图谱将会帮助您。下面您可以找到一个简化且相当通用的图谱。在实际操作中,我建议将所有现有的指标合并到这样的图谱中,并在这些指标之间放置箭头,标明指标间的因果关系。

那么,收入下降了。该怎么办呢?

收入是数量与质量的乘积,即受众与 ARPU。检查与您的收入下降有关的指标中哪一个在下降。假设受众稳定,但 ARPU确实开始向下移动。我们继续分析。ARPU 反过来是付费比例(paying share)与付费收入之间的乘积——寻找这两个指标中的原因。假设付费比例稳定,而下降是由于 ARPPU 降低造成的。那么,我们已将收入下降的原因定位到一个指标上。

ARPPU 降低可能有什么原因呢?有可能是价格调整导致:您预计降价会增加付费份额,但实际上只影响了那些以前就支付的用户,支付金额减少了。或者您进行了不合格的促销活动,而用户(以前就是付费用户)只是对此进行了利用。或者,付费用户的构成发生变化,现在主要是新玩家在付费。

这里可能会有多种假设,为了更详细地理解这个问题,我们需要进一步深入研究。

第三层次:事件与漏斗

我们再向下一个阶段推进。在第三层次,我们研究游戏中过程的有效性。

我说的是转化率,即执行特定操作的用户比例(例如,看过商店中的游戏并最终购买的 / 注册并完成教学的 / 完成第一次付款的 / 从步骤 A 到步骤 B 的用户)。

对您项目内转化率的详细研究是更好理解用户行为的步骤,因此也意味着后续对项目的优化。

假设您看到通过 Facebook 注册的用户未能完成教学——这便是个检查是否存在技术错误的时机(我们曾有过这样的案例,正好那款游戏崩溃了,结果也很明显!)。或者,如果比较在商店中打开虚拟商品与购买的转化率,可以识别出哪些商品的描述需要改善。

为了良好地计算转化率,您需要在集成分析系统时清晰且正确地设置所传递的事件。

许多人仅限于两个事件:登录和付款。这样足够计算出第一和第二层级的所有指标,但对于用户旅程的更详细研究则不够。因此,我们始终建议还要传递其他重要事件(自定义事件),以便构建事件漏斗,发现用户从一步到下一步转化过程中的瓶颈,从而深入研究用户的转化率。

以下是来自devtodev的一些建议:

1) 识别关键事件。您希望用户做什么?显然是完成购买。还有什么呢?点击“分享给朋友”按钮、完成教学、在第 5 级激活,可能有很多不同的选项。

2) 在关键事件发生之前考虑事件顺序。例如,用户要完成购买,需要打开商店、选择所需商品、阅读描述、点击“购买”按钮、确认购买。所有这些构成关键事件“邻域”的事件也最好传递。这样您能建立漏斗,找出用户在何步骤未执行您希望他们做的事情。

3) 您可以提前考虑将构建哪些漏斗,哪些稳定的步骤顺序是您的用户执行的。这有助于添加一些用于跟踪的事件。

4) 完善事件参数。您希望在未来的漏斗中考虑已完成事件的哪些信息?如果用户杀死了一个 Boss,追踪一下所花的时间和步数,以及消耗的资源可能会很有帮助。

5) 区分用户参数和事件参数。用户参数包括安装日期、国家、设备、语言等;事件参数则是用户执行的特定事件的属性。通常,分析系统对事件所传递的参数数量有一定限制,因此在这些参数中传递事件的属性是有意义的。而用户的属性系统则应单独考虑(至少在 devtodev 中就是这样运作的)。

6) 特别关注教学。第一次会话非常重要,不仅仅是在游戏中。处理教学的一大特点是,变更通常成本较低(比如,简单地更改提示上的文字),但影响可能很大(第1天留存率可能会大幅提高)。我们建议在教学中尽可能详细地传递事件。在 devtodev 中,您可以在教学漏斗中传递最多 120 个事件,我们的客户就利用了这一点。

第四层次:游戏结构

分析的下一个阶段是审视其结构。

每款游戏都是独特的(不包括克隆),要找到两款结构完全相同的游戏并不容易。尽管如此,通过分析大量游戏的结构,可以发现一些共性。

特别是,在 devtodev 中我们确定了两个在游戏中非常常见的实体:

  • 玩家等级。玩家获得经验,升级,变得更加熟练,从而提高他们的等级(据说一些精灵能到达第八十级!)。从第一级之后总是有第二级,通关某一等级通常与另一项数值相关(通常是经验)。
  • 游戏场景。这里指的是游戏中的某一层级,而不是玩家的等级。我们说的是游戏中玩家所在的某个“地理”点。玩家可以通过或不通过该场景,也可以在其中卡住。在场景 N 之后并不一定遵循 N+1——场景之间的顺序并不一定是线性的。

我们建议在对游戏进行详细分析时使用等级和场景的切片。这样,您可以看到玩家在等级/场景中的分布,测量在这些切片中的流失情况。

此外,devtodev 还可以追踪每个数值参数在尝试、成功或不成功中的变化(这些可以是步数、生命值、增益、任何东西)。

我们举一个案例。在某款游戏中,我们发现玩家在第 7 级被卡住,不但没有流失,还继续游戏,但未能晋级到第 8 级。

结果发现,玩家只是害怕升到第 8 级。在这款游戏中,前 7 级是初学者,而从第 8 级开始则是相对“专业”的。也就是说,玩家只希望自己是新手中的佼佼者(享受游戏),而不愿做新手中的倒数。这样的游戏难度骤然提升——是游戏设计的错误,尤其是匹配系统,游戏设计师们不得不对此进行修正。

第五层次:游戏经济

分析的最后阶段是研究项目的经济如何运作。

玩家在游戏过程中购买东西,无论是用真实货币还是虚拟货币。我建议至少追踪以下指标,按游戏等级和玩家等级分类:

  • 玩家账户中货币的积累;
  • 平均消费;
  • 游戏中的平均收入;
  • 平均购买的货币单位;
  • 主要购买。

通过分析这些值,可以发现游戏经济中的不平衡(通常表现为指标的突然上涨或下降)。然后,您可以(并且必须!)通过更改购买参数(例如,调整宝箱的价格)以及通过促销(如果您看到等级 X 中积聚了大量货币,而玩家更愿意购买商品 Y,就给等级 X 的所有玩家对该商品打折)。

结论

因此,处理项目的算法应如下所示:首先查看项目的主要指标,然后处理质量指标,切换到事件和漏斗,研究游戏结构,最后再处理游戏经济。

重要的是要记住:分析没有单纯的意义,它是为了做出决策。我们认为所提出的算法,尽管非常简单,但允许深入分析游戏,找到其问题和增长点,做出正确的发展决策。

祝您的游戏成功!

附言

还有一个分析层次——按受众细分。

如果您不是对所有玩家一起得出结论,而是通过明确的细分进行分析,您将提高假设的数量和质量。结果,您的决策变得更加精准和经过验证。下面是一些我们认为合适的用户细分示例:

  • 付费用户与非付费用户。实际上,在游戏中这是两个不同的世界。您的任务是尽可能多地将用户从非付费转变为付费。为此,您需要详细了解他们的行为:他们面临哪些问题,为什么会离开,什么刺激他们改变类别。
  • 付费与非付费,偶尔玩与常玩。这样我们就已经有了四个细分,可以单独影响它们。
  • RFM 分析——仅针对付费用户。通过支付频率、支付金额和最近付款的时间,您可以细分不同的付费用户。例如,可以细分出只支付了一次的玩家,并将他们分为很久之前支付(可能不会再支付)与最近支付(需要鼓励他们进行第二次支付)。另一个通过 RFM 分析获得的细分示例是即将流失的鲸鱼:那些曾经支付很多且频繁的用户,但最近没有支付。我们需要找出原因,竭尽全力将他们拉回游戏——这些正是养活您的用户。
  • 巴特尔分类。将玩家划分为成就者、杀手、社交者、探索者。对此已有很多文献,我们仅推荐这篇文章,其中很好地描述了如何识别这些玩家以及该如何与他们互动。

这远不是所有可能的细分方法。您可以根据国家、语言、设备、已完成/未完成的事件、流量来源进行细分——这一切都仅限于您的想象力和常识。

原文出现在 Apptractor 的页面上。

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