谁在玩手机游戏?
谷歌发布了一项研究,介绍了新的玩家细分。我们发布了关于这项研究的公司帖子翻译。
原帖子作者:阿伦·比万斯 (Allen Bevans),谷歌 UX 工程师。
移动游戏在全球的日益普及意味着:越来越多的人开始接触游戏,成为在 PC 和主机上受到限制的游戏受众。这样的扩展结果是显而易见的:游戏受众变得愈加多样化。
游戏玩家的多样化不仅给游戏行业带来了更多机会,也带来了严峻挑战。为了创造能够激发和吸引众多不同受众的项目,开发者需要深入分析他们当前和潜在的消费者。
为进行这种分析,谷歌 Play 与 SKIM Analytics 共同启动了一项研究,旨在理解全球移动游戏玩家的需求和行为的差异与相似之处。最初我们启动这项研究是出于内部目的,但我们相信其结果对广大的移动游戏开发者社区也具有重要意义。
以前我们称之为“玩家”,现在我们说“游戏者”
一个简单的方式是将玩游戏的人分为两类对立的群体:专注的硬核玩家,生活与呼吸着复杂且需要高技能的游戏,以及休闲玩家,他们参与的是不需要努力和技能的项目。
这些极端的分类也通常与一些人口统计推论和刻板印象相联系,比如“硬核玩家是年轻男性”,“而休闲玩家是年长女性”。
事实上,大多数游戏者分布在这两种极端之间,涵盖了整个游戏受众的广泛性。
在谷歌 Play,我们决定称他们为玩家,而不是游戏者:这将有助于我们讨论所有类型的游戏行为,而不仅仅是极端表现。
游戏在玩家生活中的角色及其社交行为是大多数相似特征和差异的主要因素
分析所获得数据的第一大难题是如何分类。数百万玩家在心态、需求、性格等方面在移动游戏上究竟有何相似与不同?
在这项研究中,参与者超过 2 万名游戏玩家,来自 8 个地区。我们提出了一系列关于他们游戏互动的不同方面的问题:他们如何了解游戏,游戏信息的重要性,他们如何以及何时玩游戏,游戏在他们生活中的角色等等。
我们发现,真正将玩家之间进行细分的问题,涉及社交行为(social behaviors)与对游戏的热情(passion for games)。
社交行为包括其他玩家对购买和下载项目的影响,以及参与对抗其他玩家或社群、联盟、部落的游戏。
对游戏的热情则由花费在游戏上的时间、在生活中的位置,以及一些粉丝行为(例如购买品牌商品)构成。
我们根据社交行为和对游戏的热情识别出了五个不同的玩家细分:
- 紧密连结的热衷者 (Connected Enthusiasts)
- 好奇的探索者 (Playful Explorers)
- 受他人影响的玩家 (Influenced Players)
- 犹豫的追随者 (Tentative Followers)
- 被动玩家 (Passive Players)
这五个细分表现出不同的行为模式,可以用来理解他们的游戏偏好和动机。
我们分析了我们的发现,并得出了以下四个结论。
1. 人口统计并不是差异的主要驱动因素
一旦我们识别了五个细分,我们开始研究他们是谁以及他们的行为模式。虽然细分之间存在人口统计差异,但它们并不是主要分化因素。
过于频繁的细分仅仅通过年龄或性别来区分群体,这可能会掩盖那些真正重要的关键共同特征或差异。
例如,在我们的案例中,所有细分的主导年龄段都是相同的——26 至 45 岁的人(紧密连结的热衷者稍年轻,被动玩家稍年长)。
性别方面也类似——在五个群体中,有三组男性略微占优。
2. 玩家使用不同的渠道寻找游戏
‘紧密连结的热衷者’利用大多数渠道寻找新游戏,但几乎所有主要渠道都涉及其他人。可能是生活中的熟人,也可能是在线用户,比如YouTube的意见领袖。热衷者也很可能会对应用内广告作出反应。
而‘好奇的探索者’则相对少依赖社交,他们寻找游戏的主要工具是 Play Store 排行榜、YouTube、广告和评分。
如预期,‘受他人影响的玩家’和‘犹豫的追随者’获取游戏信息的主要来源是其他人。无论是朋友,主播,还是在街上随意尝试某款游戏的路人。
而‘被动玩家’则更受排行榜、广告以及其他未分类源的影响。
3. 玩家细分并不等于一种类型的游戏
根据我们对玩家类型的调查发现,在各个细分之间都有相似之处。益智类和策略类都是通用类型,几乎对所有人都具有吸引力(‘被动玩家’是一个例外)。
‘紧密连结的热衷者’玩各种类型的游戏,较不可能偏好任何一个特定类型。‘好奇的探索者’更倾向于玩不同类型的项目,但对动作和冒险类游戏更感兴趣。‘受他人影响的玩家’是益智类游戏的超级粉丝,也喜欢冒险类、策略类和问答类游戏。‘犹豫的追随者’偏好卡牌游戏、问答类和文字游戏。而‘被动玩家’最感兴趣的则是益智类和卡牌游戏。
4. 人们玩游戏并不仅仅是为了放松或打发时间
放松和打发时间是人们玩移动游戏的众所周知的理由。然而我们发现,参与动机的驱动因素因细分而异。
‘紧密连结的热衷者’对进步和测试技能非常感兴趣(无论是与 AI 还是与真实玩家的对战)。
‘好奇的探索者’和‘受他人影响的玩家’也将进步视为一种奖励,但对与他人竞争的兴趣较少。
而‘犹豫的追随者’和‘被动玩家’则不太可能从游戏中获得很大的乐趣。他们主要是将游戏作为打发时间的工具。
来源: 谷歌