“迈过3000万安装的门槛,”— Hoopsly的尼基塔·古克谈2022年的主要成就
与尼基塔·古克,Hoopsly的首席执行官兼联合创始人一起总结这一年的成果。 他讲述了公司安装量的增长、超休闲游戏市场的变化,以及小型开发者在预测趋势方面面临的日益困难。
这一年对你个人而言如何?你现在在哪里?有没有什么事情是你终于实现并为之感到自豪的?
我现在在迪拜,我们公司的总部在这里,所以必须留在这个地区,直到解决一些重要问题。
老实说,很难突出这一年实现的任何事情,所有的注意力都放在了公司的发展上——我们迅速增长,团队必须深入分析、游戏设计、市场营销和项目管理。
我不会贬低说只有积极的一面——这一年是非常糟糕的。首先是疫情带来的几年限制和封闭边境,而最近的事件更是超出了预期。为了不必要耗费的非常多的精力,希望将来能够转向更有成效的方向,至少这样能带来更大的效果。
我通过相机和旅行来放松大脑——在FPV无人机飞行和摄影方面有了一些成长。这使我能够稍微转移一下注意力,从而保持工作的高效。
这一年对公司来说如何?在成就方面有什么重点可以提及的?
说实话,我不记得有这么多问题集中在一起。最重要的是,今年我们加强了团队,也全力帮助员工迁移。这真的是一个很困难的时期,即使在公司内部我们也降低了对预期结果的要求。
但令人高兴的是,我们聚集了那么多优秀的人才!他们即使在这样的条件下仍然能出色表现。说实话,当一半的付款因为护照被阻止,而你试图转账给那些没有电的开发者时,或是当开发团队在两个月内第三次更换居住国家时,这是什么样的情况?
还有一点好消息是,我们在内部大大改善了分析,现在这已成为我们的USP,我们突破了3000万次安装的门槛,并专注于概念准备阶段的小调整。这显著提高了发布中的转化率,并对游戏本身的质量和指标产生了积极影响。
我们还决定将项目从详细编写原型的过程管理到微观管理,并在游戏设计、艺术到构建优化等所有问题上帮助初创工作室。这样的做法已经开始见效,因此我们将继续沿着这个方向前进,逐步开始在我们工作室内部开发休闲项目。
从你的角度来看,过去一年游戏市场在制作和发行方面(总体上,出版事务)发生了什么变化?
在超休闲市场,竞争进一步加剧——现在,开发者可以在短时间内推出项目并进入排行榜的机会好比在赌场赢得游戏的几率。因此,我们看到工作室与发行商之间的合作变得更加紧密。后者越来越多地拒绝那些只注重发布原型数量的开发者。质量不仅重要——它已经成为关键因素。
与开发者的工作实践是否发生了变化?可能开发者自身、他们的需求、期望和项目质量的水平发生了变化吗?
事实证明,现在开发者无法仅仅通过PPP模型不断制作原型以希望转换为收益。对于那些准备提升自己水平的工作室,筛选过程变得更加严格。
需要明白的是,这一年对小型工作室造成了很大的打击,许多工作室也面临迁移,而在当前的现实情况下,即使是大型公司,这也是极其困难的。何况小型团队呢!在我看来,这种情况是第一次出现。
谈到今天游戏团队开发的游戏,是否有什么趋势在他们选择和提供的方向上?
小型工作室无法获得像出版商那样广泛的市场分析工具。因此,他们往往难以预测在处理大数据时能够显现的趋势。如今,极少数开发者在发布阶段提供项目——这就是市场的现实。
我们需要保持灵活并积极跟踪趋势。例如,同样的放松类游戏、各种子类别的拼图游戏、io类游戏也有不错的市场,但一切都取决于概念,竞争非常激烈。因此,开发者应该积极关注趋势,并在需要时做好180度转变的准备。
公司对明年的计划是什么?
加快步伐,完善分析系统,并启动几个新的方向。